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Tabla de líderes

  1. Martinssj4

    Martinssj4

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Showing content with the highest reputation on 19/06/11 en todas las areas

  1. Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
    6 puntos
  2. Martinssj4

    2 dudas

    para el agua tenes este tutorial: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=519 Para que floten cajas y se muevan eso lo hace con un func_pushable, anda al thread que cree el otro dia para vos.
    1 punto
  3. Jebuz

    [Taller] Jebuz Design.~

    YOYOMV : krazenn : :(nerdicon):
    1 punto
  4. Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
    1 punto
  5. Nicoó

    [Tutos] Muy Dificiles

    Bueno aca voy a decir lo mismo que en el otro No son propios Bueno aca termine de nuevo los dejo
    1 punto
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