Jump to content

CiNdOR^

Mapper
  • Content Count

    63
  • Joined

  • Last visited

About CiNdOR^

  • Rank
    Iron Level 7
  • Birthday 03/12/1999

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. cuanto cuesta un mapa? preferentemente kz_

  2. Este contador es viejisimo creado por el mismisimo Kreedz, un capo total el vago, ahora mayormente se usa este contador: Forums / Tutorials and files / Timecounter by spr1n. UPDATE: v1-d_nosprites! - Xtreme-Jumps.eu que hay una version con decimales (00:00.0) y sin decimales (00:00), tambien la version de numeros con Sprites y la version con texturas-nosprite Este es: con Sprites: Con texturas: En total hay 3 timercounters: El de Kreedz, uno de Sadpuppy (un mapper viejo de la época de kreedz, que sigue haciendo mapas debes en cuando) este timer lo hizo para mejorar el de Kreedz agregándole decimales y teniendo un mínimo margen de timer-bug cuando se graba demos en LAN, de este timer(Sadpuppy), Spr1n decidió crear uno nuevo que es el que se usa ahora. En el link de xj de arriba podes leer las mejoras que tiene con respecto al timer "convencional"
  3. Descripción: Mapa de climb/kreedz Titulo del mapa: cnd_overblock Tipo: Kz_ Slots: 1 TT - 20 CT Tamaño: Mediano Descarga: http://gamebanana.com/maps/192126 Imágenes y comentarios: Hola gente este mapa lo subí a gamebanana hace casi un mes mas o menos, pero es algo viejo. La realidad es que es una versión vieja de un mapa que tenia terminando, pero tuve que formatear la pc y perdí el archivo rmf que lo había mejorado bastante. Y recupere solo este bsp gracias a un chabon que lo había testeado cuando lo subí a Xtreme-Jumps.
  4. Bueno ahi empece a mandarte fotos en Onedrive, en un par de dias te paso lo que me gustaria que hicieras, salu2.

  5. se puede orientar la direccion de la luz hacia donde quieras mediante un info_null
  6. FakA : esta en contacto la pared con el piso y el techo? si te pasa con todas las paredes hacelas func_wall o func_detail (que creo es la misma función) para que no generen ninguna sombra
  7. recien probe y si pude hacer la escalera con null pero lo raro es que algunas veces me acerco y me empuja o.o
  8. No tiene una medida de ancho especifica , no importa si es fino o ancho contal de que uses bien el sky no tendras problema. Por cierto un dato interesante el sky lo podes usar para las caras no visibles como si fuera null
  9. Me referia a esto : Osea las 2 texturas en una imagen , esto sirve para que pueda texturizar la cara de arriba de los escalones , porque no se puede con 2 materiales diferentes texturizar un bloque. perdon por no explicar bien en el post Si vi tu mapa , es mas lo subi a Cosy-Climbing obvio que puse que el autor sos vos
  10. Gracias jaja , no se me vino a la mente decirles xd , me hubiese gustado si había otro argentino , pero bueno xd , después te paso data si queres participar o si alguien quiere, que uno de xj esta armando por así decirlo un mapa entre todos , ya somos dos de arg que vamos a participar , aunque no se gana nada pero bue : p
  11. .Hola gente no entre nada en este ultimo mes ya que como es la época de ver que materia aprobas y cual no d: , no use tanto el vhe , pero andando por xj (pagina oficial del modo kz) vi un torneo de mapping de invierno (es europea la pagina) y vi que era lindo premio el 1ero puesto era 50 euros , 2do puesto 40 euros , 3er 30 euros ,y 4to 5to puesto 10 euros , en 20 dias había que terminar el mapa. En total eran 18 mappers pero solo 8 entregamos los mapas Y sali 2do me gane 40 euros ademas de vip gold en la pagina y la medalla de maper oficial de xj Por ende es mi primer mapa que mando y aceptaron . Esta compilado con las configuraciones minimas por asi decirlo , como lo compile a ultima hora de la fecha de entregarlo , no pude compilarlo con las opciones "full" y todo eso , ya que mi pc es una mierda y me tarda mucho Imagenes :
  12. .Aquí la ultima parte de Crear models en kHED, antes tenes que haber visto... [GUÍA] Crear Modelos 3D en KHED (PARTE 1) [TUTORIAL] Crear Modelos 3D en KHED (PARTE 2) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ En esta ultima parte del tutorial, pondremos las texturas/materiales y compilaremos!!. Antes que nada te recomiendo usar Photoshop. o otro editor que tenga la función de modo indexado 1 Teniendo la textura que usaremos la pasaremos a Photoshop. La medida que yo usaré para las dos texturas que voy a usar son 512 x 256. Esta la usare para los escalones: Y esta para el resto: Aclaración: Yo uní­ las 2 imágenes en una, ya que me di cuenta que es mejor unirlas por que si querés texturizar un bloque con distintas texturas si o si tienen que estar en la misma imagen . Medidas: . Vamos a Imagen>Modo>Color Indexeado. Después la guardan en formato .BMP y seleccionan 8 bits. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2 Ahora vamos al kHED y hacen lo siguiente: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 3 Luego seleccionan la herramienta selección de polígonos o aprietan el número 3. .Ya seleccionado los polí­gonos aprietan la letra T ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4 Lo mismo hay que hacer con el resto de la escalera la seleccionan aprietan la M ponen: . Así­ quedaría el model: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 5 Listo, ahora faltaría compilarlo nomas. . Van a File>Export>Half-Life Model Files(*.mdl) y lo exporta a la carpeta donde esta el kHED y el Studiomdl. . Cuando lo guardan ahí­ automáticamente se les abrirá la ventana de CMD, si todo esta bien se les compilará y quedaría así­: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Se puede mejorar pero bue.... FIN DEL TUTORIAL
  13. Parte II del tutorial "Crear models 3D con kHED" Aclaración: Primero que nada quiero decirles que usaremos primero el VHE/JACK por que yo quiero crear un modelo que encaje justo a la parte de mi mapa, es algo que uno siempre busca a la hora de poner un modelo, lo que haremos es lo mejor para hacer un modelo con medidas perfectas/reales en el CS. Aclaración 2: Es recomendable este paso para hacer un modelo con medida perfectas ya que si no haces esto puede pasar que el model sea muy grande o sea muy chico. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 Como verán en esta parte yo quiero poner una escalera, pero el problema es que no encuentro una que sea con esa medida. . Lo que haremos sera lo siguiente, copiamos el bloque, abrimos otra ventana o CTRL + N y después lo pegamos ahí­, y apretamos CTRL + M y en ROTAR: 90 Esto lo hacemos por que al abrir el archivo con kHED si esta vertical en el vhe, en el kHED quedará en horizontal, y si en el vhe esta en horizontal en el kHED estará vertical (no se por que pasa eso) Como verán estaba en vertical, pero lo puse en horizontal. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 Guardamos el nuevo map a .RMF o .MAP y luego lo abrimos con CRAFTY Luego van a File>Export (CTRL + E) y elijen el formato .OBJ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Abren el archivo con el kHED, van File>Import>Wavefront Object .OBJ* . Como verán se abrió el modelo, pero no esta centrado, lo que haremos es centrarlo en el eje X, Y, Z (esto sirve para que cuando pongamos el model en el VHE/JACK nos sea mas fácil acomodarlo) . Seleccionan la herramienta selección de grupo o aprietan el número 4 que automáticamente seleccionara la herramienta de selección de grupos. . En la vista 3D seleccionan el objeto y luego seleccionan la herramienta de mover . Mueven el objeto mediante las flechas que aparecen en las vistas 2D hasta que quede centrado Aclaración: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 Ahora creamos un cilindro para la escalera. Aclaración: . Ahora seleccionamos el objeto y apretamos CTRL + D esto hará que se duplique el objeto, luego de apretar Ctrl + D seleccionan la herramienta de mover y muevan el cilindro para el costado. Así­ seria la parte del otro lado de la escalera. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 Creamos los escalones, y si queda grande o chico lo agrandas o achicas, seleccionas la herramienta de vértices y seleccionas los vértices de un lado y los movés y así con el otro lado. . Después de crear el escalón lo duplicas con CTRL + D y lo moves así­ hasta obtener todos los escalones que quieras, después le agregas unos detalles si querés. . Cuando termines la escalera o el objeto que hayas hecho borras el bloque que sirvió como medida, seleccionas la herramienta de selección de grupos y seleccionas el bloque, y luego apretás Suprimir. Listo ya tenes la el objeto hecho, ahora solo falta texturizar y compilar... Parte III:
  14. Hola gente , hago esta guí­a ya que hacer propios .mdl es lo que uno menos piensa en hacer ya que hay de todo tipo para descargar ya hechos. Pero la verdad que es una boludes si se trata de props por que para armas/personajes es mas difí­cil (para mi) ,y ademas esta muy bueno tener models propios en tus mapas. En esta primera parte les muestro los programas y sus funciones, recién en la parte 2 aprenderemos a crear el modelo para nuestros mapas ya que se hara muy largo sino, bueno, comencemos... Programas que utilizaremos: kHED 1.1.5 Studiomdl este archivo esta dentro del kHED, déjenlo ahí, ya que se necesitara mas adelante... Crafty LINK DE DESCARGA http://www.mediafire.com/download/je8kr9ztxfgfrhu/Programas.rar ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Introducción al kHED: kHED es un editor de modelado 3D gratuito simple, diseñado para el modelado low-poly (bajos polígonos). Por un corto tiempo (primera versión lanzada en marzo de 2009) se ha consolidado en la comunidad como el editor más fácil de aprender, incluso para los principiantes. Sin embargo, tiene más características que muchos otros editores de software gratuito o incluso comerciales. Características del kHED: .Una interfaz simple, conveniente y fácil de usar, que es ideal para los principiantes. .Una poderosa herramienta para crear triángulos y polígonos, incluidos polí­gonos con agujeros. .Una variedad de herramientas para la creación : Plane, Box, Chamfer Box, Sphere/GeoSphere, Cylinder, Chamfer Cylinder, Tube and Torus. .Exportación e Importación: Wavefront Object (*.OBJ) 3D Studio Model (*.3DS) MilkShape 3D Binary (*.MS3D) Half-Life / Source SMD (*.SMD) Half-Life Model (*.MDL) . Lo malo de este programa es que no soporta la animación, pero según el autor lo implementará más adelante Interfaz: Tiene muchas mas características. Pueden ver todas en su fuente: http://khed.glsl.ru/index.phppage=features . En mi opinión es muy bueno el programa ya que podes crear cualquier tipo de model para tus mapas (para ser muy simple) , yo tengo conocimientos muy básicos sobre la creación de modelos 3D pero a este programa le agarre la mano muy fácil. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Studio MDL: . Esto sirve para compilar nuestro modelo creado, así­ tenemos el archivo .MDL de nuestro modelo. Es muy importante que este dentro de la carpeta kHED ya que al exportar el modelo a .MDL a la carpeta donde se encuentra el kHED/Studiomdl se pueda compilar, para saber que se compila apenas exportemos el mdl se abrirá una ventana CMD automáicamente CMD. Así­ sera la ventana que saldrá automáticamente, pero cuando se compile el mdl aparecerá los polígonos, el directorio donde se compilo, el de las texturas, etc. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Crafty: . Crafty es un programa que permite visualizar, materiales, modelo, mapas, dirigido a modders o entusiastas de Half-Life en busca de una aplicación independiente de vapor para las vistas previas rápidas. Actualmente soporta: .Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf . Half-Life .bsp, .mdl, .map y formatos .rmf . Permite exportar los modelos/mapas en archivos .OBJ (esto es muy útil y nos servirá mucho). Parte II:
×
×
  • Create New...