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    Mi presentation

    totopizza
    Por totopizza

    Bueno, esto lo debi de haber hecho hace mucho tiempo :|

     

    Hola, me llamo Oscar, tengo 14 años, soy de honduras, comenze con esto del mapping en octubre del 2014, cuando después de 1 mes de trabajo logré hacer mi primer mapa ( ze_goto_escape_b3 )

    Luego, fue pasando el tiempo y logre conseguir otro mapa, con un amigo de uruguay que al momento de hacerlo el no tenia ni la menor idea de como mappear :'D terminanos nuestro mapa ( ze_portal2_test) y bla bla bla...

    En enero de este año (2015) buscando por internet tutoriales para llenarme más de conocimientos sobre el tema de mapping, encontré este foro, me registre y todo, y como cualquier mapper nobato, empeze a publicar mis mapas como todo un loco en todos los foros a los cuales yo estaba registrado :|

     

    En este foro he conocido buenos amigos, me han tratado muy bien y por me gusto el foro, más con las actualizaciones que cada día hacer rodrigo...

     

    Bueno por donde iba xDDDD....

     

    Actualmente a la fecha que ise este thread tengo ya unos 5 a 6 mapas creados...

     

    También soy scripter, programo para el counter-strike, (crear plugins... nivel medio)

     

    Bueno, gracias por pasarte por mi tema.. ya que no me gusta hacer presentaciones joda1

     

    Bye, feliz día/tarde/noche/navida etc...


    ka_dust_byn

    Carnacleos
    Por Carnacleos

    Buenas, les dejo otro mapa ka espero les agrade:

     

    -Max Players: 26

    -Fps:80

    -Peso del .bsp: 1.29Mb

    -Texturas usadas: Las de dust pero modificadas.

    -Imagenes:

     

    -Link de descarga: http://www.mediafire.com/download/6tet2t9x27h8g91/ka_dust_byn.rar

     

    Saludos!.


    de_fast

    LeaN
    Por LeaN

    Descripción: Se trata del mapa mas rápido jamas creado.

     

    Titulo del mapa: de_fast

     

    Tipo: de_

     

    Slots: 16 TT - 16 CT

     

    Tamaño: Grande

     

    Descarga: http://www.mediafire.com/esto-se-supone-que-es-un-link-para-descargar

     

    Imágenes y comentarios: Hola, aguante mi mapa. Créditos a Puntito joda1

     

    No saque imagenes porque me da flojera

     

    no

     

    TEST


    Hola que tal gente

    eolos
    Por eolos

    Hola me llamo Sergio soy un aficionado al tema del mapeo, empecé con esto para el Duke Nukem 3d, Quake 2, Unreal, y me quede con el Half-Life, y con este hice algún que otro mapa para CS, SC y mas que nada para el DoD que me encanta y aun lo juego Online.

    Veo que podre aprender muchas cosas que no se bien para que sirven y ayudar en lo que pueda al que lo necesite.

     

    Saludos.


    fy_dust2u + aim_warz_akcolt

    Vodka[95]
    Por Vodka[95]

    Hola,os traigo dos mapas hechos por mi:

    FY_DUST2U

    Scr_102903_d41e706d0d.jpg

    PD:tiene waypoints para el PODBot ;)

     

    LINK DESCARGA:http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/102903/fy_dust2u.html

     

    AIM_WARZ_AKCOLT

    Scr_102893_a0903ed6d8.jpg

     

    LINK DESCARGA:http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/102893/aim_warz_akcolt.html

     

    ¡¡DISFRÚTENLOS!!


    Generar tu propio árbol para el mapping

    tada-s
    Por tada-s

    Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos.

     

    En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundo-mapping.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29.

     

    2lth4p0.jpg

     

    2lnhlr8.jpg

     

    Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial)

    Link: https://web.archive.org/web/20130915030534/http://www.frecle.net/treed/tree%5Bd%5D-

     

    setup310.exe

     

    Navegación:

    • Click derecho: Zoom
    • Click izquierdo: Rotación de la cámara

     

    Proceso

    2430oxx.jpg

     

    Generar y exportar el árbol

    Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado.

    Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero

     

    éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier

     

    lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina.

     

    Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos:

    • Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical
       
      Gemoetry". (Reduce drásticamente)
    • Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente)
    • Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente)
    • Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente)
    • Otras combinaciones de ajustes.
    • Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj.

    Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol.

     

    Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj

     

    2vbwndv.jpg

     

    Editar el archivo .obj

    Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj.

    Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura:

     

    mtllib Save OBJ.mtl

    o trunk

    # verts

    v 0.228363 0.00198195 -0.00269278

    v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965

    :

    :

     

    # normals

    vn 0.984815 0.0336342 0.170316

    vn 0.542289 -0.111007 -0.832826

    :

    :

     

    # texcoords

    vt 0.0 0.0 0.0

    vt -0.166667 0.0 0.0

    vt -0.333333 0.0 0.0

    :

    :

     

    g

    usemtl wood03png

    f 2/2/2 8/8/8 1/1/1

    f 2/2/2 9/9/9 8/8/8

    f 3/3/3 9/9/9 2/2/2

    :

    :

     

    g

    usemtl leaf08png

    f 76/76/76 79/79/79 77/77/77

    f 76/76/76 78/78/78 79/79/79

    f 80/80/80 83/83/83 81/81/81

    :

    :

     

     

    La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos.

    La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa.

    Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj).

    En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g").

    En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras.

    Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas.

     

    Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras.

     

    Texturizar, combinar y otros detalles.

    1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj.

    2reslky.jpg

     

    2) Seleccionamos todas las caras 2mpbpyg.jpg.

     

    3) En la ventana de Groups 2j0bncy.jpg, agrupamos 2zq4qcy.jpg y renombramos 2i1zghe.jpg.

    10zti05.jpg

     

    4) Abrimos la ventana de material 11iz3ug.jpg, creamos un nuevo "material", renombramos 2i1zghe.jpg y cargamos una imagen (la

     

    imagen debe cumplir varios requisitos).

     

    5) Asignamos el material vqkwh2.jpg al model (debe estar seleccionado el objeto).

    5p0uqg.jpg

     

    6) Verificamos el UVmap 1zmc7s8.jpg del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de

     

    manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen.

    2zokaht.jpg2mhfuag.jpg

     

    7) Guardamos como un archivo .khe

     

    ? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj.

     

    9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O].

    9lh7c3.jpg

     

    10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos

     

    Resultado

     

    678vol.jpg

     

    Voilà! Ya está listo para compilar!


    [Descarga] Dscript

    Carnacleos
    Por Carnacleos

    Buenas, con este programa pueden configurar los bind de compra entre otras cosas:

     

    150426055831198246.jpg

     

    Descarga: http://www.mediafire.com/download/88mqco31064047b/DScript.rar


    [RMF] dod_lawine

    livewire
    Por livewire

    [ATTACH=CONFIG]154[/ATTACH]

    Here`s the Rmf to dod_lawine based on dod_avalanche, its a very old version and may have bugs.

     

    Changes were made to the included licence.

     

    If you do make a map with this then you must include your modified rmf.

     

    This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

     

    [ATTACH=CONFIG]153[/ATTACH]

     

    http://forum.17buddies.net/index.php?act=attach&type=post&id=2473


    Crear reflejo

    Carnacleos
    Por Carnacleos

    Como les va gente, esto es un truco visual pero queda muy bien si se logra, este seria el resultado:

     

    15042604210661131.jpg

     

    Primero crean la zona que quieren que tenga "reflejo", en mi caso seria esto:

     

    150426043020115460.jpg

     

    Tengan en cuenta que el piso tiene que ser lo mas delgado posible 2 o 3 unidades para que el efecto sea mas convincente, y lo convierten en func_wall con estas propiedades:

     

    Render Mode - Texture some light

    FX Amount (en mi caso) 160 pueden variar ese numero.

     

    Luego simplemente tienen que duplicar todo e invertirlo: mantener shift + click (menos el piso):

     

    150426043524426999.jpg

     

    Y luego apretan ctrl + i para que lo invierta verticalmente:

     

    150426045107308360.jpg

     

    Eso seria todo, acuerdense de que las entidades de luz que agregen arriba tienen que estar abajo tambien, en mi caso use el info_texlights, saludos! joda1


    [Error DEMASIADO GRAVE] Line is incomplete

    Platin
    Por Platin

    Ya terminando casi mi mapa jail_platin (gran nombre, mejor mapa) se me ocurrió la estupida idea de poner una textura !WATER, lo cual creo que generó el error Line 2336 is incomplete. Revise con el Notepad++ el archivo .map y es solamente una separacion más de un brush, o sea, absolutamente ningún error. No se como solucionarlo, mis entidades estan bien, no tengo errores de texturas ni nada de eso. ¿Alguien alguna vez tuvo este problema y sabe la solución?

     

    Desde ya, muchas gracias.


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