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  1. Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  2. ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCIÓN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  3. Bueno gente, le vengo con un tutorial para la creación de puertas dobles usando la entidad "multi_manager" 1) Vamos a crear el solido para las puertas y acomodar la texturas. ahora vamos a utilizar la herramienta de textura (Shift + A) y seleccionamos la opción "Encajar" o "Fit" 2) Darle forma a las puertas. lo que haremos es corta la puerta a la mitad ahora copiamos el solido de puerta que nos quedo y lo pegamos al lado 3) darle su función a cada puerta. bien, nos van a quedar 2 sólidos simulando la puerta. Vamos a continuar dándole sus respectivas funciones. seleccionamos uno de los sólidos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funcion de "func_door" en la parte de name le ponemos un name único (Ej: puerta_doble1) hacemos lo mismo con otra puerta pero le pones el name (puerta_doble2) todas las puertas deslizantes por defecto se deslizan hacia la derecha, por lo cual tendríamos que modificar el "Yaw". nos vamos a guiar por "Top" en lo que observamos que las puertas están colocadas de manera vertical. por lo cual tendríamos que seguir las flechas según el lado que queremos que vaya. modificamos el yaw de cada puerta. ya si ustedes quieren pueden agregarle sounds en la parte de Move Sound y Stop Sound. 4) Creación del botón y multi_manger. Ahora toca crear el "multi_manager" Creamos una entidad con función "multi_manager" Le damos click derecho y nos vamos a propiedades. en la parte de name le ponemos uno único para este (Ej: multi1) luego apretamos SmartEdit y apretamos "add" y en la parte que dice "Atributo" le ponemos el nombre de una de las puertas (puerta_doble1) y en "Value" los segundos que tardara en hacer la acción (en mi caso 1seg) y le damos a "Ok" repetimos el proceso con la "puerta_doble2". Continuamos con el botón. Vamos a crear un solido que traspase la pared y se vea de los dos lados le damos la textura del botón y la acomodamos. lo seleccionamos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la función de "func_buttom" y en la parte de target escribimos el nombre de nuestro multi_manager (Ej: multi1), después nos vamos a la pestaña de atributos y marcamos la opción "Don't move". Volvemos a información de clase y en la opción "delay before restet" ponemos 0 Ya con eso tendríamos nuestras puertas dobles. acá les dejo un vídeo donde las pruebo Puerta que utilice:
  4. Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Se trata sobre cómo hacer un boliche, en este caso (usado mayormente en mapas de JailBreak, por ejemplo). Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
  5. Este es un video tutorial de como configurar el Valve Hammer Editor 3.5.6 (VHE), lastima que tenga un micrófono de gente pobre, pero espero que se entienda lo que explico o de lo que entiendo del programa en si. En el video claramente estoy usando el VHE de Dario, ya que es el mas cómodo de usar, se le agradece. Link del video También dejare la Playlist de todos los tutoriales que iré haciendo con el tiempo. Lo estaré actualizando de vez en cuando. Valve Hammer Editor Playlist
  6. En esta guía se tratará el tema de la optimización en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola. 1. VIS modo FULL. Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilación final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta: Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full. 2. Textura Null. Para una buena optimización de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los sólidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas información sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null. 3. Construcción del mapa. Obviamente el hecho de cómo construis el mapa, es lo que más va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible: A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS. B ) No usar una inmensa cantidad de sólidos sin entidad juntos. Convierte algunos sólidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo polígonos siguiendo la lógica de los wpolys (abajo mas información al respecto). Si conviertes en entidad los sólidos que dan con el exterior crearias un LEAK. C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicación de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el número baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos polígonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor. Recomiendo usar los siguientes valores 1.00 - a nivel general y lo menos posible 2.00 - a nivel general y para espacios amplios 5.00 - para sólidos o caras de sólidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 10.00 - para sólidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notaría y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana) D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A. E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. F ) Tratá de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar muchísimos sólidos. Invierte en FPS y evitá crear esos sólidos de 1 unidad de medida. G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar ésta herramienta por la de corte creando pieza por pieza. H ) Tratá de invertir en sólidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 sólido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel estético, o que usan 6 sólidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados sólidos que sobran. 4. HINT, SKIP y Visleaves. Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitación en el mapa tiene que renderizar la otra habitación, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitación porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causará un peor rendimiento del deseado y del que ya tenés. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratará con mas profundidad en otra guía mas adelante porque conlleva mucha explicación e imágenes y hará muy larga ésta guía. 5. Wpolys. Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el número de polígonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad. ¿Como se cuántos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad ¿Qué pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos polígonos, mejores fps. ¿Con cuántos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cuántos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedación en base a mi criterio, pero siempre varía. Los números que yo creo apropiados son: 800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia. 1200 wpolys: el mapa está bien. 1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja. 2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media 3000 wpolys: si este número solo te aparece en un rincón del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este número te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los polígonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players ¿Cómo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera cortes en dichos sólidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 sólidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 sólidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 técnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B). A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 sólidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos sólidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este método en algunos sólidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad. B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre sí, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los sólidos que no les dejaste 1 unidad por la mala estética los conviertas en func_wall. No así si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en éste punto. __________________________________ Si tenés en cuenta los puntos de la guía seguramente tendrás un mapa bien optimizado. Si el mapa está con un rendimiento malo es muy posible también que tengas algun error en la compilación. Y si hacés un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en ésta guía nuevamente para analizar en dónde puede estar tu error ya que éstas son las recomendaciones mas sobresalientes.
  7. Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, ¡PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE ¡¡¡LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta.
  8. Crear texturas iluminadas con archivo .rad
  9. Les dejo estas 2 imágenes para que entiendan mejor [ATTACH=CONFIG]39[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]40[/ATTACH] Empecemos Creamos el solido. Una ves creado, vamos a la herramienta de "Aplicación de texturas", vamos a la pestaña "Buscar" y buscamos la textura {blue (Si o si tiene que tener el signo {) Seleccionamos la textura y vamos al solido. Con el click derecho se le aplica la textura, ustedes deben aplicarla en la parte del solido donde quieren que se vea hacia en otro lado. Cuando lo hallan hecho, cierran la herramienta de aplicación de texturas y seleccionan el solido. Le dan a ctrl+t, le asignan la función "func_wall" y en la pestaña "render mode" le dan a "Solid no light". Tendría que quedar algo así: [ATTACH=CONFIG]41[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]42[/ATTACH] Como ven, el lado que quiero que se vea esta texturizado con {blue , el otro es una textura de una pared
  10. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  11. Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que habí­a hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podrí­a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  12. Bueno acá les dejo un video que hice de como al usar pocas texturas podemos combinarlas y obtener una buena habitación para nuestro mapa, solo es lo primero esto. Después voy a ir siguiéndolo, nulleando, clipeando y lo demás útil para que se vea y los nuevos en usar la herramienta VALVE HAMMER EDITOR*o SDK*les sirva de algo para un buen comienzo. Hice una pequeña habitación SIMPLE, con pocos detalles y sin terminar de arreglar las texturas, ya que lo pienso hacer en el otro video pero es bueno que vean como se puede ir haciendo de a poco. Esto fue pura improvisación hasta donde lo dejé.*Voy a ir siguiendo este mini proyecto y subiendo videos, utilizando más funciones. Ganando fps y optimizando el mapa por completo. Es mas por ahi termine siendo un mapa a futuro si me dan los tiempos. El video fuegrabado sin pausas, solo se aceleró un 15% para que no dure tanto Espero que les sea útil y cualquier critica es bien recibida! Texturas usadas: halflife.WAD cs_office.WAD Funciones usadas: func_ladder
  13. ¿Qué es un wad? El peso del wad no influye en el peso del mapa, marcando "NO Wad Textures" en el Batch Compiler se adhieren al mapa solo las texturas utilizadas. Usar cualquier imagen como textura: 1) Busca tu imagen, puede ser cualquiera, tu firma, avatar, la foto de tu perro, tu foto, unos créditos, unas letras que armaste, etc. 2) Edita las dimensiones de la imagen y asegúrate que cumpla con alguna de las siguientes medidas: Se recomienda usar medidas proporcionales al tamaño que se pretende usar, por ejemplo, si es una textura de una pared o piso extenso, se recomienda usar la medida 128 x 128 o 256 x 256, en cambio para para un botón se recomienda una medida chica, como 64 x 64. Ya que si haces lo contrario, por ejemplo usar un botón que mida 256 x 256 y luego lo encajas en una solido pequeño, se van a generar muchos wpolys innecesarios y eso afecta el rendimiento de tu mapa. ¿Como crear un wad? Para ello necesitamos el programa Wally. Post para descargarlo. 1) Abrimos Wally. A. Vamos a File > New. B. En Type seleccionamos Half-Life Package [wad3] (.wad) 2) Copia tu imagen (Ctrl + C) y en el Wally haz click derecho > Paste as new (Ctrl + E) 3) Agrega la cantidad que quieras, pueden ser 1 o muchas. 4) Cuando hayas terminado haz: File > Save As... y guarda tu wad con algún nombre y la terminación ".wad" Nota: Para poner el wad en el Hammer tienes que abrirlo e ir a Herramientas > Opciones > Texturas > Añadir wad Recuerda que el wad también debe estar en la carpeta cstrike del CS y debes configurarlo desde ahí. Métodos para buscar buenas texturas: Lo mas importante, es usar texturas que no estén quemadas (o sea muy repetido en varios mapas). Por mas lindo que sea tu mapa, no seria bueno usar las texturas de halflife.wad, ya que esas texturas tienen mas de 20 años y ya son muy vistas por incontables jugadores. Lo mejor es usar texturas innovadoras. A. Mientras estas jugando, observa las texturas del mapa, y si alguna te gusta puedes usar el Wad Extractor para obtener esas texturas. Post para descargarlo. B. Usa Google Imágenes, haciendo búsquedas como por ejemplo: "textura concreto" "concrete texture" "textura madera" "rock texture" "textura pasto" "box texture" "textura de puertas" "lava" "door" "door texture" "window texture" "box texture" "water texture" etc C) Hay algunas páginas con muy buenas texturas para descargar. www.cgtextures.com www.grungetextures.com www.textureking.com Entre otras.
  14. 1.- Creamos nuestra camara de seguridad. 2.- Creamos un cuadrado con la textura "origin" como si fuera el eje de la camara de seguridad. 3.- Seleccionamos todos los sólidos (inclusive el sólido con la textura "origin"), y lo convertimos en la entidad "func_tank". *Nota: en la parte de "Flags" activamos la opción "Active". 4.- Vamos a modificar algunas opciones de la entidad... las cuales son: Pitch rate = 30 Pitch range = 25 Damage Per Bullet = 0 Bullets = None Lo demás lo dejan por defecto. _______________________________________________________________________________________________________________________ Listo, así­ ya estaría todo. Solo una cosa mas, en la parte de YAW le dan la dirección a la cámara para que comience mirando a un lado. Eso ustedes los modifican y prueban hasta que se vean bien. Generalmente con esta entidad solo tienen que poner el YAW mirando a donde quieren, o sea, si quieren que mire para adelante(dependiendo de la posición), solo lo dejan en 90 o 270. En otras entidades es distinto. Resultado:
  15. Esta es una simple guí­a de comandos que todos los mapper's deberí­an saber para así­ saber si sus mapas están bien optimizados o no. 1.- Para saber cuantos wpoly's tira nuestro mapa tenemos que poner en la consola una vez dentro de nuestro mapa lo siguiente. r_speeds 1 y developer 2 para que se muestren los wpoly's en nuestra pantalla en la parte superior izquierda. 2.- Para ver el renderizado que vamos a ver en nuestro mapa, lo que tenemos que hacer es primero abrir el cs 1.6 y antes de entrar en nuestro mapa poner en consola sv_cheats 1 y luego map de_nuestromapa, así­ haremos que el siguiente comando funcione: gl_wireframe 2. 3.- Si quieren saber los nombres de las texturas que un mapa tiene y no saben como, entonces aquí­ una manera muy útil de saber como. Fuente: http://www.hlspain.com/?ir=ay_trucos.php Para saber los nombres de las texturas vamos a hacer lo siguiente, vamos primero a entrar en nuestro mapa y una vez dentro vamos a poner en consola lo siguiente: sv_cheats 1, una vez hecho eso ponemos el comando restart y esperamos a que el mapa sea reiniciado, hecho eso escribimos el comando impulse 107 mirando a la textura que quieres saber el nombre. Esto sería todo, espero les guste!
  16. 1.- Creamos nuestro mapa. Ya con un sólido en forma de botón. 2.- Creamos el game_text y en la parte de "name" colocamos cualquier nombre que nosotros queramos. También en la parte de "Flags" podemos poner si el mensaje les saldrá a todos los jugadores o a quien tocá el botón. 3.- Creamos un func_button y en la parte de "Target" ponemos el mismo nombre que le pusimos al game_text. - Resultado - __________________________________________________________________________________________________________ PARTE #2 En esta segunda parte ya teniendo entendido como se activa el game_text, lo haremos de una manera un poco más "avanzada". En éste caso vamos a hacer que el game_text sea activado cuando un jugador entre al servidor. Para eso les dejo esta guí­a sobre los "Trigger especiales". Enlace > https://www.mundomapper.net/topic/39-guia-triggers-especiales/#comment-73 1.- Ya teniendo el mapa y el game_text creado, vamos a crear un multi_manager. 2.- Es en este parte que entramos con la guí­a de "Trigger especiales". Si ya lo leyeron, sabrán que, el nombre game_playerspawn funciona para cuando un jugador entra en el mapa se active X función, entonces ahí­ editamos el multi_manager y en la parte de "name", ponemos game_playerspawn. Esto hará que cuando un jugador entre a la partida, active el game_text automáticamente. 3.- Ahora por último paso, le damos a "SmartEdit" y ponemos el mismo nombre que le dimos al game_text y el tiempo en que se activará: - Resultado - Listo, si hicieron todo bien y siguieron todos los pasos, les debería funcionar perfectamente.
  17. Pensé que ya habia publicado esto hace años... que verguenza como escribía doh ------ 1.-porloqe yo se tenes que agarrar los pref que te bajaste y llevarlos a "valve hammer editor/prefabs" una ves que los movistes ahi, abris el vhe->herramientas->Fabrica de fabricados y podes agregar una categoria como dice ahi "añadir libreria" 2.- haces click en agregar y vas a tu vhe/prefabs y seleccionas el objeto ( baño) 3.- una ves que agregastes el baño tocas "cerrar" y vas abajo donde seleccionas las categorias "primitives" y seleccionas la categoria del prefab que recien creastes osea "baños" 4.-y creas un bloque (que seria el baño) de el tamaño que quieras para el baño como notenia ningun baño jaja use los autos que tenia (aunqe sea un avion) *La otra forma es hacerlo a lo negro como abris un mapa cualquiera vas a abrir el prefab y lo seleccionas+copias y lo pegas en tu mapa funciona igual (aunque necesitas los wads usados en el prefab)
  18. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  19. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicacion del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
  20. ¿Como configurar el Batch Compiler? 1.- Abrimos el programa 2.- Abrimos la pestaña "SPECIFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL" 3.- Y nos va a quedar asi el Batch Compiler 4.- Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP" 5.- Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe 6.- Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi 7.- Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD" 8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7. No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad. Dejar siempre marcado. WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista. 9.- Pestaña VIS Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional. Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL 10.- Pestaña RAD Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad. 11.- RAD2 Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas 12.- Pestaña SHARED Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el Batch Compiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta 13.-Pestaña BATCH Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el Batch Compiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes. 14.-Pestaña HL Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa. 15.- Una vez terminada toda la configuracion del Batch Compiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus mapas!
  21. Tutorial para agregar sonido personalizado: -El primer paso es grabar dicho sonido, lo pueden hacer con cualquier programa. -Tienen que tener en cuenta que el formato del sonido tiene que tener las siguiente especificaciones: -Velocidad de transmision 88kbps -Tamaño de muestra 8bit -Canales Mono -Velocidad de muestra 11Khz -Formato de audio PCM Debe ser asi, por que es lo que soporta el engine. Una vez que realizamos eso, pasamos a crear una carpeta en "Half-Life\Valve\Sound\(la carpeta)", le dan el nombre que quieran, ese paso es solo para que este todo ordenado. Bien, ahora solo queda configurar o agregarlo al Vhe, una vez que abren el programa crean el medio por el que ustedes quieran que se reproduzca el sonido, (agrege un archivo .map para que lo abran con el hammer), en mi ejemplo lo hice a travez de un boton. 1-Crean un solido y le asignan la propiedad de "button_target" con estas propiedades: Target: sonido Y en la pestaña pulsan "Use activates" 2-Agregan una entidad "Ambient_generic" : Name: sonido Path/filename: Buscan el sonido En la pestaña marcan "Start silent", si no lo hacen apenas cargen el mapa sonara. Eso seria basicamente todo el proceso, espero haberme explicado bien, cualquier duda avisen, saludos!. Descarga de archivo ejemplo: https://mega.co.nz/#!ZwlgEbpL!GVugvj7vUCxQV6uQVCyQBxVbF9Bj0LlkS2NZMxidM7w
  22. Esto es una traducción personal de ESTE POST, por lo tanto todo el mérito intelectual por el contenido, debe ir dirigido hacia Dave Jonhston. Introducción Suelo decir que el sentido común es uno de los recursos más útiles como diseñador a la hora de diseñar niveles (de hecho, cualquier cosa), porque más allá¡ de todo lo que me ha ayudado a diseñar mis mapas, el sentido común ha probado ser lo más confiable. Cuando me refiero a sentido común, hablo de un entendimiento muy básico de principios muy simples: En la vida real, el sentido común te dice que uses piloto cuando llueve, que cierres con llave la puerta después de salir de tu casa y que no cruces la calle sin antes mirar si viene algún vehí­culo. En arquitectura y diseño de construcciones, el sentido común te dice que dejes espacio para que se pueda abrir una puerta, que te asegures de que el techo sea lo suficientemente alto para hasta la persona más alta, y que la construcción tenga alguna manera de entrar o salir (aparentemente las construcciones tienden a necesitar entradas). En diseño de niveles, el sentido común te da consejos sutiles, como no tirar jugadores sobre lava asesina cuando spawnean, o no encerrarlos en una habitación simple y aburrida por tres horas, o para siempre. Lo que me intriga sin embargo es cuan seguido el sentido común no se usa en el proceso de diseño- He visto varios mapas que parecen ser prometedores, o alternativamente innegablemente horribles, pero a la hora de la verdad cambiaron totalmente su apreciación por el buen o mal uso del sentido común. En este artí­culo cubriré algunos de los principios del sentido común, además de algunas prácticas que me han ayudado a diseñar mis mapas cuando me quedaba atascado. Complejidad El diseño de niveles tiene presentes dos caminos fáciles, un nivel muy simple, y uno muy elaborado, muy complejo. Es muy fácil dirigirse a un extremo sin siquiera notarlo. Tal vez un diseñador tiene cientos de ideas y quiere agregarlas todas, o tal vez no tiene ninguna, o no sabe cómo aplicarlas. De cualquier manera, el jugador resultará respectivamente a) aburrido e irritado, o perdido, confundido e irritado. Puedes averiguar si un nivel es muy simple o complejo simplemente haciendo que alguien lo juegue por 15 minutos (Esto depende del juego). Si el mapa es muy complejo, entonces la parte difí­cil del proceso es aceptarlo y entender que tendrás que borrar parte de tu trabajo. Por supuesto, como eres el diseñador, conoces el mapa como la palma de tu mano. Sabes las rutas de A hacia B, cuál es la más rápida, y cuál la más útil. Puedes llegar a A o B o C si quisieras. Sin embargo, los jugadores no. Debes llegar a la conclusión de que para simplificar el mapa de una forma apropiada, tendrás que borrar o rediseñar grandes porciones del nivel. Quizás necesites eliminar cientos de caras y empezar de nuevo, incluso si el área está diseñada a la perfección. Es un desperdicio terrible, pero a veces es la única solución. Cuando no tengas play testers (jugadores de prueba) que examinen el mapa para ti, entonces tendrás que trabajar con tu sentido común. Observa el mapa desde arriba (Vista de planta). Identifica la ruta principal o la columna vertebral de la que los jugadores dependen. Deberás notar que el mapa efectivamente tiene una ruta principal de la cual emanan rutas menores, que vuelven a la ruta principal, o quizás llevan a otra ruta menor. Una vez que hayas hecho esto, examina las rutas menores y elimina las que no son necesarias. Quizás tienes dos rutas una al lado de la otra, ambas otorgando las mismas oportunidades al jugador, y llevando al mismo lugar. Eso significa que están confundiendo al jugador, elimina una. Identificar estas rutas puede ser una pesadilla. Podrás creer que cada una tiene un uso único y no puedes decidir cual remover, ese es un problema común. Igual algo debe ser removido. En este caso, suele ser útil identificar cuan seguido se usará la ruta. Si no está directamente conectada a la ruta principal del mapa, elimínala. Si lo está, pero cerca de un punto inútil o carente de interés del mapa, elimínala. Ejemplo: Torn (Half-Life: Counter Strike) El mapa Torn para Counter Strike es considerado por muchos como un mapa muy atractivo, de hecho, lo es. Sin embargo, es un tanto un laberinto, consistiendo de muchas pequeñas rutas hacia y desde grandes núcleos del mapa. Mientras esto le agrega atmósfera al mapa, lo hace difícil de aprender (¡Las construcciones de gran altura tampoco le sirven al jugador para orientarse!) Si solo algunas de estas rutas fueran removidas, y las grandes conexiones restantes fueran hechas más obvias, creo que el mapa sería más divertido de jugar y aprender. En mi experiencia, la caracterí­stica más irritante en un mapa complejo es un pasillo largo, angosto, que dobla, y sin una entrada/salida claramente identificable, especialmente si se divide en diversas rutas similares. Idealmente, tal pasillo deberí­a tener una clara ruta de inicio a fin, y sólo tomará unos segundos atravesarlo. Personalmente, me gusta ver la salida desde la entrada, pero eso es cuestión de gusto. Si tu mapa requiere largos y elaborados pasillos, y estas seguro de que es absolutamente necesario, entonces hazlo, pero ten cuidado. Un problema con los mapas complejos es que los jugadores encuentran difí­cil orientarse en ellos y no pueden saber donde están y donde quieren ir, pero ¿Cómo saber que dirección deben tomar? En algunos mapas los jugadores se guí­an subconscientemente por la luz del sol o el cielo, pero algunos mapas no permiten eso. A veces un camino claro es menester, o por lo menos un cambio en el ambiente que digan que van en la dirección correcta, como una pendiente. Ejemplo: Avanti (Half-Life: Team Fortress Classic) En el mapa de TFC Avanti, siempre está claro en qué dirección debes ir. El mapa empieza con defensores en terreno elevado con respecto a los atacantes, así cada equipo sabe desde donde vendrá el enemigo. Una manera obvia de darle al jugador sentido de dirección es con el uso de carteles. Otra forma es ubicar un punto de referencia alto (como una construcción). Esencialmente, todo jugador necesita un punto de referencia (justo como un turista). Si vas a tener construcciones altas por doquier, ubí­calas de manera que acerquen a rutas principales, y no que actúen solo como obstáculos. Resumen - Solo agrega rutas necesarias, trata de no duplicar rutas a menos que sea necesario. Se conciso. - Siempre preguntate ¿Por qué alguien querrí­a ir por ésta parte del mapa? - Provee al jugador con puntos de referencia por los cuales se puedan orientar y averiguar donde están o a donde tendrí­an que ir. - Si el mapa es muy complejo, elimina rutas. - Considera darle a cada parte grande del mapa un propósito especí­fico. Timing (Control de los tiempos) Uno de los procesos más importantes que he usado en mis mapas de Counter-Strike nació directamente del sentido común. El timing es la parte más importante en mapas con objetivos orientados a equipos. En tales juegos, los mapas comunmente tienen territorios para cada equipo, además de territorios neutrales donde esperarás que ambos equipos se encuentren (Esto es especialmente cierto en Counter-Strike). Idealmente debes buscar que ambos equipos se encuentren en las zonas neutrales, donde ninguno tiene ventaja sobre el otro. Una forma de hacer esto es ver cuánto se tarda desde cada lado en llegar hasta el terreno neutral, tomando las rutas más cortas y obvias. Los números de cada lado deben acercarse lo más posible, siendo perfecta la situación de que sean idénticos. Si no son cercanos, entonces se necesita algo de ajuste (alternativamente quizás el modo de juego requiere que un equipo llegue antes que el otro, entonces usa el mismo método para asegurarte de que lleguen a tiempo). Ejemplo: Dust (Half-Life: Counter-Strike) En el mapa de CS Dust, el tiempo (en segundos) que lleva correr desde cada base hasta el corredor central y el túnel fueron corroborados, y las bases fueron alteradas de manera que cada equipo llegase al punto de mayor tensión del mapa al mismo tiempo. En una versión posterior del mapa la base de un equipo fue movida hacia adelante sin la debida corroboración¦ no hace falta decir que más adelante fue devuelta a su lugar. En los mapas de estilo Deathmatch, el mismo método no puede ser aplicado debido a la diferencia de mecánicas del juego. Sin embargo es siempre aconsejable que el jugador que spawnea en un DM no tenga que pasar más que un par de segundos hasta encontrar armas o mejoras. En mapas de un solo jugador, el timing se refiere al tiempo que el jugador tendrá para reaccionar a una señal visual o auditiva, tal como el piso temblando a sus pies. A menos que no se pretenda que el jugador reaccione a tiempo para revertir su acción, siempre deberí­a haber tiempo de sobra para que se muevan o ejecuten alguna acción para salvarse. Recuerden que morir de una forma inesperada suele molestar al jugador, especialmente si no hubo alguna advertencia u oportunidad de salvarse de antemano. Sorpresas/trampas (Traducción adaptada, poco fiel del original) Las trampas (Gimmicks) son a veces excelentes maneras de hacer a los mapas multi-player más interesantes. Están hechas para cambiar el ritmo del juego, y una vez que el jugador entiende las mecánicas, son divertidas no importa cuánto se jueguen. Sin embargo, algunas trampas son catalogadas como sorpresas, algo que le ocurre inesperadamente al jugador, o quizás hasta activado por otra persona, lo que resulta en una situación de la que el jugador no puede escapar. Un ejemplo es una habitación que mate a todos dentro instantáneamente cuando se presione un botón. Aunque es divertido las primeras veces, eventualmente los jugadores se cansan. Tales trampas de insta-muerte jamás son populares entre las ví­ctimas, especialmente si son inevadibles. A pesar de esto, muchos mapas tienen mecanismos exactamente así­. Ejemplo Imaginen si el mapa popular, como lo es el mapa de CS Aztec, tuviera un botón que sin aviso electrificara el agua, matando a todos los que estuvieran pisándola. Los jugadores eventualmente evadirían naturalmente el agua. Ahora imagí­nense que el botón activara un ataque aéreo, nuevamente sin aviso, que matara a todos los que no estuvieran bajo techo. Serí­a divertido las primeras veces, pero eventualmente se volverí­a excesivamente aburrido y las victimas se quejarí­an cada vez que el botón fuera usado. El mapa pronto se volverí­a injugable, con el peligro de salir afuera y poder morir por un ataque de bombas. Tales trampas funcionan mejor en áreas donde, de sobrevivir, los jugadores serian bien recompensados. Sin embargo el jugador debe poder disfrutar de un juego ameno sin necesariamente tener que arriesgarse a la trampa. Si un jugador fuera ví­ctima de una trampa activada por otro, serí­a bien recibido si este tuviera una oportunidad de escapar. La mejor manera de averiguarlo es jugando. De manera similar, si un jugador es dotado de grandes cantidades de poder, deberí­a tener un motivo para preocuparse, por ejemplo quedar en una posición muy vulnerable. Delays En juegos acelerados, los jugadores son inherentemente impacientes. No les gusta andar esperando para que las cosas sucedan, los hace sentir vulnerables y los saca de ritmo. Puertas que se abren lento o interrumpen el camino son irritantes. Asegúrate de que tales delays sean a) mínimos, o inteligentemente ubicados para hacer el ambiente más excitante (como un transporte lento hacia un arma de gran poder). Resumen - Mide el tiempo que le toma a un jugador spawnear y alcanzar el centro del mapa. - Asegúrate de que cada equipo tenga el tiempo que necesitan (si lo necesitan) para establecer una defensa, etc. - Trata de no hacer esperar al jugador en vano. - Las sorpresas no duran mucho en los mapas multijugador. Iluminación Sin luces, los mapas de juegos serian a) muy brillantes, muy oscuros y/o c) muy poco interesantes. La iluminación no solo hace que los mapas sean más creíbles, sino que también provee más situaciones creí­bles para el jugador, y más oportunidades para este de interactuar con el ambiente, incluso si sólo es esconderse en las sombras. Un inconveniente muy común, especialmente en mapas multijugador, es el mal uso de la iluminación, obstaculizando así­ la habilidad del jugador para entender el ambiente que lo rodea. Si desarmáramos los juegos 3D hasta lo básico, verí­amos que son esencialmente laberintos. Por lo menos, un jugador deberí­a poder ver a donde va o a donde puede ir. Dependiendo de la importancia de la ruta, esta debe ser hecha más o menos obvia. Ejemplo: Storm (Half-Life: Counter-Strike) Desde mi punto de vista, la mayor falencia de Storm es la visibilidad de sus rutas. No solo hay extremadamente oscuras al ingresar en ellas, sino que también desde cierta distancia, las puertas que encajan con la arquitectura pueden resultar difíciles de ver, e incluso es difí­cil reconocer si se puede pasar a través de ellas. Es increí­blemente molesto hacer el esfuerzo de llegar a lo que parece un pasadizo, solo para llegar a la conclusión de que no lo es. Nota: Rutas bloqueadas y retroalimentación Incluso si un jugador trata de seguir una ruta que resulta no ser una ruta, deberí­a ser perdonado por el juego, dándole algún tipo de retroalimentación, como por ejemplo diciendo: Buen intento, pero por aquí no. Esto es similar a la idea de una trampa, el jugador corre hacia una puerta abierta, solo para verla cerrarse delante de él (punto en el cual puede ser emboscado). La respuesta de parte del juego es lo que debe hacer al jugador seguir jugando (aunque sea un sonido de trabado al intentar abrir la puerta). El contraste es una técnica eficaz en navegación asistida. Por ejemplo, las salidas del corredor de Dust son claras porque, afuera, se ve más claro, y el amarillo contrasta con el gris del interior. Similarmente, los patrones pueden ayudar a desviar la atención hacia ciertas áreas, tal como las tiras amarillas y negras pueden ser encontradas en Half-Life (Y de hecho, en la vida real). En mapas de un solo jugador, el contraste es especialmente útil por medio de las siluetas. Nota: Visión Nocturna/amplificación de la luz Uno asumirí­a que al crear áreas oscuras, incita al jugador a usar ítems como visión nocturna o similar, dependiendo del juego. Sin embargo, deberías considerar cuan seguido los jugadores ajustan su monitor y/o tarjeta gráfica en material de brillo/gamma para volver claras las áreas que de otra forma serí­an de un negro puro. También deberí­as pensar en cómo jugadores que no tienen el equipo menester podrían llegar a manejar la situación ¿Sobrevivirán? Y más importante, ¿Seguirán queriendo jugar? Una propiedad fantástica de la oscuridad es, sin embargo, que puede ser utilizada para esconder una estructura en particular, estructura que ni siquiera existe, o serí­a un desperdicio crear. Por ejemplo un pozo que al mirarse desde arriba se ve oscuro resulta más propenso a ser evitado, ya que el jugador lo va a tomar como poco amigable, ahorrándote el fastidio de tener que crear algo peligroso en el fondo (como pinches que, honestamente, están muy trillados). Este método de esconder geometrí­a inexistente por medio de la oscuridad es particularmente útil en ambientes de caverna donde es poco factible poder mappear todos los detalles y por lo tanto no se hace. Tan solo se hacen esas áreas oscuras y dejas el resto a la imaginación del jugador. Sólo asegurate que las áreas parezcan naturalmente oscuras. Resumen - Usa la luz para dar al jugador un rumbo hacia dónde ir, o no. - Asegurate de que el jugador pueda ver inmediatamente las principales salidas de un lugar apenas entra. - Al jugador no le gusta chocarse con paredes simplemente porque no las ve. - Si un área no es visible, nadie la va a usar. - La oscuridad dispara la imaginación. Geometría El sentido común probablemente se aplica más al diseño geométrico del mapa que a cualquier otra cosa, especialmente cuando el mapa pretende ser verosi­mil. Sin embargo, aunque tu mapa sea extremadamente raro, tal vez basado en alguna temática aliení­gena o similar, la mayorí­a de esto todaví­a aplica. Hasta las construcciones dentro de cientos de años seguirán algunos conceptos muy básicos que hoy en dí­a usamos y fueron usados hace cientos y miles de años atrás. Todo este tema puede extenderse en un campo mucho más amplio del que cubrimos aquí, considera esto como algo un estudio básico y algunas ideas y sugerencias fundamentales. Apariencia Suele pensarse que solamente la apariencia hace al mapa que claramente no lo hace. Similarmente, cuando se diseña un mapa visualmente, se debe trabajar por igual la geometrí­a y las texturas y shaders que lo componen. Es una premisa muy básica, pero el balance se suele perder a menudo, los mapas tratan de tener la geometrí­a perfecta pero usando texturas que distan mucho de lo ideal, o usan texturas increí­blemente realistas aplicadas incorrectamente o a una geometrí­a mala. El equilibrio entre estos dos factores es necesario para lograr la mejor apariencia. Esto significa que una escalera que tenga la forma de una escalera no necesariamente es una escalera, la forma necesita trabajar en conjunto con las texturas y la arquitectura de su alrededor para convencer al jugador de que de hecho es una escalera. Tan importante como esto es mantener la consistencia en el estilo del mapa. Si este cambia repentinamente de estilo, el jugador se sentirá confundido y perderá conexión con el juego. Geometría (Arquitectura) De más está decir que la geometría de un mapa es importante. Crear la geometrí­a forma parte del núcleo del proceso. Entonces necesita ser creada propiamente y con la apropiada lí­nea de pensamiento y consideración. Esto se refiere a las cosas más básicas, “sentido común" - , tales como asegurarse de que las puertas no se abran cuando no deben, y no crear estructuras imposibles o ridí­culas fueras de la temática. Esto es básicamente asegurarse de que la geometrí­a del mapa sea verosí­mil y haga el trabajo que se supone que hace. Pregúntate, ¿Podrí­a construir esto en la vida real?, y actúa en base a tu respuesta. Los motores modernos te permiten crear todo tipo de estructuras locas que flotan y hacen muchas cosas ridí­culas, pero no simulan el comportamiento de estructuras reales ni los esfuerzos a los que están sometidas. Todos pueden observar una construcción y decidir si se ve estructuralmente estable o no, y esas opiniones deben estar consideradas en tu mapa. Todo se trata de convencer al jugador de que el lugar que creaste en realidad existe. Si no se lo creen, te va a resultar más difí­cil sumergirlo en el juego. Resumen - Mantén la consistencia en el diseño y no te desví­es de la temática. - Los mapas serán más verosí­miles si se ven y actúan como lo son sus contrapartes del mundo real. - Considera cómo la arquitectura seria diseñada y construida en la vida real. - No reinventes la rueda, la inspiración que necesitas esta a tu alrededor. - Los motores modernos no hacen que un mapa inverosí­mil se vea real, tu sí­. Conclusión En general, el sentido común es quizás una de las herramientas más potentes que posee un diseñador. Es lo que los jugadores usan más a menudo cuando juegan el juego y por consiguiente es el tipo de interacción para la que tienes que estar preparado. Es cuestión de entender qué necesita estar presente y por qué debe estar allí­. Por supuesto solamente el sentido común no puede hacer de nadie un experto, pero es una base sólida en la cual asentarse. Es importante no confundir esto con "lo correcto". Lo correcto serí­a asegurarse de que todo en el nivel pudiera llegar a existir en la vida real - como los componentes correctos para generar estructuras con proporciones y respaldo suficiente como para que no se derrumben. Esto es demasiado extremista y esta fuera del foco el diseño general del nivel. El sentido común entonces te dice que te apegues a las reglas simples y obvias, sin necesitar una calculadora para medir los esfuerzos de flexión del hierro Similarmente, muchas de las ideas que exprese pueden ser ignoradas después de todo, los juegos varí­an mucho y lo que aplica en uno puede no aplicar en otro. Los ambientes difieren abismalmente pero también comparten caracterí­sticas básicas. Todo lo que se requiere es pensamiento y consideración. Imagina que el jugador es un tonto - ¿Qué será lo primero que intentará? ¿Y lo segundo? ¿Y si ambas fallan? Imagina (como jugador) cómo te sentirí­as después de fallar y fallar una y otra vez. Cualquiera podrí­a haber escrito lo que yo, la mayoría nace de ideas y reglas muy básicas que fueron complementadas con ejemplos. Todo es bastante obvio cuando se lo explica, pero menos evidente cuando no. A final de cuentas, todo este articulo trata de motivar a los mappers para que piensen en lo que están creando y por qué lo están creando de esa manera. No es necesario un titulo de arquitecto para crear ambientes auténticos, pero requiere tiempo y comprensión básica. Si no tienes ambos, probablemente deberías dedicarte a otra cosa. © 2014 David Johnston. All trademarks and trademarked content (such as screenshots) are the properties of their respective owners. Except where noted, all other content is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
  23. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  24. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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