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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
- Slots: 28 T 8 CT
- FPS: 100
- Cantidad de juegos: 16
- Temática: bajo tierra, por eso todo es de piedra y no tiene sky. Las vigas intentan representar que mantienen todo en pie para evitar que se caiga todo.
- Screens:
- Link de descarga: https://gamebanana.com/mods/318833
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[Mapa] jb_schism
Buenas!
Despues de mucho tiempo sin hacer un mapa jb de 0, les traigo hoy jb_schism.
y mas en GameBanana!
Espero que les guste!
[MAPA] ar_factory
Buenas comunidad, aprovechando el finde largo y volviendo al mapping de a poco, les presento un proyecto que tenía atrasado y logré terminarlo, espero que sea de su agrado y cualquier crítica constructiva es más que bienvenida.
Nombre: ar_factory
FPS: 100
Models: 2
Slots: 32 ( ALL TT )
Capturas:
Descarga:
Ayuda con la luz del mapa
Holis, soy nuevo en la creacion de mapas y estoy teniendo problemas con la luz del mismo.
Estoy haciendo un mapa para zombie plague, como sabran el mapa al comenzar antes de que comience la ronda esta iluminado, y lo que quiero lograr es que una zona especifica del mapa quede iluminada y lo demas se oscurezca cuando salga el modo ( primer zombie, multi o grunt).
Hay alguna forma de hacer esto ?.
Saludos.
[Mapa] bl_snow
- Nombre: bl_snow -
- Mod: Bate Loco -
- Version: Final -
- Slots: 12 T / 12 CT -
- Link del mapa: https://gamebanana.com/mods/289057 -
- Data: Les presento mi nuevo mapa, para el divertido mod de Bate Loco
El mapa tiene unos "salvavidas" o atajos como quieran llamarlo, unos bloques que se encuentran flotando en el agua evitaran que caigas y mueras, pero deberas salir rapido porque si pesas mas de 20 kg estos se empezaran a hundir. El otro salvavida es un bloque de surf al costado de la isla principal, ideal si sos superman, lo agarras y evitas caer al agua -
- Imagenes -
[Mapa] bl_islands
- Nombre: bl_islands -
- Mod: Bate Loco -
- Version: Final -
- Slots: 12 T / 12 CT -
- Link del mapa: https://gamebanana.com/mods/312382 -
- Data: Les presento mi nuevo mapa, para el divertido mod de Bate Loco. encuentra el easter egg
Hay 7 islas, la del medio es la principal donde deberas ir a batear. Cada equipo respawnea en una isla diferente, todas ellas cuentan con una rampa en forma de roca que te llevara a la isla principal
- Imagenes -
Problema con Valve Hammer Editor, y al entrar al mapa
Hola, tengo un problema al entrar al mapa que creo, que aparezco como en agua y no me puedo mover.
Y con el VHE tengo el problema que me dice esto:
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlcsg.exe "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_mapa1"
Entering C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_mapa1.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.00 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.00 seconds)
Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad
- Contains 2 used textures, 50.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\cpl.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (174 textures in wad)
Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\czde_aztec.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (87 textures in wad)
Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\de_aztec_css_beta3.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (48 textures in wad)
Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\dod_wad.wad
- Contains 2 used textures, 50.00 percent of map (1306 textures in wad)
Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\port.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (98 textures in wad)
Texture usage is at 0.17 mb (of 4.00 mb MAX)
0.36 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlbsp.exe "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso"
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)
SolidBSP [hull 0] 53 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso.prt'
SolidBSP [hull 1] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull
0.01 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlrad.exe -extra "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso"
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]
custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\lights.rad']
[62 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\lights.rad']
Warning: No vis information, direct lighting only.
202 faces
Create Patches : 2084 base patches
0 opaque faces
40277 square feet [5799936.00 square inches]
1 direct lights
BuildFacelights:
(5.69 seconds)
FinalLightFace:
(0.03 seconds)
5.95 seconds elapsed
----- END hlrad -----
No se si un problema lleva a otro o que, pero necesito una solucion
.
[Map] Zero
Bueno esto será un copia y pega de la pagina donde lo subí, me da flojera escribir como lo hice y esas cosas, porque ya en el rar del mapa esta explicado todo.
ze_zero
Ze_Zero es un mapa basado en el mapa "zero" de Sven-Coop construido
y editado para el escape zombi de Counter-Strike 1.6.
Como gran fan de este mapa y juego, decidí adaptarlo para el escape zombie de Counter-Strike 1.6, se hicieron varios cambios pero manteniendo la base del Mapa.
El mapa se estaba elaborando desde el 22/09/2020 pero debido a muchos inconvenientes y retrasos su implementación y el proceso era muy corto cada día, también dicho mapa sufrió muchos errores de creación debido a contratiempos del código fuente o del equipo de trabajo. Esto llevó a que en más de una ocasión el mapa tuviera que hacerse de nuevo o en un punto de restauración de una fecha antigua o que pudiera arrojar el método de restauración de Windows 7/10 y el programa asistente de recuperación de datos de Easeus.
A fines del mes de marzo, el mapa tuvo muchos cambios de optimización y mapeo debido a las demandas del servidor en el que se estaba creando.
La razón por la que tiene una carpeta raíz (ze_zero_cg) es porque un amigo mío quería probarlo en su servidor o comunidad, y el inicio de sesión y el sonido de la música se guardaron en carpetas con ese nombre, y desde entonces se ha mantenido así. .
Cita
-----------------------
Requisitos:
-----------------------* Gráficos Tarjeta o Chit gráfico actualizado y con soporte x64. Con gráficos de chit de la gama
pre-Intel HD Grafic se puede realizar mucho menos o con valores mucho más bajos.* Al menos procesador Intel Pentium Dual Core o Core 2 duo.
* 2 Gb de RAM o superior.
- Recomendamos no poner muchos objetos con demasiados detalles en el servidor.
Dado que el mapa funciona perfectamente con los modelos y ediciones simples de cualquier
servidor, pero en servidores muy detallados esto podría ser muy malo debido a factores de quémapa detallado y objetos y en computadoras medias / bajas son muy vulnerables a
FPS bajos o muy bajo rendimiento. .------------------
Instalación:
------------------1) Copie los archivos (mapas, modelos y sonido) en la carpeta donde ha
alojado Counter Strike 1.6Ejemplo: 😄 \ Program Files \ Counter- Strike 1.6 \ cstrike
NOTA: En caso de que desee agregar el inicio de sesión de música de De_Petare, siga este procedimiento.
* - Primero que nada tienes que instalar el amxmodx en Counter Strike, de lo contrario lo tienen
Busca un tutorial en internet sobre cómo instalar amxmodx en Counter Strike 1.6.* - Tome el archivo que está alojado en (addons \ amxmodx \ plugins) y cópielo en su
Counter Strike, y cópielo en la carpeta de acuerdo con (addons \ amxmodx \ plugins).* - Luego en la carpeta (addons \ amxmodx \ configs) abra el archivo plugins.ini y finalmente
agregue "music_login.amxx" sin comillas.AVISO: En caso de que tenga un login_music en su servidor, desactívelo para poder usarlo,
ya que esto podría causar bugs o errores en el servidor o juego ya que los plugins chocan.
Imágenes:
Link de Descarga:
https://gamebanana.com/mods/download/287020
Link del mapa:
[Resultados] Septimo Torneo Mapper
RESULTADOS DEL SEPTIMO TORNEO MAPPER
¡Bienvenidos a todos! ¡Ya están los resultados del torneo!
OBSERVACIONES GENERALES:
Nuestro séptimo en nuestra historia. Gracias a todos por participar, y muchas gracias especialmente a Drunk Gaming por haberlo organizado en conjunto con nuestra comunidad Mundo Mapper.
Todos en general cumplieron muy bien con los requisitos del torneo e hicieron buenos mapas. Ha sido un gran torneo y a continuación verán los resultados ¡Felicitaciones a todos!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L y F (LeaN y FedeeCarpp) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí está el análisis de FedeeCarpp y mío, con los ganadores.
----------------------------------------------------------------
de_condor_mini - [MM] Negan
Optimización: L: 7 F: 8
Estética: L: 7 F: 7
Estructura: L: 6 F: 6
Texturas: L: 9 F: 9
Jugabilidad: L: 6 F: 7
Errores: No
Observaciones: Un mapa básicamente prolijo, que cumple con los requisitos del torneo. La optimización está correcta, el texturizado, la estética y la estructura también, aunque no presenta trabajo en profundidad o gran detalle, sino construcciones sencillas. Un detalle a mencionar, es que en base terrorista, donde hay una parte abierta que da hacia al sky, hubieras optado por cerrarlo completamente o edificar algo solamente para darle una mejor visual estética. Un detalle positivo que suma para el mapa a nivel estructural, es que los pasillos, caminos y puertas son lo suficientemente anchos para que los equipos se desplacen cómodamente.
En cuanto a la jugabilidad, tener en cuenta que el pasillo o camino que esta en el medio del mapa y que conecta ambas bases tiene total visibilidad hacia la base rival, por lo que los jugadores se matarían rápido. Por lo tanto, el objetivo de plantar y defusear no se cumple fehacientemente. Mas allá de esos detalles, la idea del mapa nos ha gustado y sería genial pulir esos detalles que lo mejorarían. Buen trabajo Negan.
de_fountain - Peppa corrupta Pigg & _rodoxd27#
Optimización: L: 9 F: 9
Estética: L: 8 F: 9
Estructura: L: 7 F: 9
Texturas: L: 8 F: 9
Jugabilidad: L: 7 F: 8
Errores: No
Observaciones: Lindo mapa en conjunto. La optimización está correcta, no se excede en recursos. El texturizado, la estructura y la estética nos ha gustado, se denota un trabajo prolijo. En cuanto a la jugabilidad, hay que destacar que los pasillos interiores son demasiados estrechos, por lo que los jugadores no podrían desplazarse
cómodamente y así evitar el tosqueo intencional. Se equilibra un poco al haber varias conexiones a los sites, pero sería bueno que haya mas espacio. Ademas contienen obstáculos como cajas, por lo cual el espacio para desplazarse se reduce aun más.
Fuera de eso, las construcciones trabajadas con distintos niveles de altura, accesos a sites, detalles como la verduleria y la fuente de agua quedan muy bien.
El manejo de tiempos para acceder a los sites para plantar y luego para defusear está muy bien equilibrado, bien por eso.
Creemos que el trabajo en equipo dio buen resultado, los felicitamos.
de_stationmetrov1_mpdg - Soco
Optimización: L: 7 F: 8
Estética: L: 9 F: 9
Estructura: L: 8 F: 8
Texturas: L: 8 F: 8
Jugabilidad: L: 7 F: 8
Errores: Texturas de cajas mal aplicadas en las tuberías.
Observaciones: Buen mapa, de lo mejor a nivel estético. La optimización en los interiores está bien, aunque en el exterior con el uso de models y espacios muy abiertos juega un poco en contra en ese sentido, aunque queda bien estéticamente se sacrifican algunos polígonos. La utilización de texturas está correcta y prolija. En cuanto a la estructura, en el exterior hay columnas de hierro, no se entiende que función cumplen, ya que no brindan soporte o sostén a algo. La parte del tren nos parece una buena idea y que queda muy bien para ambientar. En cuanto a jugabilidad, simplemente cabe mencionar que un site está un poco cerrado al acceso y se vuelve fácil para cubrir y difícil de ingresar a defusear o plantar según sea el caso, lo demás está correcto.
Mas allá de esas menciones, la temática del mapa nos ha gustado mucho y está bien aplicada, buen trabajo Soco.
de_criminality - IvAnmnob
Optimización: L: 5 F: 6
Estética: L: 7 F: 8
Estructura: L: 9 F: 8
Texturas: L: 7 F: 7
Jugabilidad: L: 6 F: 6
Errores: No
Observaciones: Lindo mapa Ivan, muy creativo con los detalles, la temática urbana y el trabajo en profundidad a nivel estético, nos ha gustado mucho.
Nuestra crítica constructiva comienza en la optimización, notamos que no esta bien optimizado, ya que se excede en recursos y detalles mínimos, por lo cual los polígonos del mapa se encuentran algo elevados. Otra cosa que hace que se eleven los polígonos y disminuyan los FPS, es que el espacio del mapa es muy abierto a la vista de los jugadores, eso hace que la PC tenga que renderizar todos esos recursos del mapa en la simple vista del jugador cualquiera sea su posición en el mapa. Siempre es conveniente trabajar con muchos pasillos y paredes que tapen la visión de los jugadores. Cuidado con el uso de models también, autos y varios árboles en 1 solo sitio (el afuera) hace que aumenten también los polígonos de entidad.
Volviendo a lo estético, mencionamos un detalle en este sentido, y es que los sites no están definidos, debería haber algún spray o algo que señale cual es A y B.
Mas allá de eso, nuevamente remarcamos que nos ha gustado mucho y que apreciamos los detalles creados, gran trabajo a nivel construcción y sonidos de ambiente que aportan a la temática. Te felicitamos por tu trabajo de un mapa bien argentino, gracias haber participado.
de_italymarket - Le Mon Chupao O.o
Optimización: L: 7 F: 8
Estética: L: 7 F: 8
Estructura: L: 7 F: 8
Texturas: L: 7 F: 7
Jugabilidad: L: 5 F: 4
Errores: No
Observaciones: Buen mapa variado en detalles. Correcto en cuanto a su optimización y en el uso de texturas,
En cuanto a la estética, algo que mejoraría el mapa, sería utilizar distintas iluminaciones, trabajar en ello, ya que el mapa está ambientado en un mismo tono de luz en su totalidad. Estructuralmente cabe mencionar que utilizas bien los espacios y no dejas partes del mapa sin rellenar o sin edificar, y es bueno siempre tener alguna idea para complementar como en tu caso. Los distintos tipos de texturas para pisos y elevaciones le dan realidad al mapa.
En cuanto a la jugabilidad, destacar que desde la base de anti-terroristas se puede observar ambos sites, por lo cual es muy dificil para los terroristas plantar la bomba o armar una estrategia para cumplir ese objetivo. No debería verse desde la base los sites, de modificar eso, la jugabilidad mejoraría mucho.
Fuera de eso, el mapa cuenta con lindos detalles y variaciones que nos han gustado. Creemos que modificando el tema de la jugabilidad, el mapa cuenta con un gran potencial para desarrollar y obtener un gran trabajo. ¡Muchas gracias por participar Le Mon!
de_mk_ultra - Alga
Optimización: L: 5 F: 6
Estética: L: 9 F: 9
Estructura: L: 8 F: 9
Texturas: L: 8 F: 8
Jugabilidad: L: 7 F: 7
Errores: No
Observaciones: Lindo mapa Alga, de lo mejor a nivel estético, nos ha gustado mucho. Buena utilización de texturas, excelentes ideas de construcciones para detallar en pisos, paredes, techos, etc.
La optimización lamentablemente no es buena, no por los polígonos que en este caso están óptimos, sino por los MS que se encuentran elevados, y esto se debe por el uso excesivo de detalles que requieren buen rederizado, por ejemplo, los func_water con oleaje y sobre todo, el efecto de luces que parpadean. Eso hace que los jugadores con computadoras de bajos recursos les baje considerablemente los FPS, incluso en buenas PC que no cuentan con placa de video. Mas que nada el problema son esas luces, no recomiendo utilizar ninguna, ya que trae esta problemática de MS. Por otra parte, buena parte del mapa se encuentra conectado visualmente a ese site, lo que hace que el problema de bajos FPS se extienda en varias zonas.
Mas allá de eso que se soluciona fácilmente, solo quitando esos efectos de luces, el mapa cuenta con un gran potencial y originalidad que nos ha gustado mucho. La variedad en detalles utilizados es realmente destacable. Felicitaciones y gracias por participar.
¡Y a continuación el podio!
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GANADORES
¡Gracias a todos por participar del torneo!
1er puesto: Peppa corrupta Pigg & _rodoxd27# 8.3 PUNTOS
2do puesto: Soco 8 PUNTOS
3er puesto: Alga 7.5 PUNTOS
Pregunta
Hola a todos, quisiera saber como puedo crear bloques de un color puro y fuerte, como los bloques verdes que se ven en la siguiente imagen.
de_arepa sky (final)
Arepa Sky (final)
17 (2).bmp 17.bmp 17 (1).bmp 0.bmp 0 (1).bmp 0 (2).bmp 0 (3).bmp 0 (4).bmp 0 (5).bmp 0 (6).bmp MUNDO MAPPER AREPA SKY.rar


