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Puede ser que en otra parte hayas puesto cielo pero no hayas colocado light_environment y eso haga que el jugador se vea asÃ. Los manchas esas son de los light, depende de donde lo hayas puesto y la configuración, cambia la posición, o usá rad para el violeta y nada mas.
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Esto va posteado en Dudas y Problemas, y no en Guias y Tutoriales ya que esto no es un tutorial. Comento asi sabes para la proxima. Tema solucionado y movido.
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Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las líneas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difícil de encontrar. Fin del tutorial.
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- valve hammer editor
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Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las líneas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difícil de encontrar. Fin del tutorial.
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Bienvenidos al décimo concurso de Mapper del mes. • Es un concurso en el cual participan todos los mapas que se hayan posteado en el mes. El tÃtulo de la medalla es Mapper del mes, y se le otorga la condecoración al usuario que haya publicado el mejor mapa de dicho mes. • El ganador se determina por los votos de todos los usuarios mediante un comentario, un voto por usuario. Por ejemplo "mi voto es para el mapa bkz_goldbhop". En caso de empate en los votos, la votación se extenderá unos dias mas, y en caso de seguir en empate se les otorgará la medalla a los usuarios empatados por igual. No vale el voto al mapa de uno mismo. • La votación inicia ahora y finaliza el dia 12/09/2016 a las 23:59hs. --------------------------------- dm_azteca - chaosmedia90 fy_rustik - Carnacleos fy_alphacs - chaosmedia90 gg_snowmaquinola - Ezequiel'C gg_blacklight - Ezequiel'C zm_infectaxa - Ezequiel'C zm_snowmaquinola_ZyG - Ezequiel'C zm_lights - KNTAV Pueden votar ¡Éxitos para los 4 participantes!
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Bueno, admito que me hubieran gustado dos cosas. Que los jugadores puedan cubrirse mas y no estén tan expuestos a los disparos. Y que no empiecen de espaldas y tener que darse vuelta a cada rato todas las rondas, creo que es algo molesto. Y quiero halagar las ventanas, en la elección y uso de texturas con un toque de linda arquitectura, MUY BUENO.
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Gracias Freddy por aportar, tenga su Me gusta ^^
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Bienvenido Jose, cualquier duda, aporte, con toda confianza compartilo con nosotros, espero que sea de tu agrado el foro.
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Puede tratarse de un error, cuando tenes un problema con el mapa te recomiendo postear el log de compilación en primer lugar, y si se necesita ver mas a fondo, pasarle el mapa por privado a alguien de confianza que pueda ayudarte, para que no te roben el mapa. No veo el mapa ahora porque no puedo descargarlo en este momento pero luego lo veo. Igualmente poné el log por favor.
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Bienvenido Flawer, por supuesto acá tenemos muchas guÃas con las que vas a poder aprender bastante de mapping, pasa por el indice de tutoriales. Exitos.
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Claro, inclusive con el mismo boton a changetarget y a otro render para el proceso inverso, esta bueno para usarlo en deathrun! Gracias por el tutorial!
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Me parece que ya subiste la version final no? Yo tengo una critica pero creo que llegue tarde Me refiero a los faros, la parte del foco, o sea lo blanco, me hubiera gustado que ese solido tenga brillo, se lo puede hacer func_wall y agregarle algun efecto, para que quede mas realista y se note que la luz proviene de ahÃ. Y además de eso aumentarle el brillo a las light porque lo noto algo oscuro, solo algo para que quede mejor, de todas maneras esta bien no es algo que quede mal. Fuera de este poco par de detalles, el mapa al completo esta muy bueno, genial la verdad me gusta, asi que de una al server, gracias por aportarlo
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Hace mucho publique los rmf's, le faltan las texturas. Lo que no se, es si estan en perfecto estado, o sea original, pero por lo poco que observe puedo decir que estan muy bien. http://www.mundomapping.net/showthread.php?190-Descarga-Rmf-s-Mapas-Oficiales-CS-1-6
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Bienvenido Eguer, solo por curiosidad, de donde sos? Espero que te puedan ser útiles nuestros aportes en general y que te guste el foro, un saludo.
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Yo harÃa el espacio sin los escalones, y luego hacer escalón por escalón, es mas sentido común, si lo haces uno por uno te vas a dar cuenta de como hacerlo en el momento y creo que te va a salir como querés.
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Rebienvenido Leandro Jujeño, te estaremos ayudando en lo que necesites. Gracias por el discurso
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Yo no veo nada mal, solo una sombra y eso no significa un error o algo raro, capaz si y habrÃa que ver el bsp para verlo mejor.
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Que lindo mapa Zy0n. Es simple pero me gusta por las texturas y además tiene un estilo diferente a muchos mapas zombies.
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Ya tenemos servidor! es Gun Game y proximamente contrataremos otro. Host: Solugames Nombre del Servidor: Mundo Mapping [GunGame] http://www.mundomapping.net IP: 190.0.164.142:27018 Slots: 14
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Te pasaste quedo genial, me tienta para usarlo en algo jaja
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- valve hammer editor
- prefab
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[Tutorial] Montañas con el método del triangulo en Valve Hammer Editor
LeaN publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Montañas con el método del triángulo - Creado por Santi Se recomienda usar Alt + P al reestructurar cada sólido, con práctica sale fácil. Espero que les sea útil.-
- valve hammer editor
- triangulo
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Hola, bienvenido andy Por supuesto podes aportar tus mapas ya sean de Sven Coop ya que tenemos la sección para ello, o de algún otro juego que veas. También podes pasarte por las Descargas, utilidades y demas secciones obviamente.
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No conozco el error, pero quizás te pueda ayudar en algo. Supongo que esto se trata de kzarg_imponente. 1. Apretá Alt + P y comprobá errores 2. Quizás sea la Maxima distancia visible, 16384 es muchÃsimo, ponelo a entre 4000 a 6000 para probar a ver si eso tiene que ver y lo arregla. 3. Lo que mejor te puedo decir, ve hacia esas coordenadas y miralo por vos mismo. Para ello hacer lo siguiente, crea un sólido, seleccionalo. Ve a Herramientas > Transformar > Tildá Mover > En X, Y y Z escribà esas coordenadas (1505,254,1313) Lo que quedarÃa: X = 1505 Y = 254 Z = 1313 Ok y eso moverá el sólido creado a esas coordenadas exactas. En ese punto, no exactamente puede ser ahÃ. Pero en esa zona, busca lo que crees que pueda provocar el error. Lo puse en tu mapa y lo que vi cerca de ahi que quizás sea son las letras que estan en el interior de ese edificio, otra cosa no me imagino que pueda provocar el warning. Podes ir probando borrando eso y ver si luego tirar ese error de nuevo, y asi probar borrando cosas que podrÃan provocar el error hasta dar con lo que es. PD: Me gustarÃa ver el log completo. Bueno ahà deje una ayuda fijate a ver si ves algo.
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Imágenes actualizadas (y)
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Ganador Awp_azteca de chaosmedia90 Mapa del mes actualizado