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Encontrado 9 resultados

  1. Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos. En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29. Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial) tree[d]-setup310.exe setup310.exe Navegación: Click derecho: Zoom Click izquierdo: Rotación de la cámara Proceso Generar y exportar el árbol Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado. Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina. Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos: Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical Gemoetry". (Reduce drásticamente) Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente) Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente) Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente) Otras combinaciones de ajustes. Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj. Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol. Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj Editar el archivo .obj Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj. Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura: mtllib Save OBJ.mtl o trunk # verts v 0.228363 0.00198195 -0.00269278 v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965 : : # normals vn 0.984815 0.0336342 0.170316 vn 0.542289 -0.111007 -0.832826 : : # texcoords vt 0.0 0.0 0.0 vt -0.166667 0.0 0.0 vt -0.333333 0.0 0.0 : : g usemtl wood03png f 2/2/2 8/8/8 1/1/1 f 2/2/2 9/9/9 8/8/8 f 3/3/3 9/9/9 2/2/2 : : g usemtl leaf08png f 76/76/76 79/79/79 77/77/77 f 76/76/76 78/78/78 79/79/79 f 80/80/80 83/83/83 81/81/81 : : La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos. La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa. Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj). En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g"). En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras. Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas. Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras. Texturizar, combinar y otros detalles. 1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj. 2) Seleccionamos todas las caras . 3) En la ventana de Groups , agrupamos y renombramos . 4) Abrimos la ventana de material , creamos un nuevo "material", renombramos y cargamos una imagen (la imagen debe cumplir varios requisitos). 5) Asignamos el material al model (debe estar seleccionado el objeto). 6) Verificamos el UVmap del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen. 7) Guardamos como un archivo .khe ? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj. 9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O]. 10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos Resultado Voilà ! Ya está listo para compilar!
  2. El jefe de operaciones de News Corp y de la compañía Fox, Chase Carey, deslizó que la cadena televisiva está estudiando crear un canal dedicado exclusivamente a Los Simpson. El anuncio fue hecho durante una conferencia de medios de comunicación y entretenimiento en Beverly Hills. Los ejecutivos estarían considerando abrir la señal dado que, en 23 temporadas, la audiencia se mantiene alta y estable. De acuerdo con un cálculo hecho por el diario El Cronista, si la serie llegara a su fin con el episodio número 500 y cada capítulo dura 22 minutos, entonces habría un total de 11 mil minutos de grabación. En un día, hay 1.440 minutos, de manera que -sin contar los cortes comerciales- Los Simpson se podrían repetir por una semana sin parar y sin repetir ningún episodio. Todavía la llegada del canal que transmitirá 24 horas por día el programa no está confirmada, pero Carey aseguró que las conversaciones en el interior de la compañía ya están iniciadas, en especial porque los altos mandos de Fox estarían buscando una manera de optimizar ingresos por fuera de los estrenos de las nuevas temporadas y las ventas de DVD. La familia, creada por Matt Groening, comenzó a emitirse en 1987 como un corto que formaba parte de The Trace Ullman Show. Debido a su éxito, dos años después, se sumaba a la programación de Fox con un programa de media hora de duración. Desde entonces, Los Simpson se convirtieron en una de las series más vistas de la historia y de las pocas que logró mantenerse por más de 20 años sin resignar audiencia. Fuente
  3. nch

    Nuestro escritorio

    La onda del thread es poner el escritorio actúal de c/u. Empiezo.
  4. BUENO ACA LES ENSEÑO COMO HACER SU PROPIO WAD: FACES DEL VIDEO: -1ER PASO- JUNTANDO WADS AJENOS: COPIAMOS LAS TEXTURAS DE OTROS WADS COMO DUST 2 Y LAS PEGAMOS EN NUESTRO NUEVO ARCHIVO Q VA A SER NUESTRO WAD! -2DO PASO- BUSCANDO TEXTURAS EN INTERNET: BUSCAMOS LA IMAGEN Q NOS GUSTA LA DESCARGAMOS Y LA ACHICAMOS (EN ESTE CASO CON RESIZER) *User-Definded Resizing 256 x 256 Output --> Output C:\Documents and Settings\Andres1\Escritorio o en otro lugar lo pueden guardar JPEG Compression ponganlo en 40 Y LAS SUVIMOS AL WALLY (A NUESTRO WAD CON COPY - PASTE AS) -3ER PASO- CREANDO NUESTRA TEXTURA (mapbyrider) ABRIMOS PAINT O ALGUN PROGRAMA DE EDICION DE IMAGENES Y CREAMOS UN NUEVO ARCHIVOS DE "SUJIERO 256X256" LOS VUIMOS AL WALLY (A NUESTRO WAD CON COPY - PASTE AS) -4TO PASO- SAVE AS! (GUARDAR COMO:) EN ESTE CASO LO PODEMOS GUARDAR EN EL DIRECTORIO DEL JUEGO O EN CUALKIER LADO LOS SUVIMOS A VALVE HAMMER EDITOR SELECIONAMOS EL WAD APLICAMOS LAS TEXTURAS EN EL MAPA PLIS SI ENTENDIERON DEJEN AGRADECIMIENTOS XD
  5. y este el primer meme a pedido del incru xD
  6. Hola todos!! Quería preguntar si alguno de ustedes saben como se hace un brush propio desde una imagen o cualquier cosa, de cualquier medio en Photoshop. Desde ya, Gracias (:
  7. Google diseña su propio 'tablet PC' para competir con el iPad de Apple Google colgó en la Red las imágenes de su nuevo producto dos días antes de la presentación a nivel mundial del iPad de Apple. El diseño y la funcionalidad parecen ser muy similares. De momento, no han trascendido más detalles. La rivalidad entre Google y Apple sigue patente, es más, parece que aumenta cada día. Si hace una semana la marca de la manzana presentaba su producto estrella del año, el iPad, ahora parece que el mayor buscador de Internet está preparando su propio 'tablet PC'. La realidad es que este tipo de ordenadores está de moda, y Google no tiene intención de quedarse atrás. Dos días antes de la presentación del iPad, aparecieron en Chromium, el portal que recoge todas las novedades sobre el sistema operativo Chrome, unas imágenes y un vídeo explicativo sobre su nuevo producto. Según el diseño presentado en la página web, el 'Chrome OS tablet' tendría un tamaño algo mayor al de Apple. El resto de funciones parecen ser muy similares, con el teclado táctil integrado como una aplicación más, facilitando, según Google, las búsquedas en Internet. Con su buscador, por supuesto. Sin embargo, según se puede comprobar en el vídeo de Google, parece que su 'tablet' podría ejecutar varias aplicaciones de forma simultánea, algo de lo que carece el invento de Apple y que le ha costado las críticas de diversos expertos. De momento no han trascendido más detalles de este híbrido entre un ordenador y un 'smartphone'. Fuente: Xataka
  8. Facebook, la red social mas grande del mundo a empezado a desarrollar el proyecto Titan que puede que sea presentado este lunes 15. El Proyecto Titan consiste en un sistema de correos (como hotmail y gmail) la cual se le a puesto el apodo de “Gmail Killer” por su fuerte rivalidad con Gmail. Por lo tanto si el proyecto se presenta facebook tendria mas de 500.000 millones de usuario que lograría tener su correo “@facebook.com“, si esto sucediera su sistema de correos empezaría a competir con Gmai y Hotmail y seguramente llegaría a sobrepasarlos. Este rumor sigue creciendo pero no haré mas especulaciones y esperare al lunes haber que tal.
  9. El proceso es muy sencillo: Block de notas >> nuevo >> y ahi nomas pones tus texturas, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Guardar Como > Todos los arhchivos > pepe.rad Ahora en el batch en la opción rad2 seleccionas tu nuevo rad y listo. Eso si no podes duplicar texturas que ya estan iluminadas en el rad default de zhlt en ese caso si queres modificar una de esas texturas la editas del rad default que ya se agrega solo a la compilación. Este .rad esta ubicado en la carpeta de los compiladores y se llama lights.rad Imagen para aclarar un poco las cosas: Guia By Emi para MZ

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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