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VHE no me funciona
Hola, Hace mucho que no me conecto, pero tuve unos ciertos problemas serios con el vhe.
El primero y ultimo problema es que cada vez que intento iniciar el VHE 3.5 o 3.4, al iniciar la pantalla de carga se me cierra y me pone que la app a dejado de funcionar.
Intente reinstalarlo pero no pasó nada. Mire la memoria RAM y tengo los requerimientos y todo. Así que pobre varias cosas, pero no funcionaron.
Ahora uso el worldcraft 3.3, y no me compila bien los mapas, y el jack no me funciona tampoco.
Aiuda ;(
(editado) Valve hammer editor 3.5 Spanish no compila [SOLUCIONADO]
[SOLUCIONADO ] LEER ABAJO CUAL ERA EL PROBLEMA .
Cuando queria compilar un mapa el log me daba este error que van a ver abajo. De lo cual causaba que los programas ZHLT no compilen el mapa.
LOG
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\JUEGOS\PIRATEADO\CS 1.6\Counter-Strike 1.6
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta.map" "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta.map"
** Executing...
** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-CSG_x64.exe
** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
hlcsg v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op
Based on code modifications by Vluzacn (VL)
Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com
-= hlcsg Options =-
-console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
-lang file : localization file
-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-clipeconomy : turn clipnode economy mode on
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minimum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes
-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-wadcfgfile file : wad configuration file
-wadconfig name : use the old wad configuration approach (select a group from wad.cfg)
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-noresetlog : Do not delete log file
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-nonullifytrigger: don't remove 'aaatrigger' texture
-nolightopt : don't optimize engine light entities
-notextconvert : don't convert game_text message from Windows ANSI to UTF8 format
-dev # : compile with developer message
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
-scale # : Scale the world. Use at your own risk.
mapfile : The mapfile to compile
** Executing...
** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-BSP_x64.exe
** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
hlbsp v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op
Based on code modifications by Vluzacn (VL)
Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com
-= hlbsp Options =-
-console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
-lang file : localization file
-leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs
-subdivide # : Sets the face subdivide size
-maxnodesize # : Sets the maximum portal node size
-notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs)
-nobrink : Don't smooth brinks (not for final runs)
-noclip : Don't process the clipping hull (not for final runs)
-nofill : Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs)
-noinsidefill : Don't fill empty spaces
-noopt : Don't optimize planes on BSP write (not for final runs)
-noclipnodemerge: Don't optimize clipnodes
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-nonulltex : Don't strip NULL faces
-nohull2 : Don't generate hull 2 (the clipping hull for large monsters and pushables)
-viewportal : Show portal boundaries in 'mapname_portal.pts' file
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message
mapfile : The mapfile to compile
** Executing...
** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-VIS_x64.exe
** Parameters: -fast "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
g_fastvis = true
Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
hlvis v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op
Based on code modifications by Vluzacn (VL)
Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to http://forums.svencoop.com
-= hlvis Options =-
-console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
-lang file : localization file
-full : Full vis
-fast : Fast vis
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-maxdistance # : Alter the maximum distance for visibility
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message
mapfile : The mapfile to compile
** Executing...
** Command: D:\COSAS\vhe 3.5\Zhlt\SC-RAD_x64.exe
** Parameters: "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
Unknown option "D:\COSAS\Valve hammer editor mapas\escuelita_beta"
hlrad v4.0-VL-SC 64-bit (Oct 30 2020)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom build for Sven Co-op
Based on code modifications by Vluzacn (VL)
Based on code modifications by Sean "Zoner" Cavanaugh (4.0)
Based on Valve's version, modified with permission.
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-= hlrad Options =-
-console # : Set to 0 to turn off the pop-up console (default is 1)
-lang file : localization file
-waddir folder : Search this folder for wad files.
-fast : Fast rad
-vismatrix value: Set vismatrix method to normal, sparse or off .
-extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling
-bounce # : Set number of radiosity bounces
-ambient r g b : Set ambient world light (0.0 to 1.0, r g b)
-limiter # : Set light clipping threshold (-1=None)
-circus : Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps
-nospread : Disable sunlight spread angles for this compile
-nopaque : Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile
-smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees)
-smooth2 # : Set smoothing threshold between different textures
-chop # : Set radiosity patch size for normal textures
-texchop # : Set radiosity patch size for texture light faces
-notexscale : Do not scale radiosity patches with texture scale
-coring # : Set lighting threshold before blackness
-dlight # : Set direct lighting threshold
-dscale # : Set direct lighting scale
-nolerp : Disable radiosity interpolation, nearest point instead
-fade # : Set global fade (larger values = shorter lights)
-texlightgap # : Set global gap distance for texlights
-scale # : Set global light scaling
-gamma # : Set global gamma
-sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside
-lights file : Manually specify a lights.rad file to use
-noskyfix : Disable light_environment being global
-incremental : Use or create an incremental transfer list file
-dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : Do not generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message
-colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b
-colourscale r g b : Sets different lightscale values for r, g ,b
-colourjitter r g b : Adds noise, independent colours, for dithering
-jitter r g b : Adds noise, monochromatic, for dithering
-customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light
-rgbtransfers : Enables RGB Transfers (for custom shadows)
-minlight # : Minimum final light (integer from 0 to 255)
-compress # : compress transfer ( 0=32bit 1=16bit 2=8bit )
-rgbcompress # : compress RGB transfer ( 0=96bit 1=48bit 2=32bit 3=24bit )
-softsky # : Smooth skylight. (0=off 1=on)
-depth # : Thickness of translucent objects.
-blockopaque # : Remove the black areas around opaque entities.(0=off 1=on)
-notextures : Don't load textures.
-texreflectgamma # : Gamma that relates reflectivity to texture color bits.
-texreflectscale # : Reflectivity for 255-white texture.
-blur # : Enlarge lightmap sample to blur the lightmap.
-noemitterrange: Don't fix pointy texlights.
-nobleedfix : Don't fix wall bleeding problem for large blur value.
-drawpatch : Export light patch positions to file 'mapname_patch.pts'.
-drawsample x y z r : Export light sample positions in an area to file 'mapname_sample.pts'.
-drawedge : Export smooth edge positions to file 'mapname_edge.pts'.
-drawlerp : Show bounce light triangulation status.
-drawnudge : Show nudged samples.
-drawoverload : Highlight fullbright spots
mapfile : The mapfile to compile
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EL problema estaba en el directorio de la carpeta donde tenia el "hammer" y a donde iban los "mapas compilados".
El problema es que habian espacios vacios en el nombre de la carpeta : EJ "VALVE HAMMER EDITOR" la solución para mi fue ponerlo así "VALVE_HAMMER_EDITOR"
y con la carpeta donde iban los mapas también fue corregida EJ: "VALVE HAMMER EDITOR MAPAS" fue cambiado su nombre a "VALVE_HAMMER_EDITOR_MAPAS"
de ahí en adelante configurar de vuelta de cero el programa y el directorio a donde iban los mapas compilados.
Espero que esto le puede servir a gente que tenga este error similar al que yo tuve.
Gracias
AYUDA. Falied to initialize authentification interface. Exiting
Hola! Soy nuevo en el tema del mapping, he instalado el JACK, siguiendo uno de los tutoriales, pero al compilar, me tira: Falied to initialize authentification interface. Exiting
He estado buscando, pero no logro encontrar referencias acerca de cual puede ser el problema que no me deja ni siquiera hacer una prueba para empezar a mapear algo
Se agradece su tiempo =D
Nota: estoy intentando hacerlo correr para mapear Day of Defeat, pero no creo que ese sea el causante del problema, ya que en lugar de elegir las opciones para cstrike, lo configuro para dod
[Mapa] ttt_kosmos
TTT_KOSMOS - UNA AVENTURA ESPACIAL
Introducción. (no están obligados a leearla)
TTT_KOSMOS - UNA AVENTURA ESPACIAL
Introducción. (no están obligados a leearla)
Una nave de la Federación Galáctica Interplanetaria(FGI), decide meterse al Cuadrante Delta, tras captar una señal de ayuda proveniente de una de las Estaciones Espaciales de la Federación. Sin saber que les espera, el Almirante Streak y su tripulación de 3 "Cleinz (Capitán), Jymm (Alférez) y Lock (Alférez)" deciden introducirse al inexplorado y oscuro Cuadrante Delta.
Al llegar hasta la señal de auxilio, se encuentran con la Estación Espacial "Kosmos", una estación de desarrollo e investigación de la Federación, en la cual no se tenia registro de su existencia, y mucho menos de su ubicación actual.
Tras terminar de abordar, la tripulación decide separarse en busca de sobrevivientes, Streak y Cleinz por el Sector Rojo, Jymm por el Sector Azul, mientras que Lock se queda vigilando la nave.
Tras una larga búsqueda por distintos lados, la tripulación encuentra el laboratorio de la estación, al entrar se encuentran con mucha sangre en el piso, pero sin señales de muertos o sobrevivientes.
Al ingresar a los expedientes del laboratorio, se podía encontrar en lo que trabajaban los científicos de la estación, se trataba de una raza humanoide denominados como "Traiker", de lo muy poco que se sabia de esta raza, era que la primera vez que fueron avistados, fue en un pueblo en la tierra, de ubicación desconocida, al llegar la FGI al lugar, se encontraron con los habitantes muerto y el pueblo en ruinas, lo poco que se rescato fue una cámara de fotos en una iglesia, lo ultimo que fue fotografiado era una nave espacial abandonando el lugar.
Otros de los expedientes encontrados, hablaba sobre las famosas torres "High", cuando aun estaban en construcción, el articulo narra sobre unos obreros que encontraron un "artefacto alienígena" de bajo de los escombros de la antigua estructura. Inmediatamente la FGI llego al lugar, se llevo el artefacto y no se supo nada mas de los obreros.
El artefacto sin embargo fue traído a esta Estación Espacial, para investigación y desarrollo de nuevas armas con esa tecnología.
El artefacto desafiaba las leyes de la gravedad, por eso el equipo de investigación lo nombro como "Newton".
Tras no encontrar nada útil, los 3 tripulantes deciden volver a la nave donde estaba Lock haciendo guardia, para su sorpresa, cuando llegaron, Lock ya no estaba, en su lugar había una nave recién abordando de la ODI(Organización de Detectives Intergalácticos) esta Organización se encargaba de rastrar, cazar y matar a los "Traikers".
Una vez abordada la nave, los 2 detectives deciden bajarse (Mulder y Fletcher), se presentan con el Almirante Streak, y les informa que habían scanneado ADN Traiker, lo cual los condujo hasta este lugar.
El Capitán Cleinz se pone a discutir con uno de los Detectives, diciéndole que no tenían jurisdicción en este cuadrante y mucho menos de ver los expedientes que están en la Estación.
En medio de la discusión aparece "Lock" con un aspecto medio raro, como si no se tratara de el. El Detective Mulder saca su revolver y le dispara, lo que hace que el cuerpo de "Lock" explote por todos lados.
Se crea una situación tensa, donde los Tripulantes de la Federación apuntan contra los Detectives.
El Detective Mulder explica que no se trataba de Lock, se trataba de un Traiker con la habilidad de "camuflarse", saca su Scanner de ADN y entre los pedazos de carne, se podía apreciar que el ADN coincidía con el Traiker anteriormente Scanneado.
El Almirante Streak seguia sin procesar lo que había pasado, segundos mas tarde se corta la luz de la Estación Espacial, imposibilitando la salida de las naves de la FGI y de la ODI.
El Capitán Cleinz propone que vayan en parejas de a 2 a buscar el panel eléctrico.
El Almirante a no fiarse de los Detectives, decide que Jymm vaya con Mulder y Cleinz con Fletcher, mientras que el busca por su cuenta reactivar la luz.
En medio de la búsqueda el Detective Fletcher le comenta al Capitán Cleinz que no están seguros en la estación, que no se podían fiar de nadie, ni siquiera del Almirante Streak, el capitán ni se inmuto y siguió caminando. Tras seguir en la búsqueda, llegan hasta un pasillo donde el piso estaba explotado, del otro lado estaba la sala de luz eléctrica.
El Detective al no llegar al otro lado tras saltar, se queda agarrado a una de las vías de la estructura, pidiendo a Cleinz que lo salve, este decide no hacer nada, mientras ve como con sus ultimar fuerzas, Fletcher intenta sostenerse.
Fletcher tras no poder hacerlo, lo ultimo que ve es una sonrisa en el rostro del Capitán, mientras cae al vacío infinito del espacio.
Mientras tanto Jymm y Mulder se encontraban arreglando el ascensor de gravedad, para ir a la cubierta de la Estación y así poder abrir las puertas desde afuera.
Ya con el panel arreglado Jymm entra al ascensor, unos segundos mas tarde el campo de gravedad se desactiva, haciendo que Jymm caiga desde lo mas alto e impacte contra el piso y muera.
El Almirante se encontraba en el laboratorio buscando mas información sobre lo sucedido en la Estación, segundos mas tarde vuelve la electricidad y aparece el Detective Mulder.
Mulder le comenta al Almirante que Jymm murió al intentar reparar el ascensor de gravedad y que había perdido comunicación con su colega Fletcher.
Minutos mas tarde el Capitan Cleinz llega al laboratorio, Mulder le pregunta que paso con su compañero, este le dice que hubo una explosión en uno de los puentes y que Fletcher cayo al vacío.
Mulder le reprocha al Capitán el porque no reporto nada de eso, lo cual la situación se pone tensa entre ellos dos.
El Almirante Streak saca su arma y apunta hacia los dos, argumentando que uno de ellos mentía y era un "Traiker" camuflado.
Cleinz pregunto como es que Jymm pudo a ver muerto en el ascensor de gravedad, si no había electricidad.
Mulder refuto diciendo que no hubo ruido de explosión y que ese agujero en la Estación, ya estaba desde antes que llegaran ellos.
Streak cargo su arma y le disparo al Capitan Cleinz, ya que el sabia que esa explosión ya estaba cuando llegaron.
Streak se tira al piso, pálido y casando, mientras se queda viendo el cadaver de su compañero, segundos mas tarde Mulder se empieza a reír por la situación, saca un objeto filoso y se lo clava a Streak en el estomago.
Streak lo empuja, se levanta con pocas fuerzas y corre hacia el teletransportador con destino aleatorio.
Streak termina en el deposito y se esconde, mientras agonizaba de dolor, veía por la ventana como otra nave de la Federación se acercaba a la Estación, un crucero clase G, el SS Gantry con una tripulación de 26 pasajeros. Con sus ultimas fuerzas el Almirante escribió en el piso con su sangre "Escapa..." mientras cerraba los ojos lentamente, para no volverlos a abrir
TTT_KOSMOS - ¿ESTAS LSITO PARA LA AVENTURA?
Espero que les haya entretenido la introducción(si es que la leyeron) y hayan entendido las referencias
Slots: 30
Fps: 100
Descarga: Tocame puta
Descripción: El mapa esta ambientado en una Estación Espacial, tiene 4 teletransportadores que te llevan a lugares aleatorios, es decir solo te llevan, pero no podes volver.
Aclaración de los teletransportadores: te llevan a lugares diferentes, es decir entras una vez y te lleva a "deposito", vas devuelta y te lleva a "laboratorio", esto fue echo para darle mas jugabilidad al traidor, ya que en mapas como ttt_pool_day o Gantry, los jugadores saben donde esta el Traidor y lo esperan en el TP para acribillarlo.
Mapa para usar Newton - Awp y Usp. El mapa parece grande pero no lo es, es puro pasillo para disparar y correr, cuenta con lugares secretos, escondites y variedad de tp's.
El mapa tiene varias ventanas, es decir(posibles lugares para que el Traidor dispare de donde quiera), se puede ir a la parte de arriba de la estación (techo), no a todo el techo, se puso calaveras (lugar de muerte), para achicar un poco el mapa y para que desde arriba del techo, no se pueda ver lo que pasa en todos lados.
Quiero agradecer a todos los que me ayudaron, pero especialmente a @LeaNque me ayudo con los TP's del mapa.
Fotos:
Holi, me presento ^^
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Holi ^^
Soy LoboMaton un mapper principiante, tengo 16 años y espero poder hacer compañía en esta comunidad ^^
Empecé a mappear a finales de 2020, y la inspiración me la dio un amigo @_rodoxd27#, él me enseño todo lo que sé y tengo mi puesto gracias a él.
No tengo mucho más que decir asique aquí dejo algunas de mis creaciones.
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Si quieres descargar todo y probarlos al toque te dejo este .rar para que solo copies la carpeta cstrike.
Sin mas que añadir gracias por leer y apoyar ❤️💕
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35hp_cartoons
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fy_cartoons
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fy_hexagon_light
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gg_winter_yard
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mp5_frenetic
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td_distorsion (solo es el mapeado, los models solo funcionan con el plugin del server)
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zpl_color_drunks_v2
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zpl_pibes_cabezita_v3
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zpl_minecraft_headshot (este fue mi primer mapa, aquí fue donde rodox me enseño lo que se Bv)
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zr_whipps (el mas reciente, solo es el mapeado, el modo de juego solo funciona con el plugin del servidor)
zr_whipps.rar PD: contiene sky custom asique recomendable copiar la carpeta cstrike que esta en el .rar para evitar inconvenientes.
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ttt_fallacy
Nombre: ttt_fallacy
Modo: TTT
Versión: Estable/Final
Slots: 32 TT.
Descarga: https://gamebanana.com/mods/343697
deathrun_barbie_remake
Nombre: deathrun_barbie_remake
Modo: Deathrun
Versión: Final
Descarga: https://gamebanana.com/mods/314004
ar_texas
Nombre: ar_texas
Modo: Arena Mod
Versión: Estable/Final
Slots: 32, 16 TT & CT.
Descarga: https://gamebanana.com/mods/327423
ar_barbie
Nombre: ar_barbie
Modo: Arena Mod
Versión: Estable/Final
Slots: 26 TT
Descarga: https://gamebanana.com/mods/309601
J.A.C.K Ayudenme.
Me pide la localicacion de quake executable glquake.exe y Hexen II h2.exe
¿Es necesario?. Sí es asi donde los encuentro. Por qué soy nuevo en esto y no tengo ni idea..














