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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
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NICO from WILD INETERS
[Video] Strawberry fields forever - The Beatles
[Exposicion] Sticker mapper
V1

V2

Les parece que quedaron bien? Cual les gusta mas?
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[Descargar] Prince Of Persia Warrior Within

Algunas Capturas
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Hace ya mucho tiempo que el primer Prince of Persia hizo aparición en el mundo de las consolas. Por aquellos tiempos la gente ya se conformaba con historias simples y salvar a una princesa de las manos ásperas de un Marahá pérfido era excusa para enfrascarse en una aventura épica cuyo objetivo era el amor de una mujer.
El tiempo ha pasado y los jugones parece que ya no nos conformamos con argumentos tan simples. El amor de una princesa puede estar bien, y quizá en los primeros años del videojuego, podía suponer un argumento interesante y sugerente. Pero los tiempos cambian. Ahora, ya en otro siglo, parece que todo juego debe tener un argumento, cuanto menos, rebuscado. Y así es. Después del largo tiempo transcurrido entre el primer videojuego de la saga y Prince of Persia: the Sands of Time, nuestro príncipe pasaba de saltar por escenarios en 2D, con píxeles por doquier, a controlar el tiempo en escenarios 3D de calidad indiscutible. Parece que ya no se estila salvar bellas princesas y ser felices por siempre.
Tras el éxito de la entrega anterior, nos encontramos hoy con un nuevo Prince of Persia. “El alma del guerrero” traducido al castellano. Ahora, después de dominar el tiempo, nuestro héroe se ve perseguido por su destino. Un destino, todo sea dicho, que no parece nada halagüeño. Parece ser que, todo aquel que se atreva a usar las arenas del tiempo está destinado a pagarlo con su vida. El Dahaka, una criatura sombría y por lo que parece, bastante poderosa, se encarga de hacer pagar esta cara pesquisa a los insolentes que se atreven a usar el tiempo en beneficio propio.
De esta forma, nuestro príncipe, se ve envuelto en una nueva aventura, más oscura y pesimista que la anterior. Eludir nuestro destino pasa por retroceder en el tiempo y evitar que las arenas del tiempo sean construidas. La paradoja está servida, ya que para lograr dicha hazaña deberemos volver a hacer uso de las mismas.
Requisitos: Procesador 1,2 GHz, 512 Mb RAM, Aceleración 3D 64 Mb (Mínimo), Procesador 2,4 GHz, 768 Mb RAM, Aceleración 3D 128 Mb (Recomendado)
Nº de Jugadores: 1
Multijugador: No
DirectX: 9.0c
Recomendación: 16+
[Descarga]sXe Injeted 10.0 Fix 2
Nombre de Archivo: sXe Injected 10.0 Fix 2.0
Peso: 3.80 MB
INFORMACIÓN DE LA DESCARGA
Se encuentra disponible el sXe Injected 10.0 Fix 2.0, esta nueva versión posee:
Fix: CS Hangs at startup (32 bits)
[Descarga] Fy Pool Day
[Descarga]The elder srolls IV



Info: Que es oblivion?
Oblivion es lo que pasa cuando Bethesda tiene mucho presupuesto y tiempo para engendrar un rpg. Oblivion es un paso anterior al Fallout 3, un juego de rol que nos recuerda en ciertos aspectos a viejos rpgs al estilo laberinto de windows como Eye of the beholder, Anvil of Dawn, A bard’s tale, Dungeon Master, Might and Magic, entre muchos otros.
Es un juego que requiere una atención y una paciencia especial. A veces fácilmente frustrante, este rpg puede parecerle a muchos como algo demasiado “amplio”, demasiado abierto y consecuentemente carente de solidez y concordancia.
Yo no podria estar mas en desacuerdo con este ultimo punto. Oblivion es como esos cuadros enormes que llevan mucho tiempo e inclusive distancia para comprender o apreciar. A veces se tarda realmente dias en procesar lo que este juego puede ofrecer.

Link: http://shareflare.net/download/6263.ae669077bce09d2ba3391e9c5/The_Elder_Scrolls_IV_Oblivion.iso.html
Es un juego que te va a re enviciar tenes que bajarlo ![]()
[Tutorial]Tener tu Spray (Op2)
Hola gente ,me tome la molestia de subir el HL Tag Converter (El programa que uso yo para hacer mis sprays personalizados)
Guía
1-Lo descargan...
2-Lo descomprimen
3-Lo abren y les saldra esta ventana

4-Abran su Img . (Tiene que ser .jpg , .jpeg)

5-Luego hay que hacer click en Adjust Image.Les saldrá esta ventana

6-Hacer click en Autosize
7-Hacer click en Apply Changes and convert to 256 colors
8-Hacemos Click en Save Tag
9-"Export to WAD FILE"
10-Sobrescribo el archivo "Tempedacal.Wad" y lo guardo... (Este archivo esta en :C:\Archivos de programa\Valve\cstrike ) Por defecto..
11-Luego de hacer esto hacer click derecho en el tempdecal.wad,Propiedades... y ponerlo en "solo lectura"
12-Entrar en la carpeta del HL (C:\Archivos de programa\Valve\valve) por defecto...
13-Buscar el archivo Spraypaint y ponerlo en solo lectura como el paso 11..
Entramos en el CS apretamos T y tenemos nuestra firma
Tutorial By me
[Guia] HINT SKIP y Viseleaves
La textura hint se usa para dividir los "visleaves", osea que antes de saber donde usarla tenemos que saber definir visleaves.
Visleaves
Cada visleaf (a veces tambien nombrado como leaf solamente) es un determinado volumen de un mapa que define un "sector" de superficies visibles. Cada superficie visible de un mapa es parte de un visleaf o de otro. Los visleafs son usados prinsipalmente por el Engine Renderizador (antes de renderizar cada parte) para saber cuales partes del mapa pueden necesitar renderizarse en la pantalla. Cuando cualquier parte de un visleaf es potencialmente visible desde cualquier parte de otro, el contenido entero de ese visleaf es considerado para renderizar.
Los visleafs son generados automaticamente desde el BSP por la herramienta VIS. Cada superficie (interna) de un visleaf es o un brush world (es decir sin entidad), o un "Portal" a un visleaf adyacente.
Textura HINT
Esta textura es usada para dividir los visleaves durante el tiempo de compilacion, como una forma de optimizar los resultados de la etapa de compilacion del VIS.
Son comunmente llamados brushes hint, ya que son colocados en el mapa de la misma manera que un brush world normal. El plano de la textura hint esta definido por los lados del brush que esten cubiertos por textura SKIP. Multiples planos de HINT pueden ser definidos texturizando multiples lados del brush, o usando multiples brushes. Los otros lados del brush que no actuan como planos HINT, deven ser cubiertos con textura SKIP, esta caras seran ignoradas por el compilador.
Los brushes hint son automaticamente agrupados a su propio visgroup, asi que se pueden esconder facilmente.
Por que y cuando dividimos los visleaves?
A veces, alunas formas son preferidas sobre otras simplemente porque esas formas hacen que esos leaves puedan ver menos a otros leaves. Cuando un leaf no es visto, el contenido del leaf no es dibujado, aumentando la velocidad del renderizado.
Las siguientes imagenes ilustran la importancia de la division del visleaf,y al mismo tiempo, dan un ejemplo de donde son utiles las texturas hint.
Esto es la vista de costado de un solo cuarto con dos player_starts y unas tuberias separadas por una pared

Cuando un jugador esta en cualquiera de los dos player_starts, el engine debe considerar si los brushes del lado derecho de la pared (tuberias) deben ser separadas o no. Esto ocurre por que el bsp.exe no dividio el nivel en leaves de la forma mas eficientemente posible
Asi seria la division de leaves del ejemplo, hecha por el engine y sin usar la textura HINT:

Al ser tan altos los leafs que llegan hasta el techo, el leaf de la izquierda (el de los players) puede "ver" directamente el leaf del lado derecho de las tuberias. Asi que el leaf y el contenido (las tuberias) seran dibujadas. Una lastima, por que esas tuberias no pueden ser vistas desde la perspectiva del jugador (estan atras de la pared en el centro). Podemos usar HINTS para mejorar el proceso de division de leaves:

La linea blanca es uno de los lados del brush de textura HINT. Lo que hace es forzar al bsp a dividir nuestro mapa en tres leaves. En este caso, no puede haber una sola linea dibujada desde el leaf donde estan los players al leaf donde estan las tuberias. Esa es la esencia del HINTEADO
Los Skybox (cielo) a veces son un poco altos, causando que el jugador pueda ver muchas mas cosas en una ciudad (por ejemplo) por que el leaf en el que esta puede ver por sobre las casas (como en el ejemplo de arriva). Esa es otra buena situacion donde uno puede usar HINTS para detener la visibilidad.
El hint en las esquinas
Aca hay una vista desde arriva de una tipica esquina. Hay dos player_starts, y los cilindros en cada esquina representan cosas que seran dibujadas por el engine. El objetivo de HINTEAR en este caso es evitar renderizar objetos cuando no es necesario.
Uno piensa que el bsp se asegurara de que los jugadores no vean los objetos pertenecientes al otro. Eso no es verdad. El bsp va a dividir este espacio en dos leaves, ya sea cortando los leaves a lo largo de la linea rosa o la marron (dependiendo de cual cara de brush corta primero)
De cualquiera de las dos maneras, las dos esquinas tienen una linea de vista directa una con la otra, por lo que los contenidos del rincon opuesto siempre van a renderizarse al estar en el otro rincon.

Esto puede ser altamente mejorado simplemente al colocar un brush HINT en la esquina, dividiendo nuestro nuvel en tres leaves, (haciendo un total de tres en vez de dos) pero asegurandonos de que las cosas del lado de un jugador no se renderize desde el punto de vista del otro jugador.
No hay linea de vista directa entre los leaves rojo y marron, asi es evitado el renderizado innecesario. Sin embargo, si uno de los jugadores entra al leaf verde, va a poder ver sus cosas y las cosas del otro jugador renderizadas. Esto no se puede evitar usando HINTS.

Aca hay algunos ejemplos mas de como usar hints. En todos los casos el objetivo es esconder a los player_start uno del otro. Los tres de arriva funcionan como deberian, el de la izquierda incluso muestra que no importa si es un solo brush HINT, mientras su algulo sea menor que 180º. Uno podria facilmente dibujar una linea recta de leaf a leaf, resultando en un HINT mal hecho.
Cuando la esquina del pasillo es de 180º (como en el ejemplo de arriva al medio), dos hints seran suficientes. De hecho, pueden ponerse mas cerca de los players, pero eso daria menos efectividad (mas cosas van a ser dibujadas "alrededor de la esquina"). En el ejemplo del medio de abajo, los hints fueron bajados y el bsp es forzado a cortar el visleaf de arriva, por que los visleaves no pueden ser concavos. No importa como corte esta esquina el bsp, los HINTS siempre van a ser menos efectivos y van a crear leaves extras (mas trabajo para el VIS). En el ejemplo, el player de la izquierda puede ver los leaves 1 y 2, pero el de la derecha va a ver los tres leaves.
Las dos figuras de la derecha muestran que se deben hacer las cosas lo mas simples posibles. Si un HINT sera suficiente, como en el ejemplo de arriva, es mejor asi. Y,obiamente, los HINTS no deben ser usados si no son necesarios, como en la figura de abajo. Como se ve, el bsp no puede crear leaves que les permitan a los jugadores verse unos a otros,asi que no hay necesidad de usar HINTS.
Al no tener un coste directo de renderizacion durante el juego de un mapa, cuando son usadas sabiamente son una manera primeria para acelerar tu mapa y controlar tu visibilidad

Gui By Santi para MZ
[Tutorial]Efecto de Luz
Con esta explicacion aprenderas a crear un efecto de luz bastante real para usar en cualquier ventana, lampara o agujero por donde pase la luz del sol.
Paso 1:
Creamos el lugar de donde proviene la luz (en mi caso un agujero en el techo que da al cielo)

Paso 2:
Creamos un solido con la forma de el lugar/objeto donde estaria ubicada la luz. En esta parte hay que tener en cuenta inclinacion, altura y forma que va a tener la luz. Para hacer este efecto de luz el solido creado necesita una textura que en el nombre tenga: fade
(pueden ver como es si miran la imagen

Paso 3:
A este solido creado, que sera nuestra luz, lo convertimos en "func_illusionary" (Ctrl + T) y le damos los siguientes atributos:
Render Mode: Additive
FX Amount: 40 *
Non-Solid: Yes
* (Yo use 40 en este caso, pero cualquier cantidad entre 50 y 20 les va a quedar bien tambien)
Este es mi resultado:

Guia By Santi para MZ


