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LeaN

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Todo lo publicado por LeaN

  1. Bueno estrenamos el Canal con un video y arrancamos con un tema de la comunidad. musica1 Contiene mensajes subliminales :'D Tema creado por BetanSaim [MYOUTUBE]5ya4GE5yeq0[/MYOUTUBE] Espero que les haya gustado :'D
  2. Ya tenemos otro cumpleaños, que rápido crece la gente, feliz cumple Rodri ya estas grande jajaja lo gastaba Gracias por la comunidad y esas ganas que parecen interminables de continuar con este humilde proyecto, te lo debemos. Luego postearé un regalito en el canal esperate. Hay que juntarse un día con la gente a tomar unas frìas beer para festejar y discutir sobre mapping en un bar :'D Bueno, que tengas un buen día (y)
  3. Formalmente les deseo un feliz cumpleaños señores Pepo, Carnacleos y la super banda gedienta! Gracias por acompañarnos en la moción de esta comunidad de mapping, creatividad, arte, pasión y diversión con viejos gamers que abren sus puertas para este pequeño y gran ocio. Felicidades y mucha suerte en sus creaciones que sueñen con sólidos y buenas texturas. [MYOUTUBE]MGoWUxyXJKQ[/MYOUTUBE] Y ahora!... el show del Pepo para todos los pibes. Mandale Mecha y apretá play joda1joda1joda1. [MYOUTUBE]AtJveR38X9c[/MYOUTUBE] Y dale dale dale dale dale Pepo CUMBIAAAAAAAA
  4. LeaN

    fy_rustik

    Muy bueno! quedo excelente, vamos a jugarlo mandale mecha
  5. Bienvenido a la comunidad Juan, espero que te guste el foro, cualquier duda nos decís
  6. Ahí está el juicio de cada uno, que no se dejen llevar por solo una imágen y puedan apreciar un mapa grande, con mucho trabajo y un buen resultado final. Puede ser que no sea muy justo en ese sentido. Lo que sí, siempre la idea mía es no dejar ningún mapa publicado fuera del concurso. Pero es un buen punto el tuyo. Algo que se me ocurre así rápido para compensar lo que planteas sería agregar más imágenes para los mapas grandes (sin menospreciar los mapas chicos, pero con 2 imágenes para esos mapas ya se muestra todo, incluso a veces con 1 imagen).
  7. Bueno mi opinión es esta, disculpas por escribir mucho xD. Yo creo que sí, da ventaja sobre otros, pero también creo que está bien que sea así. O sea, es una votación de todos los mapas que se publican en el mes. Por ende, si alguien publica muchos mapas, es razonable que tenga mas chances de ganar y me parece merecido. Lo que sí, es la primera vez que pasa y me parece un gran mérito que haya creado/publicado 9 mapas xD. En cuanto a que un usuario elija solo 1 mapa de los suyos para concursar pienso lo siguiente. Por ejemplo para Freddy el mejor mapa del mes es awp_aztec, para Darío (sabiendo que no puede elegir el suyo) el mejor mapa del mes es awp_gamesis y para Carnacleos el mejor mapa del mes es ka_hell2. Y en la opinión de chaosmedia90 quizás el mejor mapa suyo de los que están aquí sea otro. Entonces, si chaosmedia90 elije 1 solo mapa de él para concursar, supongamos que elije cs_assault_gamesis, pensad lo siguiente. Estaríamos descartando 3 mapazos, en otras palabras, estaríamos descartando el mejor mapa en la opinión de Freddy, el mejor mapa para Darío y el mejor mapa que eligió Carna también se quedaría afuera. O sea, un mapa que tiene la posibilidad de ser el mas destacado y que se quede fuera de concurso no me parece justo (y es un hecho que esos mapas tienen mérito porque fueron elegidos para ganar). No les parece? ON: Mi voto es para deathrun_alphawar.
  8. Bienvenidos al noveno concurso de Mapper del mes. • Es un concurso en el cual participan todos los mapas que se hayan posteado en el mes. El título de la medalla es Mapper del mes, y se le otorga la condecoración al usuario que haya publicado el mejor mapa de dicho mes. • El ganador se determina por los votos de todos los usuarios mediante un comentario, un voto por usuario. Por ejemplo "mi voto es para el mapa fy_pool_day". En caso de empate en los votos, la votación se extenderá unos dias mas, y en caso de seguir en empate se les otorgará la medalla a los usuarios empatados por igual. No vale el voto al mapa de uno mismo. • La votación inicia ahora y finaliza el dia 12/04/2016 a las 23:59hs. --------------------------------- 35hp_construccion - Totopizza#HN 35hp_habana - Incrusser Aim_gamesis - chaosmedia90 Awp_azteca - chaosmedia90 Awp_gamesis - chaosmedia90 Cs_assault_gamesis - chaosmedia90 Deathrun_alphawar - chaosmedia90 Fy_gamesis - chaosmedia90 Fy_killer - chaosmedia90 Fy_madross - chaosmedia90 Jail_future - Darío Ka_hell2 - chaosmedia90 Pueden votar ¡Suerte para los 4 participantes!
  9. Bienvenido Hernandez! Sentite en confianza de postear en cualquier sección, o sacarte cualquier duda. Te invito a pasarte por el Indice de Guias y Tutoriales de mapping donde se encuentra todo el conocimiento de esta jungla de creatividad.
  10. Iniciado por Pepo_kz kzarg_bayrak kzarg_fotos kzarg_fotos2 kzarg_hlrally_summer kzarg_other kzarg_ramassis kzarg_ramassis2 kzarg_signs kzarg_Timecounter halflife.wad Esas son los wads que estoy utilizando. Pense que estaban todas en los links que te pase si et falta alguna decime que la subo. Me quedo sin palabras de agradecimiento si me logras compilar eso, al ser tan grande los errores estructurales son tediosos de arreglar. 1000 gracias. Me faltó el halflife.wad y no hace falta que lo subas obviamente lo tengo, bueno voy a ver y te aviso. Tenes skype? el mio es lean.cs.- podemos estar en contacto ahi para ver como va
  11. Iniciado por Pepo_kz Excelente, lean rgacias por tu atencion. Te dejo el rmf para que lo veas y si me podes ayudar como dijiste me vendria barbaro. rmf: ******** texturas: ************ *********** Bueno me descargué el mapa y saqué el link para protegerlo, no queremos que te roben el mapa Está genial, la verdad que entiendo tu insistencia por reparar el error, porque varios no consiguen solucionarlo y se dan por vencido. Es muy grande y eso es un problema, la verdad es mucho. Pero bueno, voy a ver que puedo hacer, voy a tratar de compilarlo. ¿Hay algún wad que estas usando y que no me hayas pasado? Porque apretando Alt + P ya me tira unos errores de texturas que no tengo, son de agua y otras que parecen ser texturas por default. Por cierto estoy de acuerdo con Freddy, mas que nada porque es incómodo ver puras líneas, te perdés en el 2D, en cambio al hacer en grande es mas cómodo trabajar, a mi gusto claro.
  12. Si, cuando hablamos de aplicar textura Bevel, estamos hablando del mismo método de aplicar Null (tutorial), solo que con textura Bevel, lo que reduce clipnodos. Cuando hablamos de clipear el mapa, hablamos de usar sólidos creados con textura clip (un sólido con textura clip es como una pared invisible), rellenando espacios en donde el jugador no llega, y además, hacerlo lo mas cuadrado posible, ejemplos: Este es un mapa ejemplo en donde se muestra específicamente cómo reducir clipnodos con clip, (tapando el mapa con sólidos clip haciéndolo mas cuadrado). Observando la imagen, se puede notar que el piso es mas bajo que el pasto, al colocar clip encima del piso está dejando ahora un piso completamente liso (el clip es pared invisible por ende el jugador al caminar, caminaría 1 o 2 unidades en el aire en este caso). Trabajando de ésta manera, le facilitas el trabajo al compilador, precisamente al programa CSG que se encarga de la geometría. Diciéndolo mas simple, "en lo que es clipnodo le decís al compilador que el mapa es un cuadrado y no tan complejo en recortes". Según lo entiendo, ésta es la verdadera función de la textura clip. Ahora bien, se usa también (y es muy útil) para hacer imposible que el jugador vaya a cierta parte, ejemplo: No quisiera que armen totem y pasen al otro lado o incluso que pongan gravedad y lleguen ahí. También en models, por ejemplo en la fuente de agua hay un model, le pongo clip encima para que no lo traspasen. A pesar de que pueda decirte todo esto, no tengo entendido realmente lo que es un clipnodo en si, solo se que estamos hablando de nodos creados por recortes y que con todo lo que te dije se reducen. Lo que yo maso menos entiendo es que son espacios geométricos que se conectan con otros espacios de igual característica por medio de puntos o vértices, como mencione estamos hablando del programa CSG que se encarga de la geometría. Y la respuesta a tu pregunta se acerca mas a "todos los sólidos", porque el compilador corta en muchas partes los sólidos creados formando triángulos, cuadrados, etc como si hubieras creado cada unos de ellos. Depende de cómo los crees también. Creo que me fui por las ramas, disculpa por escribir tanto, pero ahora creo que sabes lo que tenes que hacer para solucionar tu problema, espero que lo soluciones y si aun no lo solucionas con estos métodos me gustaría ver el rmf para ayudarte si estas dispuesto. Suerte con el mapa y me gustaría verlo en el foro terminado ;D
  13. En esta guía se explicará cómo configurar el modo experto de compilación con Hammer, para de esta manera compilar utilizando varios comandos como en Batch Compiler. 1- Una vez que tu mapa está guardado (Archivo > Guardar como) apretamos f9 (Que sería lo mismo que hacer Archivo > Probar). 2- Click en Expert 3- En la parte de Configuraciones click en Editar > Nuevo y colocamos un nombre por ejemplo Configuración_2016 y OK 4- Ahora en la parte de Comandos de compilación/ejecución. Click en Nuevo, luego tildamos el casillero. Seguidamente click en Cmds > CSG program 5- En Parámetros escribir lo siguiente: $path/$file -nowadtextures De ese modo activas el programa CSG con el comando No Wad Textures. Para añadir mas comandos de CSG colocarlo al lado, por ejemplo nos quedaría: $path/$file -nowadtextures -cliptype smallest -wadinclude jp_dev.wad Volviendo a lo básico, nos quedaría así: 6- Nuevamente click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > BSP program y escribir $path/$file 7- Repetir el proceso (click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > VIS program y escribir $path/$file) Acá se puede agregar el comando -full por lo tanto quedaría $path/$file -full 8- Hacer lo mismo con LIGHT program de modo que finalmente nos podría quedar así (le agregue el comando -extra) 9- COMPILAR!
  14. En esta guía se explicará cómo configurar el modo experto de compilación con Hammer, para de esta manera compilar utilizando varios comandos como en Batch Compiler. 1- Una vez que tu mapa está guardado (Archivo > Guardar como) apretamos f9 (Que sería lo mismo que hacer Archivo > Probar). 2- Click en Expert 3- En la parte de Configuraciones click en Editar > Nuevo y colocamos un nombre por ejemplo Configuración_2016 y OK 4- Ahora en la parte de Comandos de compilación/ejecución. Click en Nuevo, luego tildamos el casillero. Seguidamente click en Cmds > CSG program 5- En Parámetros escribir lo siguiente: $path/$file -nowadtextures De ese modo activas el programa CSG con el comando No Wad Textures. Para añadir mas comandos de CSG colocarlo al lado, por ejemplo nos quedaría: $path/$file -nowadtextures -cliptype smallest -wadinclude jp_dev.wad Volviendo a lo básico, nos quedaría así: 6- Nuevamente click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > BSP program y escribir $path/$file 7- Repetir el proceso (click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > VIS program y escribir $path/$file) Acá se puede agregar el comando -full por lo tanto quedaría $path/$file -full 8- Hacer lo mismo con LIGHT program de modo que finalmente nos podría quedar así (le agregue el comando -extra) 9- COMPILAR!
  15. Claro estás compilando con VHE, aun no solucionaste el problema del .map. Bueno mirá, ahora cuando pueda armo una guía de como compilar con VHE en Expert Edit: Guía creada
  16. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicación del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
  17. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicacion del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
  18. En la pestaña CSG del Batch Compiler, en adicional parameters escribí: -cliptype smallest
  19. Bad surface extends. Causas frecuentes: 1- Textura en sólido que está muy estirada, revisá los valores, que estén cercanos a escala 1.00 en X y Y. (Hablando de cualquier sólido, puede ser en la farola o en otro sólido, incluso hablando de una sola cara de algún sólido) 2- Sólido creado demasiado grande. No podes tener un sólido enorme, como podría ser un piso o cielo que cubre un mapa grande, si tenés algún sólido así, solo cortalo en 2 o 3 partes)
  20. Por fin después de tanto tiempo y betas bounce Muy bueno el mapa Darío, me gustó mucho por estética la celda principal y la piscina, y de los juegos el de los lasers y el bunker lo mejor del mapa a mi gusto ^^ Creo que hay 2 cosas que pueden jugar en contra, 1 es la optimización en las celdas, con un server lleno podría complicarse un poco pero está bien vale la pena el mapa. Y la otra es la cantidad de sonidos y models está un poquito pesado todo, igual con la velocidad de descarga del servidor va bien. (y)
  21. LeaN

    35hp_contruccion

    Me sumo a la critica de Carnacleos. Y te puedo agregar que cuando haya césped podes agregarle algunas plantas o algún árbol. Me gusta igual está bueno (y)
  22. Para que mientras tanto no te quedes con las ganas de compilar, te muestro cómo hacerlo con el VHE incluyendo tus wads. Pero sabiendo que el compilador del VHE no es la mejor opción porque no funciona del todo bien, por lo menos es lo que digo yo en mi experiencia con mapas grandes no me los compilaba bien y al usar Batch todo funcionó de maravilla. Es importante resolver tu problema para seguir adelante, así que quiero acercarme a eso. Tengo unas preguntas. Vos haces lo siguiente: • Guardar como > tumapa.rmf • Exportar a .map > tumapa.map • Abris el .map y está vacío 1. ¿Qué es estar vacío, realmente no tiene nada como un archivo nuevo? 2. Al exportar a .map, ¿se cierra el VHE o te aparece un cartel de error? 3. ¿El .map tiene peso? 4. ¿Probaste compilar igualmente el .map con el Batch? __________________________________ Para compilar con VHE:

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