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S34Qu4K3

Mapper
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Todo lo publicado por S34Qu4K3

  1. La textura hint se usa para dividir los "visleaves", osea que antes de saber donde usarla tenemos que saber definir visleaves. Visleaves Cada visleaf (a veces tambien nombrado como leaf solamente) es un determinado volumen de un mapa que define un "sector" de superficies visibles. Cada superficie visible de un mapa es parte de un visleaf o de otro. Los visleafs son usados prinsipalmente por el Engine Renderizador (antes de renderizar cada parte) para saber cuales partes del mapa pueden necesitar renderizarse en la pantalla. Cuando cualquier parte de un visleaf es potencialmente visible desde cualquier parte de otro, el contenido entero de ese visleaf es considerado para renderizar. Los visleafs son generados automaticamente desde el BSP por la herramienta VIS. Cada superficie (interna) de un visleaf es o un brush world (es decir sin entidad), o un "Portal" a un visleaf adyacente. Textura HINT Esta textura es usada para dividir los visleaves durante el tiempo de compilacion, como una forma de optimizar los resultados de la etapa de compilacion del VIS. Son comunmente llamados brushes hint, ya que son colocados en el mapa de la misma manera que un brush world normal. El plano de la textura hint esta definido por los lados del brush que esten cubiertos por textura SKIP. Multiples planos de HINT pueden ser definidos texturizando multiples lados del brush, o usando multiples brushes. Los otros lados del brush que no actuan como planos HINT, deven ser cubiertos con textura SKIP, esta caras seran ignoradas por el compilador. Los brushes hint son automaticamente agrupados a su propio visgroup, asi que se pueden esconder facilmente. Por que y cuando dividimos los visleaves? A veces, alunas formas son preferidas sobre otras simplemente porque esas formas hacen que esos leaves puedan ver menos a otros leaves. Cuando un leaf no es visto, el contenido del leaf no es dibujado, aumentando la velocidad del renderizado. Las siguientes imagenes ilustran la importancia de la division del visleaf,y al mismo tiempo, dan un ejemplo de donde son utiles las texturas hint. Esto es la vista de costado de un solo cuarto con dos player_starts y unas tuberias separadas por una pared Cuando un jugador esta en cualquiera de los dos player_starts, el engine debe considerar si los brushes del lado derecho de la pared (tuberias) deben ser separadas o no. Esto ocurre por que el bsp.exe no dividio el nivel en leaves de la forma mas eficientemente posible Asi seria la division de leaves del ejemplo, hecha por el engine y sin usar la textura HINT: Al ser tan altos los leafs que llegan hasta el techo, el leaf de la izquierda (el de los players) puede "ver" directamente el leaf del lado derecho de las tuberias. Asi que el leaf y el contenido (las tuberias) seran dibujadas. Una lastima, por que esas tuberias no pueden ser vistas desde la perspectiva del jugador (estan atras de la pared en el centro). Podemos usar HINTS para mejorar el proceso de division de leaves: La linea blanca es uno de los lados del brush de textura HINT. Lo que hace es forzar al bsp a dividir nuestro mapa en tres leaves. En este caso, no puede haber una sola linea dibujada desde el leaf donde estan los players al leaf donde estan las tuberias. Esa es la esencia del HINTEADO Los Skybox (cielo) a veces son un poco altos, causando que el jugador pueda ver muchas mas cosas en una ciudad (por ejemplo) por que el leaf en el que esta puede ver por sobre las casas (como en el ejemplo de arriva). Esa es otra buena situacion donde uno puede usar HINTS para detener la visibilidad. El hint en las esquinas Aca hay una vista desde arriva de una tipica esquina. Hay dos player_starts, y los cilindros en cada esquina representan cosas que seran dibujadas por el engine. El objetivo de HINTEAR en este caso es evitar renderizar objetos cuando no es necesario. Uno piensa que el bsp se asegurara de que los jugadores no vean los objetos pertenecientes al otro. Eso no es verdad. El bsp va a dividir este espacio en dos leaves, ya sea cortando los leaves a lo largo de la linea rosa o la marron (dependiendo de cual cara de brush corta primero) De cualquiera de las dos maneras, las dos esquinas tienen una linea de vista directa una con la otra, por lo que los contenidos del rincon opuesto siempre van a renderizarse al estar en el otro rincon. Esto puede ser altamente mejorado simplemente al colocar un brush HINT en la esquina, dividiendo nuestro nuvel en tres leaves, (haciendo un total de tres en vez de dos) pero asegurandonos de que las cosas del lado de un jugador no se renderize desde el punto de vista del otro jugador. No hay linea de vista directa entre los leaves rojo y marron, asi es evitado el renderizado innecesario. Sin embargo, si uno de los jugadores entra al leaf verde, va a poder ver sus cosas y las cosas del otro jugador renderizadas. Esto no se puede evitar usando HINTS. Aca hay algunos ejemplos mas de como usar hints. En todos los casos el objetivo es esconder a los player_start uno del otro. Los tres de arriva funcionan como deberian, el de la izquierda incluso muestra que no importa si es un solo brush HINT, mientras su algulo sea menor que 180º. Uno podria facilmente dibujar una linea recta de leaf a leaf, resultando en un HINT mal hecho. Cuando la esquina del pasillo es de 180º (como en el ejemplo de arriva al medio), dos hints seran suficientes. De hecho, pueden ponerse mas cerca de los players, pero eso daria menos efectividad (mas cosas van a ser dibujadas "alrededor de la esquina"). En el ejemplo del medio de abajo, los hints fueron bajados y el bsp es forzado a cortar el visleaf de arriva, por que los visleaves no pueden ser concavos. No importa como corte esta esquina el bsp, los HINTS siempre van a ser menos efectivos y van a crear leaves extras (mas trabajo para el VIS). En el ejemplo, el player de la izquierda puede ver los leaves 1 y 2, pero el de la derecha va a ver los tres leaves. Las dos figuras de la derecha muestran que se deben hacer las cosas lo mas simples posibles. Si un HINT sera suficiente, como en el ejemplo de arriva, es mejor asi. Y,obiamente, los HINTS no deben ser usados si no son necesarios, como en la figura de abajo. Como se ve, el bsp no puede crear leaves que les permitan a los jugadores verse unos a otros,asi que no hay necesidad de usar HINTS. Al no tener un coste directo de renderizacion durante el juego de un mapa, cuando son usadas sabiamente son una manera primeria para acelerar tu mapa y controlar tu visibilidad Gui By Santi para MZ
  2. Con esta explicacion aprenderas a crear un efecto de luz bastante real para usar en cualquier ventana, lampara o agujero por donde pase la luz del sol. Paso 1: Creamos el lugar de donde proviene la luz (en mi caso un agujero en el techo que da al cielo) Paso 2: Creamos un solido con la forma de el lugar/objeto donde estaria ubicada la luz. En esta parte hay que tener en cuenta inclinacion, altura y forma que va a tener la luz. Para hacer este efecto de luz el solido creado necesita una textura que en el nombre tenga: fade (pueden ver como es si miran la imagen Paso 3: A este solido creado, que sera nuestra luz, lo convertimos en "func_illusionary" (Ctrl + T) y le damos los siguientes atributos: Render Mode: Additive FX Amount: 40 * Non-Solid: Yes * (Yo use 40 en este caso, pero cualquier cantidad entre 50 y 20 les va a quedar bien tambien) Este es mi resultado: Guia By Santi para MZ
  3. El proceso es muy sencillo: Block de notas >> nuevo >> y ahi nomas pones tus texturas, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Guardar Como > Todos los arhchivos > pepe.rad Ahora en el batch en la opción rad2 seleccionas tu nuevo rad y listo. Eso si no podes duplicar texturas que ya estan iluminadas en el rad default de zhlt en ese caso si queres modificar una de esas texturas la editas del rad default que ya se agrega solo a la compilación. Este .rad esta ubicado en la carpeta de los compiladores y se llama lights.rad Imagen para aclarar un poco las cosas: Guia By Emi para MZ
  4. Incubus ---> Scripter Y no, no era mod de Mapping xD, solo CS
  5. Ya, supongo xD

     

    Bien, ya tengo a quien preguntar que se conecte asiduamente al PC :D (sabes de games? allegro, opengl ??, tenes tutos para mandarme (a ser posible que sean de interfaz grafica)

     

    :o

  6. No, decia por que si te gusta COB xD

     

    XD, C++ ?

     

    Me fui un rato, mas tardae vuelvo... (que hora es por ahi?? )

  7. Yo aun tengo varios tutos guardados, caundo tenga un momentito los subo ;D
  8. log y wads integradas si es que las hay
  9. Veo que tu tambien xD ;)

     

    Rammstein?

     

    ;O sabes pawn? ;O

  10. Mmmm, ya se, tu pinball usa una direccion de memoria distinta, vere que puedo hacer...
  11. Te doy mango y medio y poagas tu los costos del envio
  12. Saldria error, manda screen de cuando ejecutas...
  13. Bueno, tengo varias paginas de la vieja MZ con sus imagenes, si alguien quiere su avatar/firma antiguo, avisen y miro si lo tengo y se lo paso ;D
  14. xD solo 1 en el foro sabe como me llamo y me juro que no lo iba a decir ;D
  15. Si cheat engine tmbn, es mas, para encontrar la direccion de memoria que cambiar use el CE

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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