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Ruleta
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Pileta
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Fútbol
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Ta Te Ti
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Piedra, papel o tijera
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Verdadero o falso (dentro de celda principal)
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El juego de las sillas (com música)
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Mini talento (debajo del piso)
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Ring de boxeo (debajo del piso)
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Celda única para todos los presos
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Habitación de monitoreo
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Celda principal
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Patio
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Un conducto en celda de presos
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LÃnea blanca y negra & amarilla y negra
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Etc.
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Mapper del mes Marzo/Abril 2015
Bienvenidos al sexto concurso de Mapper del mes.
• Es un concurso en el cual participan todos los mapas que se hayan posteado en el mes. El tÃtulo de la medalla es Mapper del mes, y se le otorga la condecoración al usuario que haya publicado el mejor mapa de dicho mes.
• El ganador se determina por los votos de todos los usuarios mediante un comentario, un voto por usuario. Por ejemplo "mi voto es para el mapa deathrun_death". En caso de empate en los votos, la votación se extenderá unos dias mas, y en caso de seguir en empate se les otorgará la medalla a los usuarios empatados por igual. No vale el voto al mapa de uno mismo.
• La votación inicia ahora y finaliza el dia 10/05/2015 a las 23:59hs.
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aim_ak-colt_mm | LeaN


bb_minecraft_cascade | [.] Puntito ![]()


dm_flycraft_final | livewire

fy_mine_iceworld | bsp_mine


he_quemado | Fasito


nuke_wocktoloc | giuseppe


jail_piu | LeaN


ze_lava_rock | CeroCooL


ze_pacman_b6 | Totopizza#HN


zm_refuge_small_ult | CeroCooL


1993 | Vodka[95]

lebbek | Vodka[95]


Ya pueden dejar su voto en un comentario.
¡Suerte para todos!.
Problema con Combo Sprites
Buenas quiero aprender a cambiar el sistema de cobmo sprites por uno editador por mi, yo tengo el sma. tengo los sprites pero al momento de unir todos los sprites no los une sino que me da error e programa que se encarga de unir dicho sprites mencionados.
Me presento
Hola, mi nombre es Alan gg, soy de Argentina y tengo 15 años
Y no soy mapper, soy scripter(se editar(modos y plugins) y crear plugins)..
Bueno, espero llevarme bien con todos, chau ![]()
¡Buenas! Presentación
Puede que algunos recuerden mi nombre (JoEx), otros no, soy un viejo usuario de MZ y recien hoy vi un mensaje de LeaN que me avisaba de esta comunidad, asi que acá estoy ![]()
Hace unos 2 años que deje todo lo relacionado al mapping, quiza algún dÃa vuelva para retomar algunos proyectos pendientes, pero por lo pronto, ayudare a la gente de acá en lo que pueda (mientras tanto me acuerde jaja).
Y acerca de mÃ... 18 años, de Mar del Plata, hincha de Boca, estudiante de primer año de Diseño Gráfico, jugador de Cs desde la cuna y muchos otros juegos! Antes tagueaba "Police" (y sus variantes), pero hoy dÃa ando con un simple "Joex".
Nada más, mi vida no es mas interesante que eso, asi que ¡saludos! ![]()
[Mapa] awp_sandtime
Descripción: Hecho hace 3 años, un simple mapa de awp, donde su nombre hace honor a la estetica del mismo!
Titulo del mapa: [Mapa] awp_sandtime
Tipo: Awp_
Slots: 15 TT - 15 CT
Tamaño: Chico
Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/166622
Imágenes y comentarios: -
Un par de imagenes, no hay mucho que mostrar ya que es bastante pequeño!




[Mapa] he_kg
Descripción: Mapa creado hace unos 2 años, originalmente era para una competencia de mapping en una vieja comunidad, pero una vez terminada lo modifique para que fuera para todo público.
Titulo del mapa: [Mapa] he_kg
Tipo: He_
Slots: 18 TT - 18 CT
Tamaño: Chico
Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/174601
Imágenes y comentarios: -
No tiene mucho más, un simple mapa he_ con una estetica "futurista" donde ambos bandos, separados por una pared lasers, deben luchar a muerte!
Imagenes:



[Mapa] jail_deadcube
Descripción: Este es un viejo mapa hecho hace ya unos 3 años, empece con una segunda versión pero como deje el mapping nunca logre terminarla, quiza en algún momento que pueda volver, ¡la terminare!.
Titulo del mapa: [Mapa] jail_deadcube
Tipo: Jail_
Slots: 20 TT - 11 CT
Tamaño: Mediano
Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/165663
Imágenes y comentarios: -
Es un mapa de Jailbreak simple, el nombre hace referencia a la forma en que lo hice, que fue de bloque en bloque, ninguna habitación tiene su tamaño al azar.
Tiene 41 slots en total (pero el post solo me deja marcar 20 tt cuando son aprox. 32!).
Tiene algunos juegos tales como:
Algunas cosas como:
Tiene un pequeño bug conocido para tener en cuenta es que al subir el piso luego de terminar el verdadero y falso, la velocidad es demasiada y termina por bugear y no permitir moverse a los jugadores que se encuentren parado sobre el.
Y unas cuantas -muchas- imagenes:
Una imagen explicando los controles detalladamente






















(Omitir ese blog viejisimo!)


Aim_factory [Ganador 1er Torneo Mapper]
Descripción: Un mapa que pondra a prueba tu punteria y estrategia
Titulo del mapa: aim_factory
Tipo: Aim_
Slots: 14 TT - 15 CT
Tamaño: Mediano
Descarga: http://www.mediafire.com/download/2b0jxi1s7sc76zv/aim_factory_v4.rar
Imágenes y comentarios:





Antes de crear el mapa, me propuse que, pase lo que pase, no deberia pasar los 2 mb de peso total; para que un mapa triunfe en los server, el peso del mismo es fundamental
Fui tan exigente con el peso del mapa que tuve que usar en todas las cajas la misma textura para no pasarme de los 2 mb
Aunque no lo crean, tenia pensado agregarle unos buenos techo a las dos edificaciones e iba a quedar magnifico, pero tuve que optar por no hacerlo
[Duda] Factor rendimiento a la hora de crear mapas
Cuando estuve preparando el map para el torneo tuve dudas sobre el critero de optimización: estaba definido por fps (como mÃnimo 60fps) y noté que dependiendo de la máquina y otros factores es muy diferente el fps que tendrá en los maps. Tengo una PC muy rápida, muy pocas veces llega a 70fps y eso hacÃa que fuese complicado imaginar el fps que podrÃa tener los jurados. Tuve que ingeniar guiandome por los wpolys y epolys de los mapas oficiales.
Si un map funciona a 100fps en la PC del mapper, una cómun en estos dÃas, y en la PC del jurado, una de hace 4 años, le corre con 50fps e influye a la calificación serÃa frustrante para el mapper.
Creo que el rendimiento del map es un factor decisivo muy crÃtico: un map innvoador con una jugabilidad excelente puede llegar a ser descartado completamente desde un comienzo si funciona a 20fps.
Propongo en debatir sobre "cómo determinar si el rendimiento de un map es bueno o malo".
PD: Después de escribir todo esto, estoy en dudas si ésto es innecesario (ya que tiendo a analizar profundo a las cosas y eso podrÃa complicar las cosas).
[Resultados] Primer Torneo Mapper
Resultados

aim_ak-colt_desert | [.] Puntito ![]()


Un buen mapa, algo simple para la expectativa, ya que sabemos que podes hacerlo mejor, pero también sabemos que no podes contar por ahora con el CS 1.6 para al menos testear tu propio mapa. Para criticar, la iluminación, ya que esta muy iluminado para tener un sky de noche, habrÃa que editar la iluminación o cambiar el sky para coordinar el realismo en ese aspecto. Lo bueno es que está bien optimizado, de la jugabilidad no hay nada para criticar porque está bien, utilizaste bien las texturas y cuenta con un gran detalle en el centro del mapa incluyendo esa pequeña vegetación.
aim_district | DarÃo


Un mapa grande y con mucho detalle, realmente muy bueno estéticamente, pero tiene wpolys y epolys demasiado elevados, lo que hace al mapa (y me apena decirlo) directamente no apto para jugar. Creo que hubiera sido bueno evitar crear los caminos atras de las bases, y achicar el largo del mapa, eso hubiera ayudado bastante. Hay un bug en el piso destruido, te podes quedar trabado entre el solido clip y el cartel de prohibido el paso. Sin embargo, queremos recalcar que los detalles están muy buenos, el semáforo, los postes de luz, la habitación completa donde hay ácido, el detalle en la calle en general, incluso hay detalles donde ni un mapper los verÃa. Asi que quizás a pesar de haberlo observado todo, quizás no hayamos visto todo. Muy buenas ideas para la creación.
aim_decound | Carnacleos


De lo mejor estéticamente, por todo en general, la estructura, iluminación, detalles, texturas y tamaño de todo con respecto al jugador, lo único para criticar en este aspecto es la implementación del eco, ya que el espacio está bien cubierto con objetos y con la estructura que es variada, por ende, no es real el eco en el lugar. La jugabilidad es buena también, tiene bastante para cubrirse, ya sea con la estructura o con objetos del mapa, lo que si, de un lado hay unos estantes para cubrirse y en el lado del otro equipo no es asÃ, está bueno romper un poco con la simetrÃa, pero quizás esto juegue un poco en contra, igual es mÃnimo. Además el mapa tiene un tamaño adecuado.
Pero, y este es uno de los peros que mas lamento, la optimización no es buena. Los wpolys llegan a los 2700, 2800 y 3000 ubicándose en el fondo. Los objetos y demás están bien editados como para no generar polÃgonos demás, asà que claramente el problema es la gran cantidad de detalles puestos, también podrÃa ser el hecho de usar escalas bajas en X e Y para las texturas (por ejemplo 0.30, 0.20, lo que eleva polÃgonos), digo esto porque se nota mucha calidad en las mismas, quizás me equivoque y los números son adecuados. La optimización es clave, igualmente recalco lo que dije en un principio.
aim_gawwa | gaWWa*


Las texturas, algunas están bien seleccionadas y otras están muy usadas. En cuanto a la iluminación, usual, no tiene mucho detalle, exceptuando las luces del medio que quedaron bien. Con respecto a la jugabilidad, está bien, creaste buenos escondites en general. Se nota que es un mapa simple, lamentablemente no tiene la dedicación esperada como mencionaste, igualmente a pesar de ser una creación rápida y repentina te las arreglaste bien para crear.
aim_factory | DanielMap


Buen mapa, sencillo y con calidad. En cuanto a las texturas, excelente selección. Los cortes en diagonal entre el camino y el pasto casi no se notan, asi que muy bien. Todo el borde de árboles quedó bien. Las ventanas tienen un tamaño excelente en proporción al jugador, como todo en general. En aspecto detalles está bien, si bien se puede rellenar con mas cosas, no tiene poco asi que no juega en contra. Buen detalle el sonido de los pájaros y también el game_text. Con respecto a la jugabilidad, el detalle de las columnas gruesas son algo clave para obtener una jugabilidad variada, no solo para esconderse sino para acercarse sigilosamente a la base contraria o al centro del mapa, de lo contrario la jugabilidad serÃa mas simple.
La optimización está bastante bien cuidada llegando a los 300 wpolys aproximadamente. No tenemos crÃticas, excelente.
aim_oldstylex | BetanSaim


Un lindo mapa variado en detalles. De las texturas dos mÃnimas crÃticas, la primera es que hay un par de mismos sólidos con madera en una cara y concreto en otra, o madera en una cara y teja en otra, eso no termina de coincidir. Lo segundo es la textura negra/black utilizada en postes y soportes, eso no queda muy real, ya que la textura no tiene detalle en sÃ, irÃa mejor una textura de metal o de madera para el poste. Luego en el resto, y siguiendo con el tema texturas, está muy bien seleccionado y combinado, de lo mejor en ese sentido. Ahora en el tema jugabilidad, entretenido y diverso sin afectar una jugabilidad justa para este tipo de mapas.
Un detalle singular el del sonido, bien. Y por último la optimización, excelente logro a pesar de usar variados recursos y varios cortes en los sólidos, muy bien.
aim_destruction | diego_201014


Un mapa grande y detallado. Empezando por la crÃtica, la dimension del mapa afectó en la optimización, ya que los wpolys llegan a los 3000. Por otra parte 2 cuestiones, y primeramente aclaramos que son bugs del juego. La primera es que la lava es un func_water con Contents: lava, y el tener esto provoca un bug que hace que en la siguiente ronda, los jugadores que se hayan muerto en la lava aparezcan con menos vida (entre 70 y 90 hp). Lo segundo es que la creación del piso rompible en el centro del mapa, al romperse quedan flotando las cajas y las armas colocadas ahÃ. Igualmente repito, son bugs del juego, pero es mejor tratar de evitarlos (para la lava un func_water que no haga daño + trigger_hurt superpuesto, y para el centro rompible sacar las armas o evitar el problema de alguna otra manera). Igual está muy bueno el detalle junto con que se rompan algunas cajas al dispararles.
Ahora hablando del tema texturas, muy bien su selección, gustó. La estructura y el diseño del mapa también ha gustado bastante, hay buena variación y se nota el trabajo realizado con buenas ideas acompañadas. Esto ayuda a la jugabilidad, además respetaste una igualdad para ambos equipos, lo único que afecta a la jugabilidad, es lo ya mencionado que es la optimización que provoca fps bajos.
Ganadores
Primeramente queremos aclarar y destacar que se ha mostrado un muy buen nivel de mappeo. Y que el tema de la optimización la tomamos como importante y determinante a la hora de decidir. Felicitaciones a los ganadores y gracias a todos por haber participado.
1er Puesto: DanielMap
2do Puesto: BetanSaim
3er Puesto: Carnacleos

