Jump to content

    [Descargar]WINDOWS Pinball Cheat

    S34Qu4K3
    Por S34Qu4K3

    Sigo dale que te dale con C++ y con ayudita logré hacer esto :D

     

    Instrucciones:

     

    1º Inicias una partida nueva

    2º Ejecutas Pinball Cheat y veras como una pantalla te dice que tu puntuacion a pasado de 0 a 999999

    3ºLanzas la bola, golpeas algo y magicamente conseguiras 999999 puntos :D

     

    pbcheat.png

     

    pbcheat2.png

     

    Descarga de alta velocidad ;D


    [Guia]ZHLT

    S34Qu4K3
    Por S34Qu4K3

    Cuando compilamos un mapa con el VHE, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la version que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa (a menos claro que solo hagamos compilaciones parciales despues de una compilacion completa inicial).

     

     

    HLCSG

    Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para HLBSP para usar.

     

    HLBSP

     

    Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.

     

    HLVIS

     

    Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.

     

    HLRAD

     

    Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.

     

     

     

    Posibles problemas de estas herramientas :

     

     

    El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales

     

    El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.

    El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.

    Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).

    La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.

     

     

    El HLVIS tarda mucho

     

    Para la mayoria de los mapas bien diseñados, el VIS tendria que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa problablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas :

     

    - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".

     

    - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "areas" puede ser un poco dificil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que intersectan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a traves del pasillo; muchos brushes chiquititos en una area (especialmente en areas grandes), que no son una entidad.

     

    - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene areas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"

     

    - Y finalmente, usando una version vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.

     

    Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.

     

     

    -----------------------------------------------------

    Espero que les sirva de algo. Me parecio util asi que pense que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Si consigo mas info del tema la resumo y agrego.

    Si alguien ve que algo esta mal o encuentra una forma mejor/mas facil de explicar lo que dice alguna parte.

     

    Fuente :zhlt.info

     

    Guia sacada de zhlt.info y traducida por Santi para Mapping-Zone, como Santi está ocupado con la escuela aquí estoy yo para subirla...


    [Guia]Crear Waypoints

    S34Qu4K3
    Por S34Qu4K3

    hola a todos, ultimamente ha habido muchas quejas sobre los podbots de Amx Mod, debido a que solo tenian los waypoints de los mapas oficiales, y solo podian crearlos en el c.s 1.5, pues se acabaron las quejas, ps tengo la solución, les explicaré como crear waypoints.

     

    Suponinedo que ya tienen instalado los PODBots, acceden a su counter, a cualquier mapa que hayan creado, y en la consola ponen este comando [bind "o" "pb wpmenu"], asi cuando presionen la tecla o, les saldra el menu de waypoints, les tiene que salir algo como esto:

    2q99v84.jpg

     

    a la cual elegimos Options, y les saldrá otro menu como este:

    a5c2tw.jpg

     

    y elegimos la opcion AutoWP on/off, luego vamos denuevo al menu de waypoints, y elegimos Add/Normal, y les saldrá un rallo verde como este:

    8zk36u.jpg

     

    estos rayos verdes son los waypoints, es decir donde estan los rayos, es donde caminará el bot, y una vez hecho esto, recorre tu mapa de pies a cabeza, donde camines, aparecera un waypoint, asegurate que los waypoints tengan esto (para poder verlo debes estar en medio de un waypoint)

    20h2si.jpg

     

    estos rayos amarillos son la coneccion entre waypoints, o la via que tomara el bot para agarrar el camino, asegurate que todos los waypoints esten conectados como una cadena, si hay un waypoint desconectado, te dara error al guardarlos, amenos que te gusten los bots estupidos XD.

     

    -Ahora vamos al menu de waypoints de nuevo, y elegimos la opcion Set Flag, y elegimos la opcion Team Specific Waypoint, para que esto funcione debes estar frente a un waypoint

    rw813d.jpg

     

    y basandose en las zonas donde hayan puesto sus T y sus CT, van a poner los Team Specific waypoints, es decir, en la zona de los CT, pongan un Counter Terrorist, y en la zona de los T pongan Terrorist.

     

    - Ahora vamos al menu de waypoints, y elegimos Add/Goal, el Goal, es la zona que obligatoriamente irá el bot, ejemplo, zona de C4, zona de rehenes, etc, este waypoint acompañado de un CT Inportant o T Inportan pero el goal waypoint ponganlo en el medio del mapa, con tal que los bots se encuentren cara a cara. "Waypoint Menu/Add", les ira mejor , en Add, hay muchas opciones de waypoints, desde escaleras, hasta rehenes, ustedes sabran usarlos XD

    107kz05.jpg

     

    y para los que no entendieron a que me refiero con que los waypoints esten conectados, aqui les dejo un mapa de ejemplo "perdonen si se ve feo, es un ejemplo de como deben estar conectados los waypoints:

    245m1x2.jpg

     

    con este termino en cuenta, podran hacer sus waypoints tranquilos , una vez hecho todo en el menu de waypoints usen la opcion Check, esto es para ver si hay un waypoint desconectado, o mal puesto, si hay un error, te saldra el sonido de un vidrio rompiendose XD, si tienen los waypoints sin errores, en el menu de waypoints eligen la opcion Save, y listo sus waypoints estan guardados, ahora solo deben provarlos y jugar c.s normal, o zombie mod, lo que quieran jugar XD, los waypoints se guardan automaticamente en la carpeta "podbot/wptdefault".

     

    esto es todo el tutorial, espero les guste, y si no entendieron el tuto, no es mi culpa que no sepas prestar atencion XD, era joda, cualquier cosa me consultan, para mas información, en la carpeta "cstrike/addons/podbot/pod_v3 docs/index.html" hay una guia del podbot en ingles, te dicen los comandos, waypoints y demas, esta en ingles.

     

    AVISO: Esta guia fue creada por 4RQU1T3CT0 para Mapping-Zone, dado a que no se conecta asiduamente la posteo...

     

     

     

    Dudas, posteen...


    [Regreso de MZ] Gracias por Volver.

    PeritaMapper
    Por PeritaMapper

    Les pido que si son nuevo que se presenten tal vez usen otros nombres ademas esta bueno para los que son nuevos que sepan quien es quien.

     

    Gracias por volver a formar parte de MZ como verán segunda vez que volvemos a empezar de 0, :( pero esta vez es la ultima por que me canse na mentira el host G2k tiene años de UP TIME y dudo que justo ahora se valla XD, la verdad que con las Bakups no me llevo bien así que nos quedamos aca en G2k mucho tiempo... espero que les guste el nuevo skin y si no acostumbrarse XD, como verán faltan muchas cosas y me gustaría que en sugerencias creen un tema "Falta" y pongan un listado de Bugs y cosas que faltan, me fui a dormir no doy mas, 7:00 am sabado 20 de julio.


    [DESCARGA] CCleaner 2.32.11 (ULTIMA VERSION) - Mantene tu pc limpia.

    Lincx
    Por Lincx

    2gvvt4g.jpg

     

    Informacion:

     

    CCleaner es una herramienta que te ayuda a mantener tu sistema en perfecto estado haciendo una limpieza a fondo que mejora el rendimiento general y aumenta el espacio libre en disco.

     

    CCleaner elimina ficheros temporales, archivos que “colgados” después de instalaciones y listas de ficheros usados recientemente. También vacía la papelera del PC y elimina rastros de navegación.

     

    CCleaner es un freeware herramienta de optimización de PC.

    Combina un sistema más limpio que elimina archivos no utilizados y temporales de su sistema y también con plena funcionalidad, limpiador de registro!

    CCleaner permite que Windows funcione más rápido, más eficiente y le da más espacio en disco duro.

     

    Descarga: http://www.megaupload.com/?d=25X3KNBV

     

    Password: http://www.lincx.com.ar

     

    Fuente: http://www.lincx.com.ar/blog/?p=33


    [Tutorial] Poner Sonidos de Ambiente.

    PeritaMapper
    Por PeritaMapper

    Paso 1 - Con la herramienta "Creación de entidades" creamos la entidad Ambient_generic

    Captura de pantalla 2024-03-30 103324.png

    Y completaremos lo siguiente
    Name: Pajaritos_1
    Path/filename.wav Of WAV: ambience/wren1.wav (PAJARITOS)
    Volumen: 2 (ES A SU ELECCIÓN , TAMPOCO SE EXCEDAN),
    LO demás lo dejan así como esta.

    Captura de pantalla 2024-03-30 103334.png

    Paso 2 - Creamos 1 solido AAATRIGGER por donde quieren que suene el sonido , osea ustedes ponenen el AAATRIGGER en base TT cuando 1 TT pise la BASE se escuchara el SONIDO, lo creamos donde quieren que lo pisen, 1 ves creado apretamos CONTROL + T

    trigger_multiple
    Tarjet: Pajaritos_1
    Delay Beforce Trigger: 2
    Sound Style : NoSoundNone
    Invisible: YES

    Captura de pantalla 2024-03-30 103339.png


    [Tutorial] Crear Push.

    PeritaMapper
    Por PeritaMapper

    Paso 1 - Crearemos en donde quieran el AAATRIGGER osea , donde quieran que sean EXPULSADO CON FUERZA. en este caso TOP de 1 surf.

     

    54664565454654665465465nh5.jpg

     

    Paso 2 - Seleccionamos el solido aaatriger y apretamos CTR + T

    y cambiaremos el valor de Speed Of Push, mientras mas pongan mas fuerza lo despedirá, tampoco para poner 10000 por que con esa fuerza creo que se va a romper todo y va ser difícil de manejar el player.

     

    6465564456545454542rf4.jpg


    [Tutorial] Crear Teleport

    PeritaMapper
    Por PeritaMapper

    Paso 1 - Creamos con la herramientas de entidades Info_Tarjet. lo creamos a donde queremos el TELEPORT. en este caso el TOP de la base en el SURF.

     

    tuto1cn3.jpg

     

    Paso 2 - Seleccionamos la entidad y apretamos ALT + ENTER y completamos lo siguiente

    Name : TOP

     

    tuto2lt3.jpg

     

    Paso 3 - Creamos 1 solido de AAATRIGGER el solido lo pondremos donde quieras que al tocar te llebara al info_tarjet TOP.

     

    tuto3nu1.jpg

     

    Paso 4 - Seleccionamos el solido y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion Tigger_Teleport, Completamos con lo siguiente.

    Tarjet: TOP

    Invisible: YES.

     

    tuto4eb0.jpg


    [Guia] Batch Compiler - Configurar

    PeritaMapper
    Por PeritaMapper

    Abrimos Batch Compiler

     

    tuto1zz6.jpg

    Especifications /

    • Zoners Tools Normal

    tuto2xq5.jpg

    Opciones / Setup , Les aparecerá 1 Cartel.

    tuto3hi5.jpg

    1º - Click en la solapa - Stage Paths

    2º - Click en CSG y Click en los 3 puntitos 1 buscamos Csg,Bsp,Vis,Rad "los otros no tienen importancia"

    3º - Click en "OK"

    tuto4gl2.jpg

    1º - Click en los 4 cuadrado que quede de esa forma

    2º - Click en la solapa "VIS" para configurar a nuestro gusto

    3º - Marcamos "Vis Type" y lo Configuramos a nuestro gusto Vis.exe es la parte mas lenta de la conpilacion pero aca lo configuramos FAST (RÁPIDO) , Normal (NORMAL) , Full (COMPLETO) yo le diría que lo dejen en NORMAL pero si quieren compilar para probar el mapa para ganar tiempo ponen FAST

    tuto5555jo8.jpg

    1º - Click en la solapa "CSG" para configurar.

    2º - "WAD FILE" esto sirve para agregar 1 WAD (TEXTURAS) personalizadas que no vienen con el counter por defecto podemos agregar como máximo 7 WAD's es fácil Click en el cuadrado y a la derecha hacemos click en los 3 puntitos buscamos nuestra wad personalizada y listo, asi no les tirara error al otro player que quiera jugar tu mapa y no tenga el WAD "OJO CON ESTO, MAS WADS MAS PESA TU MAPA"

    tuto6ef3.jpg

    1º - Click en "File Save Preset As..." Esto sirve para no volver a configurar todo otra ves , entonces cada ves que abramos el batch buscamos EL SAVE

    dibujodn1.jpg

    Click en los 3 puntitos y buscamos "TUMAPA.map"

    dsadasdsadasmd8.jpg

    1º - Colocamos para buscar archivos ".map"

    2º - Click a "TuMapa.map"

    3º - Le damos click a "ABRIR"

    dasdasdasdasdasadasdasayz2.png

    1º - Le damos click a "Run" para compilar el mapa.

    tuto9iw2.jpg

    Por ultimo veremos como compila y al terminar vamos a donde estaba "TuMapa.map" ai va estar "TuMapa.bsp" lo copiamos y lo pegamos en C:/Archivos de Programas/Valve/cstrike/maps (POR DEFECTO)


    [Tutorial] Crear Sector de Bomba C4.

    PeritaMapper
    Por PeritaMapper

    1 Paso - Tenemos nuestro mapa o habitación o lo que sea para poner la zona de BombSite.

     

    1_bomb.jpg

     

    2 Paso - Creamos 1 solido con textura AAATRIGGER que sera la ZONA permitida para plantar la bomba , veamos aca 1 EJEMPLO

    tutoooooo1111eq0.jpg

     

    Paso 3 - Ya tenemos el sector ahora CONTROL + T y le damos Func_Bomb_Target y le damos INVISIBLE "YES" y Atención acá pónganle el nombre que quieran en este caso Bomb-B.

    tutooooo2222yc3.jpg

     

    Paso 4 - Listo tenemos el Sector para plantar la bomba ahora agreguemos unas cajas que se rompan al explotar la bomba para hacer mas REAL la Explosión.

    Paso 5 - Creamos las cajas que queramos dentro del sector y seleccionamos todas juntas y apretamos CONTROL + T

    y ponemos func_breakable

    Name: Bomb-B

    Material Type: Metal (EN ESTE CASO)

    Gibs Direcction: 0

    Cierran la ventana y listo , Tienen 1 Bobm Site con cajas que explotan!.

     

    tutooooo3dh1.jpg


Portal by DevFuse · Based on IP.Board Portal by IPS
×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Al utilizar nuestra web, aceptas nuestras Política de privacidad estás de acuerdo con las condiciones establecidas.