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  1. Esto es una traducción personal de ESTE POST, por lo tanto todo el mérito intelectual por el contenido, debe ir dirigido hacia Dave Jonhston. Introducción Suelo decir que el sentido común es uno de los recursos más útiles como diseñador a la hora de diseñar niveles (de hecho, cualquier cosa), porque más allá¡ de todo lo que me ha ayudado a diseñar mis mapas, el sentido común ha probado ser lo más confiable. Cuando me refiero a sentido común, hablo de un entendimiento muy básico de principios muy simples: En la vida real, el sentido común te dice que uses piloto cuando llueve, que cierres con llave la puerta después de salir de tu casa y que no cruces la calle sin antes mirar si viene algún vehí­culo. En arquitectura y diseño de construcciones, el sentido común te dice que dejes espacio para que se pueda abrir una puerta, que te asegures de que el techo sea lo suficientemente alto para hasta la persona más alta, y que la construcción tenga alguna manera de entrar o salir (aparentemente las construcciones tienden a necesitar entradas). En diseño de niveles, el sentido común te da consejos sutiles, como no tirar jugadores sobre lava asesina cuando spawnean, o no encerrarlos en una habitación simple y aburrida por tres horas, o para siempre. Lo que me intriga sin embargo es cuan seguido el sentido común no se usa en el proceso de diseño- He visto varios mapas que parecen ser prometedores, o alternativamente innegablemente horribles, pero a la hora de la verdad cambiaron totalmente su apreciación por el buen o mal uso del sentido común. En este artí­culo cubriré algunos de los principios del sentido común, además de algunas prácticas que me han ayudado a diseñar mis mapas cuando me quedaba atascado. Complejidad El diseño de niveles tiene presentes dos caminos fáciles, un nivel muy simple, y uno muy elaborado, muy complejo. Es muy fácil dirigirse a un extremo sin siquiera notarlo. Tal vez un diseñador tiene cientos de ideas y quiere agregarlas todas, o tal vez no tiene ninguna, o no sabe cómo aplicarlas. De cualquier manera, el jugador resultará respectivamente a) aburrido e irritado, o perdido, confundido e irritado. Puedes averiguar si un nivel es muy simple o complejo simplemente haciendo que alguien lo juegue por 15 minutos (Esto depende del juego). Si el mapa es muy complejo, entonces la parte difí­cil del proceso es aceptarlo y entender que tendrás que borrar parte de tu trabajo. Por supuesto, como eres el diseñador, conoces el mapa como la palma de tu mano. Sabes las rutas de A hacia B, cuál es la más rápida, y cuál la más útil. Puedes llegar a A o B o C si quisieras. Sin embargo, los jugadores no. Debes llegar a la conclusión de que para simplificar el mapa de una forma apropiada, tendrás que borrar o rediseñar grandes porciones del nivel. Quizás necesites eliminar cientos de caras y empezar de nuevo, incluso si el área está diseñada a la perfección. Es un desperdicio terrible, pero a veces es la única solución. Cuando no tengas play testers (jugadores de prueba) que examinen el mapa para ti, entonces tendrás que trabajar con tu sentido común. Observa el mapa desde arriba (Vista de planta). Identifica la ruta principal o la columna vertebral de la que los jugadores dependen. Deberás notar que el mapa efectivamente tiene una ruta principal de la cual emanan rutas menores, que vuelven a la ruta principal, o quizás llevan a otra ruta menor. Una vez que hayas hecho esto, examina las rutas menores y elimina las que no son necesarias. Quizás tienes dos rutas una al lado de la otra, ambas otorgando las mismas oportunidades al jugador, y llevando al mismo lugar. Eso significa que están confundiendo al jugador, elimina una. Identificar estas rutas puede ser una pesadilla. Podrás creer que cada una tiene un uso único y no puedes decidir cual remover, ese es un problema común. Igual algo debe ser removido. En este caso, suele ser útil identificar cuan seguido se usará la ruta. Si no está directamente conectada a la ruta principal del mapa, elimínala. Si lo está, pero cerca de un punto inútil o carente de interés del mapa, elimínala. Ejemplo: Torn (Half-Life: Counter Strike) El mapa Torn para Counter Strike es considerado por muchos como un mapa muy atractivo, de hecho, lo es. Sin embargo, es un tanto un laberinto, consistiendo de muchas pequeñas rutas hacia y desde grandes núcleos del mapa. Mientras esto le agrega atmósfera al mapa, lo hace difícil de aprender (¡Las construcciones de gran altura tampoco le sirven al jugador para orientarse!) Si solo algunas de estas rutas fueran removidas, y las grandes conexiones restantes fueran hechas más obvias, creo que el mapa sería más divertido de jugar y aprender. En mi experiencia, la caracterí­stica más irritante en un mapa complejo es un pasillo largo, angosto, que dobla, y sin una entrada/salida claramente identificable, especialmente si se divide en diversas rutas similares. Idealmente, tal pasillo deberí­a tener una clara ruta de inicio a fin, y sólo tomará unos segundos atravesarlo. Personalmente, me gusta ver la salida desde la entrada, pero eso es cuestión de gusto. Si tu mapa requiere largos y elaborados pasillos, y estas seguro de que es absolutamente necesario, entonces hazlo, pero ten cuidado. Un problema con los mapas complejos es que los jugadores encuentran difí­cil orientarse en ellos y no pueden saber donde están y donde quieren ir, pero ¿Cómo saber que dirección deben tomar? En algunos mapas los jugadores se guí­an subconscientemente por la luz del sol o el cielo, pero algunos mapas no permiten eso. A veces un camino claro es menester, o por lo menos un cambio en el ambiente que digan que van en la dirección correcta, como una pendiente. Ejemplo: Avanti (Half-Life: Team Fortress Classic) En el mapa de TFC Avanti, siempre está claro en qué dirección debes ir. El mapa empieza con defensores en terreno elevado con respecto a los atacantes, así cada equipo sabe desde donde vendrá el enemigo. Una manera obvia de darle al jugador sentido de dirección es con el uso de carteles. Otra forma es ubicar un punto de referencia alto (como una construcción). Esencialmente, todo jugador necesita un punto de referencia (justo como un turista). Si vas a tener construcciones altas por doquier, ubí­calas de manera que acerquen a rutas principales, y no que actúen solo como obstáculos. Resumen - Solo agrega rutas necesarias, trata de no duplicar rutas a menos que sea necesario. Se conciso. - Siempre preguntate ¿Por qué alguien querrí­a ir por ésta parte del mapa? - Provee al jugador con puntos de referencia por los cuales se puedan orientar y averiguar donde están o a donde tendrí­an que ir. - Si el mapa es muy complejo, elimina rutas. - Considera darle a cada parte grande del mapa un propósito especí­fico. Timing (Control de los tiempos) Uno de los procesos más importantes que he usado en mis mapas de Counter-Strike nació directamente del sentido común. El timing es la parte más importante en mapas con objetivos orientados a equipos. En tales juegos, los mapas comunmente tienen territorios para cada equipo, además de territorios neutrales donde esperarás que ambos equipos se encuentren (Esto es especialmente cierto en Counter-Strike). Idealmente debes buscar que ambos equipos se encuentren en las zonas neutrales, donde ninguno tiene ventaja sobre el otro. Una forma de hacer esto es ver cuánto se tarda desde cada lado en llegar hasta el terreno neutral, tomando las rutas más cortas y obvias. Los números de cada lado deben acercarse lo más posible, siendo perfecta la situación de que sean idénticos. Si no son cercanos, entonces se necesita algo de ajuste (alternativamente quizás el modo de juego requiere que un equipo llegue antes que el otro, entonces usa el mismo método para asegurarte de que lleguen a tiempo). Ejemplo: Dust (Half-Life: Counter-Strike) En el mapa de CS Dust, el tiempo (en segundos) que lleva correr desde cada base hasta el corredor central y el túnel fueron corroborados, y las bases fueron alteradas de manera que cada equipo llegase al punto de mayor tensión del mapa al mismo tiempo. En una versión posterior del mapa la base de un equipo fue movida hacia adelante sin la debida corroboración¦ no hace falta decir que más adelante fue devuelta a su lugar. En los mapas de estilo Deathmatch, el mismo método no puede ser aplicado debido a la diferencia de mecánicas del juego. Sin embargo es siempre aconsejable que el jugador que spawnea en un DM no tenga que pasar más que un par de segundos hasta encontrar armas o mejoras. En mapas de un solo jugador, el timing se refiere al tiempo que el jugador tendrá para reaccionar a una señal visual o auditiva, tal como el piso temblando a sus pies. A menos que no se pretenda que el jugador reaccione a tiempo para revertir su acción, siempre deberí­a haber tiempo de sobra para que se muevan o ejecuten alguna acción para salvarse. Recuerden que morir de una forma inesperada suele molestar al jugador, especialmente si no hubo alguna advertencia u oportunidad de salvarse de antemano. Sorpresas/trampas (Traducción adaptada, poco fiel del original) Las trampas (Gimmicks) son a veces excelentes maneras de hacer a los mapas multi-player más interesantes. Están hechas para cambiar el ritmo del juego, y una vez que el jugador entiende las mecánicas, son divertidas no importa cuánto se jueguen. Sin embargo, algunas trampas son catalogadas como sorpresas, algo que le ocurre inesperadamente al jugador, o quizás hasta activado por otra persona, lo que resulta en una situación de la que el jugador no puede escapar. Un ejemplo es una habitación que mate a todos dentro instantáneamente cuando se presione un botón. Aunque es divertido las primeras veces, eventualmente los jugadores se cansan. Tales trampas de insta-muerte jamás son populares entre las ví­ctimas, especialmente si son inevadibles. A pesar de esto, muchos mapas tienen mecanismos exactamente así­. Ejemplo Imaginen si el mapa popular, como lo es el mapa de CS Aztec, tuviera un botón que sin aviso electrificara el agua, matando a todos los que estuvieran pisándola. Los jugadores eventualmente evadirían naturalmente el agua. Ahora imagí­nense que el botón activara un ataque aéreo, nuevamente sin aviso, que matara a todos los que no estuvieran bajo techo. Serí­a divertido las primeras veces, pero eventualmente se volverí­a excesivamente aburrido y las victimas se quejarí­an cada vez que el botón fuera usado. El mapa pronto se volverí­a injugable, con el peligro de salir afuera y poder morir por un ataque de bombas. Tales trampas funcionan mejor en áreas donde, de sobrevivir, los jugadores serian bien recompensados. Sin embargo el jugador debe poder disfrutar de un juego ameno sin necesariamente tener que arriesgarse a la trampa. Si un jugador fuera ví­ctima de una trampa activada por otro, serí­a bien recibido si este tuviera una oportunidad de escapar. La mejor manera de averiguarlo es jugando. De manera similar, si un jugador es dotado de grandes cantidades de poder, deberí­a tener un motivo para preocuparse, por ejemplo quedar en una posición muy vulnerable. Delays En juegos acelerados, los jugadores son inherentemente impacientes. No les gusta andar esperando para que las cosas sucedan, los hace sentir vulnerables y los saca de ritmo. Puertas que se abren lento o interrumpen el camino son irritantes. Asegúrate de que tales delays sean a) mínimos, o inteligentemente ubicados para hacer el ambiente más excitante (como un transporte lento hacia un arma de gran poder). Resumen - Mide el tiempo que le toma a un jugador spawnear y alcanzar el centro del mapa. - Asegúrate de que cada equipo tenga el tiempo que necesitan (si lo necesitan) para establecer una defensa, etc. - Trata de no hacer esperar al jugador en vano. - Las sorpresas no duran mucho en los mapas multijugador. Iluminación Sin luces, los mapas de juegos serian a) muy brillantes, muy oscuros y/o c) muy poco interesantes. La iluminación no solo hace que los mapas sean más creíbles, sino que también provee más situaciones creí­bles para el jugador, y más oportunidades para este de interactuar con el ambiente, incluso si sólo es esconderse en las sombras. Un inconveniente muy común, especialmente en mapas multijugador, es el mal uso de la iluminación, obstaculizando así­ la habilidad del jugador para entender el ambiente que lo rodea. Si desarmáramos los juegos 3D hasta lo básico, verí­amos que son esencialmente laberintos. Por lo menos, un jugador deberí­a poder ver a donde va o a donde puede ir. Dependiendo de la importancia de la ruta, esta debe ser hecha más o menos obvia. Ejemplo: Storm (Half-Life: Counter-Strike) Desde mi punto de vista, la mayor falencia de Storm es la visibilidad de sus rutas. No solo hay extremadamente oscuras al ingresar en ellas, sino que también desde cierta distancia, las puertas que encajan con la arquitectura pueden resultar difíciles de ver, e incluso es difí­cil reconocer si se puede pasar a través de ellas. Es increí­blemente molesto hacer el esfuerzo de llegar a lo que parece un pasadizo, solo para llegar a la conclusión de que no lo es. Nota: Rutas bloqueadas y retroalimentación Incluso si un jugador trata de seguir una ruta que resulta no ser una ruta, deberí­a ser perdonado por el juego, dándole algún tipo de retroalimentación, como por ejemplo diciendo: Buen intento, pero por aquí no. Esto es similar a la idea de una trampa, el jugador corre hacia una puerta abierta, solo para verla cerrarse delante de él (punto en el cual puede ser emboscado). La respuesta de parte del juego es lo que debe hacer al jugador seguir jugando (aunque sea un sonido de trabado al intentar abrir la puerta). El contraste es una técnica eficaz en navegación asistida. Por ejemplo, las salidas del corredor de Dust son claras porque, afuera, se ve más claro, y el amarillo contrasta con el gris del interior. Similarmente, los patrones pueden ayudar a desviar la atención hacia ciertas áreas, tal como las tiras amarillas y negras pueden ser encontradas en Half-Life (Y de hecho, en la vida real). En mapas de un solo jugador, el contraste es especialmente útil por medio de las siluetas. Nota: Visión Nocturna/amplificación de la luz Uno asumirí­a que al crear áreas oscuras, incita al jugador a usar ítems como visión nocturna o similar, dependiendo del juego. Sin embargo, deberías considerar cuan seguido los jugadores ajustan su monitor y/o tarjeta gráfica en material de brillo/gamma para volver claras las áreas que de otra forma serí­an de un negro puro. También deberí­as pensar en cómo jugadores que no tienen el equipo menester podrían llegar a manejar la situación ¿Sobrevivirán? Y más importante, ¿Seguirán queriendo jugar? Una propiedad fantástica de la oscuridad es, sin embargo, que puede ser utilizada para esconder una estructura en particular, estructura que ni siquiera existe, o serí­a un desperdicio crear. Por ejemplo un pozo que al mirarse desde arriba se ve oscuro resulta más propenso a ser evitado, ya que el jugador lo va a tomar como poco amigable, ahorrándote el fastidio de tener que crear algo peligroso en el fondo (como pinches que, honestamente, están muy trillados). Este método de esconder geometrí­a inexistente por medio de la oscuridad es particularmente útil en ambientes de caverna donde es poco factible poder mappear todos los detalles y por lo tanto no se hace. Tan solo se hacen esas áreas oscuras y dejas el resto a la imaginación del jugador. Sólo asegurate que las áreas parezcan naturalmente oscuras. Resumen - Usa la luz para dar al jugador un rumbo hacia dónde ir, o no. - Asegurate de que el jugador pueda ver inmediatamente las principales salidas de un lugar apenas entra. - Al jugador no le gusta chocarse con paredes simplemente porque no las ve. - Si un área no es visible, nadie la va a usar. - La oscuridad dispara la imaginación. Geometría El sentido común probablemente se aplica más al diseño geométrico del mapa que a cualquier otra cosa, especialmente cuando el mapa pretende ser verosi­mil. Sin embargo, aunque tu mapa sea extremadamente raro, tal vez basado en alguna temática aliení­gena o similar, la mayorí­a de esto todaví­a aplica. Hasta las construcciones dentro de cientos de años seguirán algunos conceptos muy básicos que hoy en dí­a usamos y fueron usados hace cientos y miles de años atrás. Todo este tema puede extenderse en un campo mucho más amplio del que cubrimos aquí, considera esto como algo un estudio básico y algunas ideas y sugerencias fundamentales. Apariencia Suele pensarse que solamente la apariencia hace al mapa que claramente no lo hace. Similarmente, cuando se diseña un mapa visualmente, se debe trabajar por igual la geometrí­a y las texturas y shaders que lo componen. Es una premisa muy básica, pero el balance se suele perder a menudo, los mapas tratan de tener la geometrí­a perfecta pero usando texturas que distan mucho de lo ideal, o usan texturas increí­blemente realistas aplicadas incorrectamente o a una geometrí­a mala. El equilibrio entre estos dos factores es necesario para lograr la mejor apariencia. Esto significa que una escalera que tenga la forma de una escalera no necesariamente es una escalera, la forma necesita trabajar en conjunto con las texturas y la arquitectura de su alrededor para convencer al jugador de que de hecho es una escalera. Tan importante como esto es mantener la consistencia en el estilo del mapa. Si este cambia repentinamente de estilo, el jugador se sentirá confundido y perderá conexión con el juego. Geometría (Arquitectura) De más está decir que la geometría de un mapa es importante. Crear la geometrí­a forma parte del núcleo del proceso. Entonces necesita ser creada propiamente y con la apropiada lí­nea de pensamiento y consideración. Esto se refiere a las cosas más básicas, “sentido común" - , tales como asegurarse de que las puertas no se abran cuando no deben, y no crear estructuras imposibles o ridí­culas fueras de la temática. Esto es básicamente asegurarse de que la geometrí­a del mapa sea verosí­mil y haga el trabajo que se supone que hace. Pregúntate, ¿Podrí­a construir esto en la vida real?, y actúa en base a tu respuesta. Los motores modernos te permiten crear todo tipo de estructuras locas que flotan y hacen muchas cosas ridí­culas, pero no simulan el comportamiento de estructuras reales ni los esfuerzos a los que están sometidas. Todos pueden observar una construcción y decidir si se ve estructuralmente estable o no, y esas opiniones deben estar consideradas en tu mapa. Todo se trata de convencer al jugador de que el lugar que creaste en realidad existe. Si no se lo creen, te va a resultar más difí­cil sumergirlo en el juego. Resumen - Mantén la consistencia en el diseño y no te desví­es de la temática. - Los mapas serán más verosí­miles si se ven y actúan como lo son sus contrapartes del mundo real. - Considera cómo la arquitectura seria diseñada y construida en la vida real. - No reinventes la rueda, la inspiración que necesitas esta a tu alrededor. - Los motores modernos no hacen que un mapa inverosí­mil se vea real, tu sí­. Conclusión En general, el sentido común es quizás una de las herramientas más potentes que posee un diseñador. Es lo que los jugadores usan más a menudo cuando juegan el juego y por consiguiente es el tipo de interacción para la que tienes que estar preparado. Es cuestión de entender qué necesita estar presente y por qué debe estar allí­. Por supuesto solamente el sentido común no puede hacer de nadie un experto, pero es una base sólida en la cual asentarse. Es importante no confundir esto con "lo correcto". Lo correcto serí­a asegurarse de que todo en el nivel pudiera llegar a existir en la vida real - como los componentes correctos para generar estructuras con proporciones y respaldo suficiente como para que no se derrumben. Esto es demasiado extremista y esta fuera del foco el diseño general del nivel. El sentido común entonces te dice que te apegues a las reglas simples y obvias, sin necesitar una calculadora para medir los esfuerzos de flexión del hierro Similarmente, muchas de las ideas que exprese pueden ser ignoradas después de todo, los juegos varí­an mucho y lo que aplica en uno puede no aplicar en otro. Los ambientes difieren abismalmente pero también comparten caracterí­sticas básicas. Todo lo que se requiere es pensamiento y consideración. Imagina que el jugador es un tonto - ¿Qué será lo primero que intentará? ¿Y lo segundo? ¿Y si ambas fallan? Imagina (como jugador) cómo te sentirí­as después de fallar y fallar una y otra vez. Cualquiera podrí­a haber escrito lo que yo, la mayoría nace de ideas y reglas muy básicas que fueron complementadas con ejemplos. Todo es bastante obvio cuando se lo explica, pero menos evidente cuando no. A final de cuentas, todo este articulo trata de motivar a los mappers para que piensen en lo que están creando y por qué lo están creando de esa manera. No es necesario un titulo de arquitecto para crear ambientes auténticos, pero requiere tiempo y comprensión básica. Si no tienes ambos, probablemente deberías dedicarte a otra cosa. © 2014 David Johnston. All trademarks and trademarked content (such as screenshots) are the properties of their respective owners. Except where noted, all other content is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
  2. Baranda y Columna Hecho por mi hace como un año, no tiene null y usa las texturas del halflife (halflife.wad) Imagenes Descarga
  3. ya no tenes forma de envidiarme , y mas con esto =F):
  4. Hola quisiera saber quien me puede ayudar con algunas imagenes en diseño grafico alguien que sepa y que la tenga clara. dejo mi msn: predador.cs@hotmail.com notificarme por aca cuando me agregaron se trata de unir dos imagenes y forma 1 imagen tiene que ver con el manejo de los canales RGB si puede ser lo antes posible mejor la imagen la pasara por el eme saludos
  5. Bueno, mi idea o sugerencia es agregar mas cosas a los fdls & eventos, por ejemplo WDLP, wallpaper de la semana, por qe un wall es mas dificil de diceñar, ademas asi habra mas gente interesada en la zona de diseño. Que les parece la idea?
  6. Navegador Mozilla firefox Navegador Google Chrome Navegador Opera Navegador Safari Maxthon Mozilla Thunderbird Windows Live Msn Yahoo! msn Skype Shockwave Flash FileZilla Ares Jdownloader Emule uTorrent Orbit Switch WinAmp AudaCity VideoLan aTube Catcher Camstasia studio K-Lite Codec pack QuickTime Aimp2 Dfx Master Video Converter Movie Marker 2.0 Fuente: dowfi.com
  7. Bueno en estos dias aburrido, intentamos matu y yo a empesar a crear texturas con los tutos de emi, y nos interesó mucho. pense que no iva a poder hacer nada por que mi conocimiento de photoshop es bajo pero me salieron cosas bastante buenas, a matu tambien.. además tambien serviría para que se olviden de las halflie.wad, etc y tengan todos mayor esmero en sus mapas. me parece una buena idea que empiesen a sacar sus propias texturas y publicarlas para hacer criticas constructivas continuar mejorando en algo nuevo Por ejemplo recien hice una, que para ser una de mis primeras cosas en photoshop me gusto, es simple de hacer saludos y aver que opinan
  8. Bueno aca un trabajo mas "serio" por asi decirlo.. recien terminado, me llevo su tiempito pero creo que logre llegar al objetivo que queria.. Que les parece? acepto cualquier critica
  9. Esta sección expone y recopila los duelos y torneos que se realizan entre los firmeros. El Spam está totalmente prohibido en esta sección. Respetar a los duelistas que se presenten. Si quieres hacer una critica-constructiva hazlo con respeto. Los diseños que expongan para el duelo deben ser creada solamente para el duelo, no vale exponer una firma ya creada por que no tendría sentido. Sobre Duelos: Cada firmero deberá cumplir con los siguientes datos que se piden: • Tema: • Categoría: Firma, Avatar (a elección) • Tamaño: • Retador: • Fecha de entrega: Una vez acepte el duelo otro firmero, el thread será cerrado por el moderador. deberás enviarle un mensaje privado al moderador (o en su ausencia, al súper moderador) con los siguientes datos: • Asunto del MP: Quienes se presentan al duelo. (por ejemplo, Kasu vs Perita) • Tema: Tema de la firma/avatar si se ha elegido uno en concreto. • Link de la firma: el link de la firma con la que desea competir. Una vez el moderador tenga en su poder las firmas, éste abrirá un thread añadiendo los trabajos presentados al duelo, que estará abierto durante 3 días para hacer sus votaciones. Los votos deberán ser justificadas por que les gusto y no diciendo baboseadas; por ejemplo: me gusto la firma porque si, no va a hacer valido ese voto. Los votantes deberán tener como mínimo 30 post para evitar el auto-voto.
  10. TIMELINE DISEÑO WEB Y MULTIMEDIA Acabo de encontrar esto en una web, me pareció que acá habia varios interesados en diseño gráfico y web, me parece que les puede ser de gran ayuda, muy completo! DATOS TÉCNICOS TIMELINE: Curso Completo de Diseño Web y Multimedia Español Español | NRG (Nero) | 4CDs | 2GB FULL DESCRIPCIÓN > CDRoms Interactivos en Flash > Sitios WEB dinámicos con Dreaweaver > Video y Audio digital en Adobe Premiere > Interactividad en Director > 3 Cursos Completos en 33 clases INFORMACIÓN GENERAL El gran desafío Solución a problemas reales con herramientas profesionales. Nuestra Obra Hoy, los diseñadores contamos con programas cada día más completos y especializados para realizar nuestras tareas. La mayor parte del trabajo puede ser hecho en nuestra computadora personal: desde publicar el sitio web de un cliente o diseñar un catálogo de productos en un CD-Rom interactivo. El desafío Tenemos todo lo necesario al alcance de la mano, sólo necesitamos capacitación para poder aprovechar estas poderosas herramientas. El Curso de web y multimedia pretende responder el reto. A lo largo de 26 clases nos introduciremos en dos áreas esenciales del diseño actual: la creación de páginas web y de presentaciones interactivas. Estudiaremos en detalle los programas de diseño más usados profesionalmente y desarrollaremos, paso a paso, un proyecto práctico de cada área de diseño. Como un buen resultado no se obtiene sólo sabiendo manejar el software: cada área de diseño tiene “secretos del oficio” que sólo da la experiencia, que es muy útil conocer. En cada tema estudiaremos esos secretos y el trabajo de los maestros. Así podremos lograr resultados óptimos, tanto en el sentido técnico como en el estético. Diseño Multimedia Las aplicaciones interactivas de multimedios han pasado a ser una solución económica y práctica para muchos problemas: cada vez son más los clientes que piden a sus diseñadores la realización de presentaciones institucionales y catálogos en discos compactos interactivos. Esta tarea, que hasta hace poco sólo podían realizar expertos en desarrollo de software, hoy está “a un click de distancia” de cualquier diseñador. En esta parte del curso desarrollaremos CD-Roms interactivos en Macromedia Flash y Macromedia Director. También nos introduciremos en el mundo de la edición digital de video y sonido, para poder enriquecer nuestras producciones multimedia. Interactividad en Director MX Conozca a fondo el programa que ya lleva 20 años sirviendo como herramienta privilegiada en el diseño de interactividad. Sepa crear programas con este recurso sólido y profesional. CD-Roms interactivos Flash MX La herramienta más popular del momento entre los diseñadores aprovechada al máximo. Catálogos de producto, porfolios y presentaciones institucionales en la forma más fácil, profesional y económica: el disco compacto interactivo. Video o sonido digitales Su PC puede transformarse en una isla de edición de video y en una consola profesional de sonido. El software ya está diseñado, solo falta que se prepare para poder aprovecharlo. Use video en sus páginas web o música de fondo para sus presentaciones interactivas. Cree sus propios sonidos y loops musicales para enriquecer sus aplicaciones multimedia de Flash y de Director. Diseño WEB El enorme desarrollo de la Internet, que ha invadido casi todas las áreas de la actividad humana, hace necesario que los diseñadores dispongan de las herramientas necesarias para acceder al diseño web. En este curso nos dedicaremos a desarrollar proyectos web con las tecnologías más profesionales: el conocimiento de herramientas de diseño para la edición del HTML y de los otros lenguajes de programación de uso generalizado como el JavaScript y el CSS. Macromedia Flash se ha transformado en una herramienta indispensable en el diseño de sitios web de alto impacto gráfico. Este programa será un invitado privilegiado de este curso. Con su ayuda aprenderemos a diseñar sitios web “totalmente Flash”, en donde exploraremos las prestaciones de este maravilloso programa. También encararemos la realización de sitios con páginas dinámicas, con el uso de bases de datos y tecnologías como el SQL y PHP. Sitios web de diseño La revolución de las comunicaciones que significa la red mundial tiene un lugar privilegiado para los diseñadores en comunicación visual. Domine las herramientas profesionales de diseño web. Conozca los lenguajes HTML y CSS y todas sus posibilidades de diseño para crear sitios web ágiles y navegables. Páginas dinámicas Cuando se familiarice con la creación de sitios web basados en HTML y CSS, dé el salto a programar sitios con páginas dinámicas relacionadas con bases de datos. Diseñe una revista online y entréguesela a su cliente para que la renueve periódicamente sin necesitar conocimientos de programación. Ponga buscadores, contadores, libros de visita y registro de usuarios y contraseñas en los sitios web que diseñe. Páginas de impacto Flash Hoy todos los clientes de los estudios de diseño quieren su “sitio Flash”. En muy pocos años, esta herramienta se ha transformado en el objeto deseado de los que quieren su lugar en la web. Adiéstrese en su manejo y obtenga el mejor provecho de las posibilidades que ofrece. Conozca Actino Script, el poderoso lenguaje de programación y sorprendase con los resultados. Adobe Photoshop Esta obra tiene un objetivo ambicioso: proveer al lector los elementos para que pueda, desde su computadora, dominar el mundo de la imagen digital. Que conozca las mejores herramientas para trabajar con fotos o ilustraciones de carácter fotorrealista, y hacer desde un álbum de fotos familiares o imágenes para mandar en su correo electrónico, hasta el tratamiento profesional de imágenes para la Web o para la impresión en sistemas offset. Esta obra está diseñada, entonces, tanto para el nuevo usuario de computadoras como para el profesional que quiere dominar las herramientas más avanzadas de manipulación de imágenes. Más de 2 horas de Video! El curso está compuesto por 8 clases con cientos de ilustraciones a todo color y mas de cuarenta minutos de video en la pantalla de su computadora, para aprender el manejo del procesador de imágenes digitales mas poderoso del mercado. El curso se complementa además con 10 Guías Interactivas con mas de 54 videos que suman una hora de descripción audiovisual de los distintos comandos y acciones del programa. En sus 10 talleres encontrará desarrollados en 50 minutos de video, los mas usuales problemas y acciones de manejo de la imagen digital: desde el retoque de fotografías, incorporación de textos, efectos especiales, aplicación de filtros etc. CARACTERÍSTICAS > En 4 CD Roms Coleccionables > 3 Cursos Completos en 33 clases > 800.000 caracteres en 544 páginas > 800 imágenes a todo color > Detallado Plan de la Obra > Con impresión a bajo costo El curso le permite la impresión de las partes que desee para repaso y consulta. > Con fotografías y gráficos para analizar paso a paso todos los conceptos. > Cada imagen con zoom para verificar los detalles. > Cada clase con un índice de desplazamiento inmediato entre sus partes. > Con el desarrollo práctico del curso en video !! > Más de 4 horas de video para ver en acción en la pantalla de su PC. > Sin Instalación El formato digital de este curso permite la interacción entre la escritura, imagen, video y audio, logrando un impacto audiovisual único. Este interactivo no necesita ningún tipo de instalación ya que se abrirá en el navegador o Browser de Internet que tenga instalado en su máquina. DESCARGA TIMELINE: Curso Completo de Diseño Web y Multimedia (CD1) Rapidshare | Megaupload | Uploaded | DepositFiles | HotFile | Storage TIMELINE: Curso Completo de Diseño Web y Multimedia (CD2) Rapidshare | Megaupload | Uploaded | DepositFiles | HotFile | Storage TIMELINE: Curso Completo de Diseño Web y Multimedia (CD3) Rapidshare | Megaupload | Uploaded | DepositFiles | HotFile | Storage TIMELINE: Curso Completo de Diseño Web y Multimedia (CD4) Rapidshare | Megaupload | Uploaded | DepositFiles | HotFile | Storage Fuente > Intercambiosvirtuales.org
  11. Plantillas MZ [Plantilla] MZ by Santi (Santi) [Pantilla] MZ by Swatoo (Swatoo) [Plantilla] Mz (KeyLoggeR) Softwares de Diseño Adobe PhotoShop CS4 (aagguuu) GIMP PORTABLE (Bautyyy23) Adobe PS CS2 (Jabox) Adobe Photoshop CS3 (Directa) (Swatoo) Topaz Vivacity (DmC.Bleach) Photoshop Cs3 + Recursos (Howard) Sony vegas PRO 8 (Desc. Directa) (Swatoo) Subí a imageshack sin abrir tu explorador web (Swatoo) [Descargar] Adobe Flash Professional CS5 (Howard) LINK ROTO [Descarga] Sony vegas PRO 8 (Desc. Directa) (Swatoo) [Descarga] Adobe Photoshop CS3 (Directa) (Swatoo) [software] Photoshop CS5 Portable (KeyLoggeR) Fuentes Capture It (Vendetta) 24 Fuentes Geniales para diseño (Santi) [Descarga] 462 Fonts by MaZZa546 ~ iLyLh7 (iLyLh7) [Descarga] Salvation Font (iLyLh7) [Descargar] 7146 Fonts PACK. (P'erita) Brushes/Pinceles 4 Megapacks de brushes (xX0Ryder0Xx) [Descarga] Compilacion de Brushes by MaZZa546 [197 Packs de Pinceles] (iLyLh7) [Descarga] Super pack de brushes 2009(xX0Ryder0Xx) Stoks Pack Stocks Games (Jebuz) 108 Wallpapers de Videojuegos HD (Howard) LINK ROTO [MiniPack] Stocks Nebulosas (Jebuz) [Pack]C4DS Effects (Jebuz) Renders Renders de cs! (c0d4hz) 100 CS + Iconos De Cs (Howard) 22 Renders Humanos by Rose Cabriolet (Manuz) Renders e Imagenes - Avril Lavigne (Sonrisa) LINK ROTO Renders Mu Online (Jebuz) [Renders] Sprites Capcom (Howard) Pack Render : Naruto - Naruto Shippuden (Howard) Pack Render : Los Simpsons (Howard) Pack Renders : Variados (Howard) Pack Renders : Dragon Ball Z-GT (Howard) [Renders] Recopilacion de 350 Renders de futbol (Slayer) C4DS c4ds Flasheros (mArr) Más... [Megapost] Recursos para Photoshop! (Howard) ALGUNOS LINKS ROTOS A medida que suban utilidades, iré actualizando el post.
  12. Queria saber si pueden hacer un tutorial de una imagen con un efecto de como si estuviesemos debajo del agua. Gracias desde ya
  13. Bueno, mirando por ahi las FDLS encontre a un pibe, para mi iria bastante bien de mod de diseño Exe0915 Un par de firmas que encontre de el : Y el otro es mAr, pero me pudri de buscar firmas Este post iria para perita, pero quiero que opinen
  14. Junto al Staff de OnlySigs tenemos el agrado de comentarles el nuevo torneo de diseño de FIRMAS -“Design Cup 2010”- con el objetivo de juntar a los mejores diseñadores de firmas y demostrar su talento, y motivar la competencia entre los designers para que estos mejoren y aprendan de los demás. Cualquiera se puede inscribir, simplemente tienen que enviar un correo a eventos [at] onlysigs.com con los siguientes datos: Nombre Usuario Como nos conociste? Qué te parece la idea del evento? El premio no está definido del todo, pero asegurado son 500 puntos en nuestra página, que en un futuro podrán ser cambiados por Servidores de CS y demás cosas (además del orgullo de ser el ganador jaja). En un próximo post se informara más sobre la Design Cup 2010. Articulo original: http://www.onlysigs.com/noticias/17/
  15. 250 Secretos del Diseño Web es un PDF con, como el nombre lo dice, 250 secretos para hacer un gran diseño para una web. Lamentablemente está en ingles, pero con algo de conocimiento + las palabras que ya aparecen en ingles en el photoshop, se entiende. Se divide en partes y, dentr de ellas, capítulos. Incluye la parte de diseño gráfico, contenido, orden dentro de la web y algo de HTML, CSS y XHTML. Para aquellas personas que les gusta o tienen pensado hacer webs les puede ser de gran ayuda. Info adicional 430Páginas. 7mb. DESCARGA: (Por N0.FE4R a DepositFiles) http://depositfiles.com/files/se0gs928b
  16. Un pedido en la zona de diseño gráfico minimamente deberá contener los siguientes datos: Propósito de la imágen Ejemplo: Una firma --- Tamaño Ejemplo: 450x150 px --- Colores Ejemplo: Rojo y Verde --- Render Ejemplo: Tupac --- Texto Ejemplo: Mi firma --- Detalles Ejemplo: Me gustaría que sea oscura. Tener 50 mensajes como minimo para hacer un pedido. No se pide exactitud en ninguno de los items, solo entiendan mientras hacen el pedido que el Designer trata de crear lo que ustedes imaginan con la mayor precisión posible. Entiendan que un designer no es un esclavo. Si los pedidos son amables, las ganas al responder van a ser más. Traten de hacer los pedidos lo más claro posible, ya que el designer tiene que interpretar su idea desde cero.
  17. Gente les vengo a comunicar que este Lunes arrancar la FDLS Nº1! Ahora que premios.php esta armado y tengo los tiempos organizados para colocar las firmas ganadoras podemos hacer La Firma de la Semana. Si no sabes de que trata la FDLS el lunes te contamos de que trata en dicho sub foro que se creara el Lunes.
  18. No será necesario cambiar de página para seguir viendo fotos e ilustraciones, sino que simplemente habrá que navegar por la misma lista de resultados Google anunció que alcanzó los 10.000 millones de imágenes indexadas en su servicio Imágenes, el cual actualizó en cuanto al diseño. Así, se dará más importancia a las propias imágenes que al texto, por lo que ahora "es más sencillo ver varias imágenes a la vez". En este sentido, al colocar el cursor sobre una imagen, ésta incrementará su tamaño y se mostrará información sobre ella. Tampoco será necesario cambiar de página para seguir viendo imágenes, sino que simplemente habrá que navegar por la misma página de resultados, en la que caben "hasta 1.000 imágenes". Otro de los cambios se produce al seleccionar una de las imágenes. Así, en la página a la que se redirige al usuario se dará más importancia a la imagen, que será colocada "en contexto", con la página en la que está alojada difuminada en el fondo. La empresa anunció un nuevo formato de publicidad llamado "Image Search Ads". Consiste en anuncios que sólo aparecerán en la búsqueda de imágenes y que permitirán "incluir una pequeña imagen entre las líneas de texto". Comentario: Un asco, no tenes web de donde provienen, formato, peso NADA.
  19. bueno como dice el titulo valeen.contii esta aportando muchos tutos en mapper y Manuz save mucho en ps espero que acepten mi sugerencia :facha:
  20. Imagenes Informacion Peso: 2,25 MB Fuentes: 28 days later Antipasto Base 05 Birth Of a Hero Bitsumishi Capture It Digital Existence FFF Tusj Granix Apec GeosansLight Green Piloww Hand Of Sean Journal JustOldFashion karabinE. Pointy Riesling Sliced AB Steiner Technoid Walkway Descarga Mediafire
  21. biemp chicos cm dice el titulo nacho esta aportando mucho en la zona de counter strike y SoulMan ya saven cm es para hacer firmas para el foro y pedidos nada mas para decir!

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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EFICACIA EN APRENDIZAJE

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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