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LeaN

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Todo lo publicado por LeaN

  1. Por las imágenes parece un mapa grande (? La verdad muy lindo mapa, con una particular jugabilidad, ya que se trata de un mapa chico. Lo había puesto en un servidor jailbreak de una comunidad y lo jugabamos. El ducto, muy bueno, el detalle de la rata, el agua, y la conexión con los CTs mediante la chapa. Creo que es de los mejores ductos que vi en un jail xD. Pero también me gustó todo en general.
  2. LeaN

    [Mapa] he_kg

    Muy lindo, me ha gustado la estética y lo recuerdo del torneo he_ (y)
  3. Es lo que dije xd. Y tu mapa me tira entre 22.000 a 27.000 epolys sin jugadores. Con 10 jugadores de cada lado está en los 30.000. Pero ya sin jugadores los epolys son demasiado elevados.
  4. Inauguraste la sección awp. Es chico pero bien detallado, muy bueno
  5. Bienvenido Joex, me alegra que hayas venido ^^
  6. Bienvenido Skylar A pesar de no mappear, y quizás no estés interesado tampoco, te presentaste. Eso es bueno, ya que la idea no es solo centrarnos en el mapping, sino mas bien expandirnos en otros temas. Gracias por venir y espero que te agrade el foro (y).
  7. Buen planteo, y yo creo que es necesario. Es cierto que en algunas PC los fps son altos, y en otras PC los fps son bajos. Entonces al momento de crear un mapa, no solo hay que mirar tanto cuantos fps tenes, sino los wpolys y epolys que generas, que es mas importante. En otras palabras, los fps no son los mismos en distintas PC, pero los wpolys y epolys si son los mismos. Me arrepiento de no haber aclarado en el torneo con cuantos wpolys y epolys empezamos a restar puntos. Y ese número... yo creo que hasta 1000 wpolys estamos contentos. Y el de epolys no tengo un número claro de rendimiento, pero calculo que sería entre los 3000 y 6000, ya que va aumentando radicalmente con la suma de jugadores.
  8. Te arreglé las imágenes, ahora se ven. Cuando pones imágenes siempre tenes que hacer click derecho sobre la imagen > Copiar URL de imagen. Y éste es el link que hay que poner entre los Te borré el doble posteo y lo agregué al post. Cuando te olvidas de algo no hay que colocarlo en un nuevo comentario, tenes que apretar el botón Editar Mensaje y agregarlo. Bueno en cuanto al mapa ya sabes que opino, solo quiero decir que, yo creo que exageras un poco con el peso, 3 MB son mas que aceptables.
  9. Tremendo aporte Darío, mil gracias. Lo pondremos en la parte de arriba del foro y lo reemplazaremos por la otra version.
  10. Resultados aim_ak-colt_desert | [.] Puntito Un buen mapa, algo simple para la expectativa, ya que sabemos que podes hacerlo mejor, pero también sabemos que no podes contar por ahora con el CS 1.6 para al menos testear tu propio mapa. Para criticar, la iluminación, ya que esta muy iluminado para tener un sky de noche, habría que editar la iluminación o cambiar el sky para coordinar el realismo en ese aspecto. Lo bueno es que está bien optimizado, de la jugabilidad no hay nada para criticar porque está bien, utilizaste bien las texturas y cuenta con un gran detalle en el centro del mapa incluyendo esa pequeña vegetación. aim_district | Darío Un mapa grande y con mucho detalle, realmente muy bueno estéticamente, pero tiene wpolys y epolys demasiado elevados, lo que hace al mapa (y me apena decirlo) directamente no apto para jugar. Creo que hubiera sido bueno evitar crear los caminos atras de las bases, y achicar el largo del mapa, eso hubiera ayudado bastante. Hay un bug en el piso destruido, te podes quedar trabado entre el solido clip y el cartel de prohibido el paso. Sin embargo, queremos recalcar que los detalles están muy buenos, el semáforo, los postes de luz, la habitación completa donde hay ácido, el detalle en la calle en general, incluso hay detalles donde ni un mapper los vería. Asi que quizás a pesar de haberlo observado todo, quizás no hayamos visto todo. Muy buenas ideas para la creación. aim_decound | Carnacleos De lo mejor estéticamente, por todo en general, la estructura, iluminación, detalles, texturas y tamaño de todo con respecto al jugador, lo único para criticar en este aspecto es la implementación del eco, ya que el espacio está bien cubierto con objetos y con la estructura que es variada, por ende, no es real el eco en el lugar. La jugabilidad es buena también, tiene bastante para cubrirse, ya sea con la estructura o con objetos del mapa, lo que si, de un lado hay unos estantes para cubrirse y en el lado del otro equipo no es así, está bueno romper un poco con la simetría, pero quizás esto juegue un poco en contra, igual es mínimo. Además el mapa tiene un tamaño adecuado. Pero, y este es uno de los peros que mas lamento, la optimización no es buena. Los wpolys llegan a los 2700, 2800 y 3000 ubicándose en el fondo. Los objetos y demás están bien editados como para no generar polígonos demás, así que claramente el problema es la gran cantidad de detalles puestos, también podría ser el hecho de usar escalas bajas en X e Y para las texturas (por ejemplo 0.30, 0.20, lo que eleva polígonos), digo esto porque se nota mucha calidad en las mismas, quizás me equivoque y los números son adecuados. La optimización es clave, igualmente recalco lo que dije en un principio. aim_gawwa | gaWWa* Las texturas, algunas están bien seleccionadas y otras están muy usadas. En cuanto a la iluminación, usual, no tiene mucho detalle, exceptuando las luces del medio que quedaron bien. Con respecto a la jugabilidad, está bien, creaste buenos escondites en general. Se nota que es un mapa simple, lamentablemente no tiene la dedicación esperada como mencionaste, igualmente a pesar de ser una creación rápida y repentina te las arreglaste bien para crear. aim_factory | DanielMap Buen mapa, sencillo y con calidad. En cuanto a las texturas, excelente selección. Los cortes en diagonal entre el camino y el pasto casi no se notan, asi que muy bien. Todo el borde de árboles quedó bien. Las ventanas tienen un tamaño excelente en proporción al jugador, como todo en general. En aspecto detalles está bien, si bien se puede rellenar con mas cosas, no tiene poco asi que no juega en contra. Buen detalle el sonido de los pájaros y también el game_text. Con respecto a la jugabilidad, el detalle de las columnas gruesas son algo clave para obtener una jugabilidad variada, no solo para esconderse sino para acercarse sigilosamente a la base contraria o al centro del mapa, de lo contrario la jugabilidad sería mas simple. La optimización está bastante bien cuidada llegando a los 300 wpolys aproximadamente. No tenemos críticas, excelente. aim_oldstylex | BetanSaim Un lindo mapa variado en detalles. De las texturas dos mínimas críticas, la primera es que hay un par de mismos sólidos con madera en una cara y concreto en otra, o madera en una cara y teja en otra, eso no termina de coincidir. Lo segundo es la textura negra/black utilizada en postes y soportes, eso no queda muy real, ya que la textura no tiene detalle en sí, iría mejor una textura de metal o de madera para el poste. Luego en el resto, y siguiendo con el tema texturas, está muy bien seleccionado y combinado, de lo mejor en ese sentido. Ahora en el tema jugabilidad, entretenido y diverso sin afectar una jugabilidad justa para este tipo de mapas. Un detalle singular el del sonido, bien. Y por último la optimización, excelente logro a pesar de usar variados recursos y varios cortes en los sólidos, muy bien. aim_destruction | diego_201014 Un mapa grande y detallado. Empezando por la crítica, la dimension del mapa afectó en la optimización, ya que los wpolys llegan a los 3000. Por otra parte 2 cuestiones, y primeramente aclaramos que son bugs del juego. La primera es que la lava es un func_water con Contents: lava, y el tener esto provoca un bug que hace que en la siguiente ronda, los jugadores que se hayan muerto en la lava aparezcan con menos vida (entre 70 y 90 hp). Lo segundo es que la creación del piso rompible en el centro del mapa, al romperse quedan flotando las cajas y las armas colocadas ahí. Igualmente repito, son bugs del juego, pero es mejor tratar de evitarlos (para la lava un func_water que no haga daño + trigger_hurt superpuesto, y para el centro rompible sacar las armas o evitar el problema de alguna otra manera). Igual está muy bueno el detalle junto con que se rompan algunas cajas al dispararles. Ahora hablando del tema texturas, muy bien su selección, gustó. La estructura y el diseño del mapa también ha gustado bastante, hay buena variación y se nota el trabajo realizado con buenas ideas acompañadas. Esto ayuda a la jugabilidad, además respetaste una igualdad para ambos equipos, lo único que afecta a la jugabilidad, es lo ya mencionado que es la optimización que provoca fps bajos. Ganadores
  11. Bienvenido al chico nuevo, espero que te guste la comunidad. Si tenes alguna duda no dudes en postearla xD
  12. Genial el mapa, muy bueno. Yo le hubiera sacado algunas cajas ya que son muchas, pero me gusta bastante
  13. LeaN

    de_fast

    Descripción: Se trata del mapa mas rápido jamas creado. Titulo del mapa: de_fast Tipo: de_ Slots: 16 TT - 16 CT Tamaño: Grande Descarga: http://www.mediafire.com/esto-se-supone-que-es-un-link-para-descargar Imágenes y comentarios: Hola, aguante mi mapa. Créditos a Puntito joda1 No saque imagenes porque me da flojera no TEST
  14. Bienvenido a la comunidad eolos. Espero que nuestros aportes te sean de utilidad, cualquier duda podes comunicarla. Si tenes para publicar mapas de DoD y querés hacerlo, podes pedir el sub-foro para el mismo y se creará.
  15. Tenés el buzón lleno, después borralo así podemos mandarte mp, xd.

  16. No sabemos lo que probaste, lo que no, asi que seguramente repitamos algo que ya intentaste, no te enojes campeón xd. Sobre el problema, creo que realmente se trata de unas " Andá a Mapa > Propiedades del mapa > Y acá fijate si en algún recuadro pusiste alguna ", como puede pasar en la descripción. También podes revisar nuevamente las entidades pero de otra manera, borrando todas, varias, o las últimas que pusiste, para saber si luego de borrarlas te funciona el mapa, para ir achicando el problema en el caso de que sea ese. Compilando una parte del mapa también, y esas técnicas para acorralar la raíz del problema.
  17. Lo mas parecido que se puede crear a un espejo, ya que un espejo es imposible. Gracias, muy buen aporte, agregado al Indice.
  18. Coloca el log de compilación por favor. Traten de hacerlo siempre cuando hay un problema.
  19. -------------- Mapas Counter-Strike ------------- Los mapas cs_ (que proviene de Counter-Strike) fueron el primer tipo de mapa creado, y se centran en personajes llamados Hostages o Rehenes. Estos fueron secuestrados por los terroristas y los counter-terroristas deben salvarlos, y llevarlos a una zona segura. Objetivos: Terroristas: - Matar a todos los counter-terroristas. - Evitar que los counter-terroristas salven a los rehenes. Counter-Terroristas: - Matar a todos los terroristas. - Salvar a los rehenes.
  20. Buena guía, muy útil la verdad. Te dejo 4 atajos: - Para ver los errores, Alt + P - Con la flecha del mouse en la cámara 3D apretar la Z para desplazarse por la cámara sin mantener un click. Y para desactivarlo Z nuevamente. (Esto puede servir de ayuda de paso, ya que algunos tocan sin querer la Z y no saben como desactivarlo quedándose trabados con la cámara, xd.) - Transformar un sólido seleccionado Ctrl + M - Al usar la herramienta de vértices. Para unir nodos seleccionarlos y apretar Ctrl + F (este no se si lo queres agregar, ya que sería para uso avanzado)
  21. Video-Tutorial de Mapping-Zone. Crear mapa de Counter-Strike: Global offensive - Creado por TinchoMZ.
  22. Video-Tutorial de Mapping-Zone. Descargar CSGO SDK (para crear mapas CSGO) - Creado por TinchoMZ.
  23. En realidad la sección para GO la hemos creado desde un principio. Fijense que hay un sub-foro de guías y tutoriales para GO, las dudas van en este mismo lugar, los mapas creados también tienen sección en Mapas Propios. Pensé que todos estaban al tanto de eso. Con respecto al aprendizaje de lo básico, y ya que lo piden, luego postearé algo de lo que nos dejó Mapping Zone. Edit: [CSGO][Video-Tutorial] Descargar CSGO SDK (para crear mapas CSGO) [CSGO][Video-Tutorial] Crear mapa de Counter-Strike: Global offensive

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