- 
                
Contenido
1.014 - 
                
Ingreso
 - 
                
Última visita
 - 
                
Días ganados
103 
Tipo de contenido
Perfiles
Foros
Novedades
Novedad
Descargas
Tutoriales
Todo lo publicado por LeaN
- 
	Si, como estaban.
 - 
	
	
				tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
En el juego, colocá el comando r_speeds 1 y developer 1. Ahora fijate el número de wpolys que va marcando al mirar hacia esa zona de muchos sólidos. Si te pasas de 1000, podrÃas optimizar algunas partes usando la técnica que te mostré, no solo en mi comentario sino lo recalcado en el punto 5 de wpolys. - 
	Video-tutorial posteado.
 - 
	Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I Parte II https://www.youtube.com/watch?v=umA89PO7u30
 - 
	
	
				tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
La recomendación esta mas relacionada con el tema de los wpolys, los poligonos y cortes que un sólido genera en contacto con otro. Lo que sucede es que sólido sin entidad en contacto con sólido sin entidad, se genera cortes de los que hay que tratar de evitar en lo posible. Sólido con entidad en contacto con sólido con entidad también genera corte. Sólido sin entidad con sólido con entidad no genera. Bien, el consejo va con esta regla. Entonces, por poner un ejemplo sencillo mirá esta imagen: Se trata de 9 sólidos, el del medio es sólido entidad. Tenerlo asà es lo que se recomienda, estoy siguiendo el consejo al pie de la letra y me ahorré muchos poligonos. Espero que se entienda cualquier cosa me preguntás. Bueno, tampoco es tan necesario hacerlo siempre, depende de lo complejo que vaya a ser tu mapa. Si haces un árbol y no mucho mas no creo que te excedas en polÃgonos. Si el mapa dentro de todo es simple y no con muchos sólidos no pasa nada. - 
	
	
				tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
Si, es una entidad "pesada" para el renderizado. Por eso en kz hay comando para desactivar el agua, ya que se necesita si o si buenos FPS. - 
	
	
				tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
De acuerdo (y) - 
	Bueno, es normal, el nightvision baja mucho.
 - 
	Creas la palanca y le pones un sólido con textura origin como eje. Seleccionas la palanca, el origin y lo haces entidad func_rot_button. Tenés los atributos X axis e Y axis, al cual pondrás Y axis ya que lo querés como en el video. Luego tenés las propiedades comunes de func_button, un Speed y distance deg que por defecto es 90 grados, justo lo que vos querés, o manejas el número a tu gusto y vas probando.
 - 
	Pasa por éste tutorial, y fijate si algún detalle mencionado pueda ser el problema. [GuÃa] Optimizar tu mapa Una pregunta, te tira esos bajos FPS sin tener activado el nightvision?. Porque a veces un zombie ya viene con eso activado lo que hace bajar bastante.
 - 
	trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
- 
	
		
	
- func_button
 - valve hammer editor
 - 
					(y 6 más) 
					
Etiquetado con:
 
 
 - 
	trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
 - 
	
	
				tutorial Crear objeto rompible con func_breakable
tema responde a MulocK de LeaN en Guias y Tutoriales
Gracias Puntito, no me percate de que faltaba este tutorial, viene muy bien, ademas esta prolijo y completo (y) - 
	Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
 - 
	Una pena tada, hubiera estado bueno ver esas multicapas xd.
 - 
	Si, tenés que crear sobre el model un sólido con textura clip. Podes cortarlo y demás para que quede bien superpuesto al model.
 - 
	Podes crear 2 cajas en el mismo lugar, pero no superpuestas, mas bien una caja con una diferencia de 1 unidad mas pequeña. Para que de esa manera no se vea bug. Ahora una caja la creas func_illusionary. La otra caja la creas func_wall_toggle, al botón le das como objetivo esta entidad, lo que hará que desaparezca completamente, y quedará únicamente el func_illusionary en el cual se van a caer.
 - 
	Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I
 - 
	Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
- 
	
		
	
- contraseña
 - pass
 - 
					(y 7 más) 
					
Etiquetado con:
 
 
 - 
	
	
				[Tutorial] Crear objeto movible con path_corner
tema responde a MulocK de LeaN en Guias y Tutoriales
Buen tutorial. Sabiendo esto y practicando se hace sencillo crear algo mas complejo con func_train y path_corner. - 
	Les dejo 15 models de vehÃculos, hay de todo un poco, de guerra, autos, camionetas, etc. Descarga: Mediafire .rar de 2.31 MB
 - 
	
	
				Una pequeña duda, ductos y corrientes de aire.... (SOLUCIONADO)
tema responde a Scandisk7 de LeaN en Solucionados
Dentro del conducto creá un sólido con textura aaatrigger que abarque el espacio vertical, seleccionalo y apretá Ctrl + T. Ahora elegÃs la entidad trigger_push. En Yaw le ponés Up. Luego tenés la propiedad Speed of push, la velocidad de empuje, ponele un número y vas probando como empuja, proba 100, 200. Y ya tenes el aire. Ahora te recomiendo crear abajo un ventilador para que sea realista y saber que el aire proviene de algún lado. - 
	
	
				[Dudas varias] Deteccion de players | Sonidos | Models/sprites
tema responde a FakA! de LeaN en Dudas y problemas mapping
Faka, para tu tercera duda. La animación del model se crea al momento de crear el model, y es el único movimiento propio, para eso tenés que aprender a crear models. Luego hay otra opción, que es aparentar que un model se mueva, pero es muy limitado. Con env_render, se lográ que una entidad sólida, un model o un sprite desaparezcan, luego accionando la entidad de nuevo logras que aparezca nuevamente. Entonces sabiendo esto, lo que podés hacer es que desaparezca y aparezca un milÃmetro adelantado, que desaparezca y aparezca otro milÃmetro adelantado, cuantas mas repeticiones hagas, mas realista será el movimiento. Pero... es un efecto de moverse como un "fantasma" no mas, porque con esto no vas a lograr que, si por ejemplo el model es una persona, que sus pies o brazos se muevan. Y para que rote... va a ser imposible con env_render. Se puede pensar que en el hammer colocás un model rotado, luego otro pegado, y rotado un poco mas, y varios mas. Logrando un circulo muy pequeño. Ahi usar el env_render, pero queda descartada la idea, porque si un model se toca con otro, ya no sirve, lo mismo para el efecto "fantasma" que dije, se puede hacer siempre y cuando los models no se toquen, incluyendo ese espacio rosa que se genera en el hammer, porque si un model se toca con otro, en el juego no se van a ver, como si no los hubieras puesto. Asi que para que rote solo te queda la opción de saber crear models y ahi darle esa animación. - 
	En la parte de la camara 3D, hace click en camera y poné 3D texturizado.
 - 
	Hola tada-s, un gusto volver a verte y bienvenido. Polémica no, para nada, hacés bien, ojalá que se sumen mas paraguayos. Podes nombrar Mapping-Zone (y), yo lo hago y siempre decimos que la idea es continuar la idea, que no decaiga el mapping. Si mal no recuerdo vos posteaste, entre varios, el tutorial del light_environment bien avanzado con razonamiento matemático, muy bueno, me gustaron tus tutoriales. Muy lindos los mapas, texturas, diseño bien realista, me encantan. Le mandé un mensaje a Perita en algún foro en donde lo vi, pero aun no lo vio, está desaparecido en el tema. Que bueno que hayas visto el foro, un saludo.
 

