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[Guia] HINT SKIP y Viseleaves


S34Qu4K3

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La textura hint se usa para dividir los "visleaves", osea que antes de saber donde usarla tenemos que saber definir visleaves.

 

Visleaves

 

Cada visleaf (a veces tambien nombrado como leaf solamente) es un determinado volumen de un mapa que define un "sector" de superficies visibles. Cada superficie visible de un mapa es parte de un visleaf o de otro. Los visleafs son usados prinsipalmente por el Engine Renderizador (antes de renderizar cada parte) para saber cuales partes del mapa pueden necesitar renderizarse en la pantalla. Cuando cualquier parte de un visleaf es potencialmente visible desde cualquier parte de otro, el contenido entero de ese visleaf es considerado para renderizar.

Los visleafs son generados automaticamente desde el BSP por la herramienta VIS. Cada superficie (interna) de un visleaf es o un brush world (es decir sin entidad), o un "Portal" a un visleaf adyacente.

 

Textura HINT

 

Esta textura es usada para dividir los visleaves durante el tiempo de compilacion, como una forma de optimizar los resultados de la etapa de compilacion del VIS.

Son comunmente llamados brushes hint, ya que son colocados en el mapa de la misma manera que un brush world normal. El plano de la textura hint esta definido por los lados del brush que esten cubiertos por textura SKIP. Multiples planos de HINT pueden ser definidos texturizando multiples lados del brush, o usando multiples brushes. Los otros lados del brush que no actuan como planos HINT, deven ser cubiertos con textura SKIP, esta caras seran ignoradas por el compilador.

Los brushes hint son automaticamente agrupados a su propio visgroup, asi que se pueden esconder facilmente.

 

Por que y cuando dividimos los visleaves?

A veces, alunas formas son preferidas sobre otras simplemente porque esas formas hacen que esos leaves puedan ver menos a otros leaves. Cuando un leaf no es visto, el contenido del leaf no es dibujado, aumentando la velocidad del renderizado.

Las siguientes imagenes ilustran la importancia de la division del visleaf,y al mismo tiempo, dan un ejemplo de donde son utiles las texturas hint.

 

Esto es la vista de costado de un solo cuarto con dos player_starts y unas tuberias separadas por una pared

 

hintexample1.jpg

 

Cuando un jugador esta en cualquiera de los dos player_starts, el engine debe considerar si los brushes del lado derecho de la pared (tuberias) deben ser separadas o no. Esto ocurre por que el bsp.exe no dividio el nivel en leaves de la forma mas eficientemente posible

 

Asi seria la division de leaves del ejemplo, hecha por el engine y sin usar la textura HINT:

 

hintexample2.jpg

 

Al ser tan altos los leafs que llegan hasta el techo, el leaf de la izquierda (el de los players) puede "ver" directamente el leaf del lado derecho de las tuberias. Asi que el leaf y el contenido (las tuberias) seran dibujadas. Una lastima, por que esas tuberias no pueden ser vistas desde la perspectiva del jugador (estan atras de la pared en el centro). Podemos usar HINTS para mejorar el proceso de division de leaves:

 

hintexample3.jpg

 

La linea blanca es uno de los lados del brush de textura HINT. Lo que hace es forzar al bsp a dividir nuestro mapa en tres leaves. En este caso, no puede haber una sola linea dibujada desde el leaf donde estan los players al leaf donde estan las tuberias. Esa es la esencia del HINTEADO

Los Skybox (cielo) a veces son un poco altos, causando que el jugador pueda ver muchas mas cosas en una ciudad (por ejemplo) por que el leaf en el que esta puede ver por sobre las casas (como en el ejemplo de arriva). Esa es otra buena situacion donde uno puede usar HINTS para detener la visibilidad.

 

 

 

El hint en las esquinas

 

Aca hay una vista desde arriva de una tipica esquina. Hay dos player_starts, y los cilindros en cada esquina representan cosas que seran dibujadas por el engine. El objetivo de HINTEAR en este caso es evitar renderizar objetos cuando no es necesario.

Uno piensa que el bsp se asegurara de que los jugadores no vean los objetos pertenecientes al otro. Eso no es verdad. El bsp va a dividir este espacio en dos leaves, ya sea cortando los leaves a lo largo de la linea rosa o la marron (dependiendo de cual cara de brush corta primero)

De cualquiera de las dos maneras, las dos esquinas tienen una linea de vista directa una con la otra, por lo que los contenidos del rincon opuesto siempre van a renderizarse al estar en el otro rincon.

 

200pxhintexample5.jpg

 

Esto puede ser altamente mejorado simplemente al colocar un brush HINT en la esquina, dividiendo nuestro nuvel en tres leaves, (haciendo un total de tres en vez de dos) pero asegurandonos de que las cosas del lado de un jugador no se renderize desde el punto de vista del otro jugador.

No hay linea de vista directa entre los leaves rojo y marron, asi es evitado el renderizado innecesario. Sin embargo, si uno de los jugadores entra al leaf verde, va a poder ver sus cosas y las cosas del otro jugador renderizadas. Esto no se puede evitar usando HINTS.

 

200pxhintexample4.jpg

 

Aca hay algunos ejemplos mas de como usar hints. En todos los casos el objetivo es esconder a los player_start uno del otro. Los tres de arriva funcionan como deberian, el de la izquierda incluso muestra que no importa si es un solo brush HINT, mientras su algulo sea menor que 180º. Uno podria facilmente dibujar una linea recta de leaf a leaf, resultando en un HINT mal hecho.

Cuando la esquina del pasillo es de 180º (como en el ejemplo de arriva al medio), dos hints seran suficientes. De hecho, pueden ponerse mas cerca de los players, pero eso daria menos efectividad (mas cosas van a ser dibujadas "alrededor de la esquina"). En el ejemplo del medio de abajo, los hints fueron bajados y el bsp es forzado a cortar el visleaf de arriva, por que los visleaves no pueden ser concavos. No importa como corte esta esquina el bsp, los HINTS siempre van a ser menos efectivos y van a crear leaves extras (mas trabajo para el VIS). En el ejemplo, el player de la izquierda puede ver los leaves 1 y 2, pero el de la derecha va a ver los tres leaves.

Las dos figuras de la derecha muestran que se deben hacer las cosas lo mas simples posibles. Si un HINT sera suficiente, como en el ejemplo de arriva, es mejor asi. Y,obiamente, los HINTS no deben ser usados si no son necesarios, como en la figura de abajo. Como se ve, el bsp no puede crear leaves que les permitan a los jugadores verse unos a otros,asi que no hay necesidad de usar HINTS.

Al no tener un coste directo de renderizacion durante el juego de un mapa, cuando son usadas sabiamente son una manera primeria para acelerar tu mapa y controlar tu visibilidad

 

hinte.jpg

 

 

Gui By Santi para MZ

sopaquake-1.png

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Una pregunta, será que hay una forma para ver como dividen en los compiladores VIS?

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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Si hay varios comandos, no me los acuerdo todos en este momento, pero el que usaba yo era gl_wireframe 2

 

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  • 2 semanas después...

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che q onda vos hablas de una textura HINT y de donde la saco?

Mapps.-

Fy_Ruinas

Gg_Kleiner-dood

Ak47_ Sandust

 

2kjfha.jpg

Llegué a mapper!

Bien piooola!

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La textura HINT se usa para crear zonas visibles/no visibles (?) manualmente. Que es VIS? Si te fijas en ZHLT, hay 4 programas que son: CSG, BSP, VIS, RAD.

 

Acá explica que hace cada uno: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=54

 

Pero en síntesis, cuando compilas el mapa sin VIS o cuando tiene LEAK y el VIS te tira error, verás que es mas lento el mapa (baja el FPS). Eso es porque carga todo el mapa entero en tu memoria, y eso hace que sea lento. El VIS, lo que hace es que dividen automáticamente en zona (?) donde es visible y no es visible cuando un jugador está en una posición X (un lugar).

Pero algunas veces, como es automático, no es perfecto.

Por eso, utilizar la textura HINT es una forma "manual (no automático)" de lo que he dicho antes.

Esto no es algo para principiante, porque es algo bastante complicado. Hasta yo no consigo manejar esto perfectamente.

 

Podes encontrar en torntextures.wad

mapper.gif

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Ahunque casi no entendi, te sarpás. Ponele que yo tengo texturas que se ven desde arriba de otra parte del mapa, y no quiero que se vean (Borrandolas) con esto me sirvE?

M9Jap.jpg

img4408.png

Cuento lo que ocurre, y hago vivir sensaciones. Parto de sentimientos con ellos creo emociones, motivo por el que formo part de vuestros corazones (8).

 

F<3

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Buen aporte santi, y gracias s3k3 k3ijuk3 por recuperarlo.

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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  • 8 meses después...

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1 peticion para sequake,

Me podrias mostrar como queda 1 mapa con y sin las textura hint y skip?

quiero ver las diferencias, asi tenga sentido para mi usarlo

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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La unica diferencia la vas a notar en los r_speeds, y a menos que sea de mucha cantidad casi ni te vas a dar cuenta, pero mientras mas bajos esten mejor vas a poder jugar el mapa. Solo se puede ver con el comando r_speeds 1 y jugando la diferencia. Es como tener pocos fps y muchos, se te toskea un poco el juego con muchos r_speeds.

 

76561198003567941.png

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ahhh claro!!

listo, graciaas por aclarar

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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Perdon por la tardanza aqui tienes unas imagenes de ejemplo :P (no son mias ;) )

 

Sin HINT

vhe_rafter1.jpg

 

Con HINT

vhe_rafter2.jpg

 

 

Fuente(Muy buena pagina)

sopaquake-1.png

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Cada linea que ves, es lo que el VIS le dice al engine que renderize, cuanto menos renderice mejor, fijate, en la primera, partes que no se ven desde la situacion del player son renderizadas igualmente, en la 2ª, se puso hit y ese trozo no es renderizado (fijate como bajaron los wpolys)

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  • 4 meses después...

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Disculpa revivir, pero la textura HINT se agrega por debajo de la textura...o como? estoy con esa duda.

By: Santi

 

 

Firma editada por exceder los límites:

Firmas Tamaño permitido 500 de ancho por 200 de alto.

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muy buena la guia la voy a usa de ayuda para mi proximo mapa

firmabluestyle2.jpg

 

24ebzv6.gif

~ Design ~

Hiiskaat [Afrikaa]

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HINT y SKIP no cumplen la misma función, aunque sí se usan en el mismo sólido. Es así, se crea un sólido de la altura de la pared de la zona en la que querramos hacer la división de visleaf, luego se le aplica a todo el sólido la textura SKIP, y finalmente, a la cara del sólido que se quiera utilizar para hacer la división se le pone la textura HINT, al resto de las caras se le deja la SKIP (Skip, en este caso, significa "ignorar" u "omitir").

Saludos.

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HINT y SKIP no cumplen la misma función, aunque sí se usan en el mismo sólido. Es así, se crea un sólido de la altura de la pared de la zona en la que querramos hacer la división de visleaf, luego se le aplica a todo el sólido la textura SKIP, y finalmente, a la cara del sólido que se quiera utilizar para hacer la división se le pone la textura HINT, al resto de las caras se le deja la SKIP (Skip, en este caso, significa "ignorar" u "omitir").

Saludos.

 

 

Emm, no dice en ningun lado que cumplan la misma funcion. Y si lees bien dice que todas las caras a las que se les aplique SKIP seran ignoradas por el compilador.

 

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Emm, no dice en ningun lado que cumplan la misma funcion. Y si lees bien dice que todas las caras a las que se les aplique SKIP seran ignoradas por el compilador.

Aaaaah cierto, se ve que me basé en un viejo tutorial que no era tan completo como el de ahora. Garcias por la aclaración.

De paso, pregunto ¿Cómo se hace para ver el juego como en las imágenes que subió S34Qu4K3?

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Aaaaah cierto, se ve que me basé en un viejo tutorial que no era tan completo como el de ahora. Garcias por la aclaración.

De paso, pregunto ¿Cómo se hace para ver el juego como en las imágenes que subió S34Qu4K3?

 

 

Tenes que poner en consola:

 

- r_speeds 1

- gl_wireframe 2

 

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- gl_wireframe 2

 

 

"Can't set gl_wireframe in multiplayer" me dice :S

 

EDITO: Solucionado, me había olvidado de iniciar el mapa con el comando "map"

Editado por AlejandroJSL
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