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[Tutorial]Menu Nuevo Simple
Va todo explicado en el code
// includes que usamos:
#include
#include
#include
#include
#define PLUGIN "Tuto Menu Nuevo"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "S34Qu4K3"
public plugin_init()
{
register_clcmd("say /menutest", "abrir_menu") // lo registramos y le ponemos los comandos del cliente
}
public abrir_menu(id) // creamos el menu
{
// los tipos de colores son estos (\y Amarillo, \r Rojo, \w Blanco, \d Gris)
new Menu = menu_create("\yHumanosa Elegir", "mostrar_menu") // este sera el nombre de nuestro menu
menu_additem(Menu, "/yAdmin" , "1", 0) // este sera el item 1
menu_additem(Menu, "/yMapper" ,"2", 0) // este sera el item 2
menu_additem(Menu, "/yMod" , "3", 0) // este sera el item 3
menu_setprop(Menu,MPROP_EXITNAME,"Salir") // opcion para salir del menu
menu_display(id, Menu, 0)
}
public mostrar_menu(id, Menu, item) // registramos que va a hacer el menu
{
if (item == MENU_EXIT) menu_destroy(Menu)//Si escoge la opcion de Exit, destruimos el menu
// creamos las variables
new data[6],iAccess,iCallback,iName[64];
menu_item_getinfo(Menu, item, iAccess, data, 5, iName, 63, iCallback)
// aca registramos cada opcion y lo que va a hacer
switch (str_to_num(data))
{
case 1: //Personaje1
{
strip_user_weapons(id) //Dropea las armas del player
set_user_health(id, 300) //Setea 300 HP
set_user_armor(id, 300) //Setea 300 de Chaleco
give_item(id, "weapon_usp") //Le da la USP
give_item(id, "weapon_m3") //Le da la M3
give_item(id, "weapon_hegrenade") //Le da una HE
give_item(id, "weapon_flashbang") //Le da una Flash
give_item(id, "weapon_smokegrenade") //Le da una SMoke
client_print(id, print_chat, "Sos Admin!") //Escribe en el chat: Sos Admin!
}
case 2: //Personaje2
{
strip_user_weapons(id) //Dropea las armas del player
set_user_health(id, 3000) //Setea 3000 HP
set_user_armor(id, 3000) //Setea 3000 de Chaleco
give_item(id, "weapon_p90") //Le da la P90
give_item(id, "weapon_deagle") //Le da las la deagle
give_item(id, "weapon_hegrenade") //Le da una HE
give_item(id, "weapon_flashbang") //Le da una Flash
give_item(id, "weapon_smokegrenade") //Le da una SMoke
client_print(id, print_chat, "Sos Mapper!") //Escribe en el chat: Sos Mapper!
}
case 3: //Personaje3
{
strip_user_weapons(id) //Dropea las armas del player
set_user_health(id, 30000) //Setea 30000 HP
set_user_armor(id, 30000) //Setea 30000 de Chaleco
give_item(id, "weapon_m249") //Le da la M249
give_item(id, "weapon_elite") //Le da las dual elites
give_item(id, "weapon_hegrenade") //Le da una HE
give_item(id, "weapon_flashbang") //Le da una Flash
give_item(id, "weapon_smokegrenade") //Le da una SMoke
client_print(id, print_chat, "Sos Mod!") //Escribe en el chat: Sos Mod!
}
}
return PLUGIN_HANDLED
}
[Tutorial]Borrar Entidades
Bueno, lo aprendi yo solito inspeccionadndo el dr_manager de xPaw
Nombre:Borrar Entidades de un Map usando Engine(hay mas formas de hacerlo
Nivel:Basico
Tiempo:5 minutos
Aclaracion: Con la forma que aqui explico solo borra las entidades, SI LO PONES EN plugin_init, sino no funciona
Includes Necesarios
#include #include
Sintaxis:
remove_entity_name("entidad") Ejemplo: Borrar las luces (un map a oscuras)
#include
#include
public plugin_init()
{
register_plugin("FueraLuces","1.0","S34Qu4K3")
remove_entity_name("light")//Borro la entidad light
remove_entity_name("light_enviroment")//Borro la entidad light_enviroment
remove_entity_name("light_spot")//Borro la entidad light_spot
} Otro ejemplo:
#include
#include
public plugin_init()
{
register_plugin("FueraBuy","1.0","S34Qu4K3")
remove_entity_name( "info_map_parameters" );//Borro la entidad info_map_parameters
remove_entity_name( "func_buyzone" );//Borro la entidad func_buyzone
} Con esto quitariamos la zona de buy y el info_map_parameters
Tutorial 100% By S34Qu4K3
[Tutorial]Uso de If
Cuando sua migo le pregunta si sales esta noche tu le sueles decir: "Si mi madre me deja salgo, sino, no salgo"
La estructura del if es la misma if=si... else=sino...
if(condicion1)//si condicion 1
{
hacer algo...
}
else//sino..... (resto de los casos)
{
hacer otra cosa
} si no te llega con un if podes hacer mas poniendo else if
if(condicion1)//si condicion 1
{
hacer algo...
}
else if(condicion2) //si condicion 2...
{
hacer otra cosa
}
else //resto de los casos
{
hacer lalala
}
Ejemplo:
#include
#include
#include
#include
#define PLUGIN "Tuto If"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "S34Qu4K3"
public plugin_init()
{
register_clcmd("say /testif", "main") // lo registramos y le ponemos los comandos del cliente
}
public main(id) // creamos el menu
{
if(cs_get_user_team(id) == CS_TEAM_T)// Si su team es el Team Terrorista
{
set_user_health(id, 250)//Seteamos 250 de HP
}
else if(cs_get_user_team(id) == CS_TEAM_CT)//Si es CT
{
set_user_armor(id, 300)//Seteamos 300 de Chaleco
}
else// resto de los casos (Unnasiggned y Spectator)
{
client_prin(id, print_chat, "No seas vago y unete a la partida")
}
}
[Mapa]Deathtun_colourins
Beh, con este mapita gane el primer concursete de MZ
Descricion:
Nombre: deathrun_colourins
Peso: 241Kb
Características Especiales: Muchos Colorines ![]()
Fotos



[Tutorial]Cambiar el Cielo (SKY)
[Tutorial] Cambiar el Cielo (SKY).
Listado de cielos que pueden poner por DEFAULT, No estan todos pero hay bastantes.
Mount
nynight
sam
backalley
badlands
bluert
city1
cult2
cxbk
de_stormbk
Desrt
Space
Dust
Snow
City
Y Muchos mas en \cstrike\gfx\env
son los archivos .tga pero en momento de colocar 1 cielo ponen el nombre no ponene ".TGA"
bueno ahora vamos a el Valve Hammer Editor para aplicar el cielo que Quieran.
Mapa - Propiedades del Mapa
Environment map (cl_skyname) : "ACA VA EL NOMBRE DEL CIELO SIN .TGA"
Environment map (cl_skyname) : Space (1 EJEMPLO)
Bueno tendran 1 cielo de ESTRELLAS Y DE NOCHE
Y otra cosa
Max Viewable Distance: (ESTO ES PARA CUANDO SE PONENE EN LA PUNTA DE 1 MAPA Y SE VE NADA DEL OTRO LADO SE VE EL CIELO O NADA, ES LA DISTANCIA DE VER QUE TIENE EL MAPA) el maximo es 9999
1 ves colocado el cielo que ustedes quieran, cierran la ventanita esa y bueno, compilen para ver si les funciono el cielo nuevo.

Tuto By P´erita
[Descargar]Parche v23
Un parche acumulativo, que mejora el juego CS, para poder jugar on-line. Es muy necesario, ya que actualmente es muy necesitado por la mayoria de los servidores del juego.
Sin nada mas que decir de el: Descarga
E-mails de los Users de MZ
Como con la lista de cumpleaños, la idea es que (si quieren obviamente) den su MSN, etc para aquel que lo necesite
Admins
aagguuu (aagguuu@live.com.ar)
Admins CS
Users
[Descargar]WINDOWS Pinball Cheat
Sigo dale que te dale con C++ y con ayudita logré hacer esto ![]()
Instrucciones:
1º Inicias una partida nueva
2º Ejecutas Pinball Cheat y veras como una pantalla te dice que tu puntuacion a pasado de 0 a 999999
3ºLanzas la bola, golpeas algo y magicamente conseguiras 999999 puntos ![]()


Descarga de alta velocidad ;D
[Guia]ZHLT
Cuando compilamos un mapa con el VHE, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la version que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa (a menos claro que solo hagamos compilaciones parciales despues de una compilacion completa inicial).
HLCSG
Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para HLBSP para usar.
HLBSP
Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.
HLVIS
Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.
HLRAD
Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.
Posibles problemas de estas herramientas :
El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales
El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.
El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.
Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).
La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.
El HLVIS tarda mucho
Para la mayoria de los mapas bien diseñados, el VIS tendria que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa problablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas :
- Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".
- En segundo lugar, la arquitectura que conecta "areas" puede ser un poco dificil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que intersectan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a traves del pasillo; muchos brushes chiquititos en una area (especialmente en areas grandes), que no son una entidad.
- Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene areas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"
- Y finalmente, usando una version vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.
Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.
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Espero que les sirva de algo. Me parecio util asi que pense que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Si consigo mas info del tema la resumo y agrego.
Si alguien ve que algo esta mal o encuentra una forma mejor/mas facil de explicar lo que dice alguna parte.
Fuente :zhlt.info
Guia sacada de zhlt.info y traducida por Santi para Mapping-Zone, como Santi está ocupado con la escuela aquí estoy yo para subirla...
[Guia]Crear Waypoints
hola a todos, ultimamente ha habido muchas quejas sobre los podbots de Amx Mod, debido a que solo tenian los waypoints de los mapas oficiales, y solo podian crearlos en el c.s 1.5, pues se acabaron las quejas, ps tengo la solución, les explicaré como crear waypoints.
Suponinedo que ya tienen instalado los PODBots, acceden a su counter, a cualquier mapa que hayan creado, y en la consola ponen este comando [bind "o" "pb wpmenu"], asi cuando presionen la tecla o, les saldra el menu de waypoints, les tiene que salir algo como esto:

a la cual elegimos Options, y les saldrá otro menu como este:

y elegimos la opcion AutoWP on/off, luego vamos denuevo al menu de waypoints, y elegimos Add/Normal, y les saldrá un rallo verde como este:

estos rayos verdes son los waypoints, es decir donde estan los rayos, es donde caminará el bot, y una vez hecho esto, recorre tu mapa de pies a cabeza, donde camines, aparecera un waypoint, asegurate que los waypoints tengan esto (para poder verlo debes estar en medio de un waypoint)

estos rayos amarillos son la coneccion entre waypoints, o la via que tomara el bot para agarrar el camino, asegurate que todos los waypoints esten conectados como una cadena, si hay un waypoint desconectado, te dara error al guardarlos, amenos que te gusten los bots estupidos XD.
-Ahora vamos al menu de waypoints de nuevo, y elegimos la opcion Set Flag, y elegimos la opcion Team Specific Waypoint, para que esto funcione debes estar frente a un waypoint

y basandose en las zonas donde hayan puesto sus T y sus CT, van a poner los Team Specific waypoints, es decir, en la zona de los CT, pongan un Counter Terrorist, y en la zona de los T pongan Terrorist.
- Ahora vamos al menu de waypoints, y elegimos Add/Goal, el Goal, es la zona que obligatoriamente irá el bot, ejemplo, zona de C4, zona de rehenes, etc, este waypoint acompañado de un CT Inportant o T Inportan pero el goal waypoint ponganlo en el medio del mapa, con tal que los bots se encuentren cara a cara. "Waypoint Menu/Add", les ira mejor , en Add, hay muchas opciones de waypoints, desde escaleras, hasta rehenes, ustedes sabran usarlos XD

y para los que no entendieron a que me refiero con que los waypoints esten conectados, aqui les dejo un mapa de ejemplo "perdonen si se ve feo, es un ejemplo de como deben estar conectados los waypoints:

con este termino en cuenta, podran hacer sus waypoints tranquilos , una vez hecho todo en el menu de waypoints usen la opcion Check, esto es para ver si hay un waypoint desconectado, o mal puesto, si hay un error, te saldra el sonido de un vidrio rompiendose XD, si tienen los waypoints sin errores, en el menu de waypoints eligen la opcion Save, y listo sus waypoints estan guardados, ahora solo deben provarlos y jugar c.s normal, o zombie mod, lo que quieran jugar XD, los waypoints se guardan automaticamente en la carpeta "podbot/wptdefault".
esto es todo el tutorial, espero les guste, y si no entendieron el tuto, no es mi culpa que no sepas prestar atencion XD, era joda, cualquier cosa me consultan, para mas información, en la carpeta "cstrike/addons/podbot/pod_v3 docs/index.html" hay una guia del podbot en ingles, te dicen los comandos, waypoints y demas, esta en ingles.
AVISO: Esta guia fue creada por 4RQU1T3CT0 para Mapping-Zone, dado a que no se conecta asiduamente la posteo...
Dudas, posteen...

