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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
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- Click derecho: Zoom
- Click izquierdo: Rotación de la cámara
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Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical
Gemoetry". (Reduce drásticamente) - Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente)
- Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente)
- Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente)
- Otras combinaciones de ajustes.
- Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj.
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[Rock] Creo - Callejeros
Ka_dust_byn
Descripción: Un pequeño mapa a cuchillo basado en la arquitectura del viejo y querido Dust
Titulo del mapa: Ka_dust_byn
Tipo: Ka_
Slots: 13 TT - 13 CT
Tamaño: Chico
Descarga: http://www.mediafire.com/download/6tet2t9x27h8g91/ka_dust_byn.rar
Imágenes y comentarios: 


joda1
Mi presentation
Bueno, esto lo debi de haber hecho hace mucho tiempo :|
Hola, me llamo Oscar, tengo 14 años, soy de honduras, comenze con esto del mapping en octubre del 2014, cuando después de 1 mes de trabajo logré hacer mi primer mapa ( ze_goto_escape_b3 )
Luego, fue pasando el tiempo y logre conseguir otro mapa, con un amigo de uruguay que al momento de hacerlo el no tenia ni la menor idea de como mappear :'D terminanos nuestro mapa ( ze_portal2_test) y bla bla bla...
En enero de este año (2015) buscando por internet tutoriales para llenarme más de conocimientos sobre el tema de mapping, encontré este foro, me registre y todo, y como cualquier mapper nobato, empeze a publicar mis mapas como todo un loco en todos los foros a los cuales yo estaba registrado :|
En este foro he conocido buenos amigos, me han tratado muy bien y por me gusto el foro, más con las actualizaciones que cada dÃa hacer rodrigo...
Bueno por donde iba xDDDD....
Actualmente a la fecha que ise este thread tengo ya unos 5 a 6 mapas creados...
También soy scripter, programo para el counter-strike, (crear plugins... nivel medio)
Bueno, gracias por pasarte por mi tema.. ya que no me gusta hacer presentaciones joda1
Bye, feliz dÃa/tarde/noche/navida etc...
ka_dust_byn
Buenas, les dejo otro mapa ka espero les agrade:
-Max Players: 26
-Fps:80
-Peso del .bsp: 1.29Mb
-Texturas usadas: Las de dust pero modificadas.
-Imagenes:
-Link de descarga: http://www.mediafire.com/download/6tet2t9x27h8g91/ka_dust_byn.rar
Saludos!.
de_fast
Descripción: Se trata del mapa mas rápido jamas creado.
Titulo del mapa: de_fast
Tipo: de_
Slots: 16 TT - 16 CT
Tamaño: Grande
Descarga: http://www.mediafire.com/esto-se-supone-que-es-un-link-para-descargar
Imágenes y comentarios: Hola, aguante mi mapa. Créditos a Puntito joda1
No saque imagenes porque me da flojera
no
TEST
Hola que tal gente
Hola me llamo Sergio soy un aficionado al tema del mapeo, empecé con esto para el Duke Nukem 3d, Quake 2, Unreal, y me quede con el Half-Life, y con este hice algún que otro mapa para CS, SC y mas que nada para el DoD que me encanta y aun lo juego Online.
Veo que podre aprender muchas cosas que no se bien para que sirven y ayudar en lo que pueda al que lo necesite.
Saludos.
fy_dust2u + aim_warz_akcolt
Hola,os traigo dos mapas hechos por mi:
FY_DUST2U

PD:tiene waypoints para el PODBot ![]()
LINK DESCARGA:http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/102903/fy_dust2u.html
AIM_WARZ_AKCOLT

LINK DESCARGA:http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/102893/aim_warz_akcolt.html
¡¡DISFRÚTENLOS!!
Generar tu propio árbol para el mapping
Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorÃas y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos.
En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundo-mapping.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29.


Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial)
Link: https://web.archive.org/web/20130915030534/http://www.frecle.net/treed/tree%5Bd%5D-
setup310.exe
Navegación:
Proceso

Generar y exportar el árbol
Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado.
Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sÃ, muy poco). Pero
éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier
lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina.
Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos:
Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol.
Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj

Editar el archivo .obj
Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj.
Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura:
mtllib Save OBJ.mtl
o trunk
# verts
v 0.228363 0.00198195 -0.00269278
v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965
:
:
# normals
vn 0.984815 0.0336342 0.170316
vn 0.542289 -0.111007 -0.832826
:
:
# texcoords
vt 0.0 0.0 0.0
vt -0.166667 0.0 0.0
vt -0.333333 0.0 0.0
:
:
g
usemtl wood03png
f 2/2/2 8/8/8 1/1/1
f 2/2/2 9/9/9 8/8/8
f 3/3/3 9/9/9 2/2/2
:
:
g
usemtl leaf08png
f 76/76/76 79/79/79 77/77/77
f 76/76/76 78/78/78 79/79/79
f 80/80/80 83/83/83 81/81/81
:
:
La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos.
La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa.
Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj).
En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g").
En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras.
AsÃ, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas.
Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras.
Texturizar, combinar y otros detalles.
1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj.

2) Seleccionamos todas las caras
.
3) En la ventana de Groups
, agrupamos
y renombramos
.

4) Abrimos la ventana de material
, creamos un nuevo "material", renombramos
y cargamos una imagen (la
imagen debe cumplir varios requisitos).
5) Asignamos el material
al model (debe estar seleccionado el objeto).

6) Verificamos el UVmap
del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de
manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen.


7) Guardamos como un archivo .khe
? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj.
9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O].

10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos
Resultado

Voilà ! Ya está listo para compilar!
[Descarga] Dscript
Buenas, con este programa pueden configurar los bind de compra entre otras cosas:

Descarga: http://www.mediafire.com/download/88mqco31064047b/DScript.rar
[RMF] dod_lawine
[ATTACH=CONFIG]154[/ATTACH]
Here`s the Rmf to dod_lawine based on dod_avalanche, its a very old version and may have bugs.
Changes were made to the included licence.
If you do make a map with this then you must include your modified rmf.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
[ATTACH=CONFIG]153[/ATTACH]
http://forum.17buddies.net/index.php?act=attach&type=post&id=2473

