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    ar_lab_af

    Ezequiel'C
    Por Ezequiel'C

    NOMBRE: AR_LAB_AF
    SLOTS: 32
    MODELS: 5
    FPS: 100
    DESCARGA: https://gamebanana.com/mods/402390
    CAPTURAS:

     

    20220918103737_1.jpg

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    deathrace_lab_af

    Ezequiel'C
    Por Ezequiel'C

    NOMBRE: DEATHRACE_LAB_AF
    SLOTS: 32
    FPS: 100
    MODELS: 5
    DESCARGA: https://gamebanana.com/mods/400642
    CAPTURAS:

    20220907203158_1.jpg

    20220907203300_1.jpg

    20220907203315_1.jpg

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    [Resultados] Octavo Torneo Mapper

    LeaN
    Por LeaN

    Resultados Octavo Torneo Mapper

     

    dr_map.png

     

    OBSERVACIONES GENERALES:

    Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!


    ¿CÓMO EVALUAMOS?

    Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.

     

    ---------------------------------------------------

     

    Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi

     

    deathrace_seaside - fakuhw1

    Spoiler

    Optimización: 8, 7, 10 
    Estética: 9, 8, 9
    Estructura: 9, 9, 8
    Texturas: 9, 9, 8
    Jugabilidad: 7, 7, 8

    Errores: Sí

    Observaciones de los Jueces: Un mapa muy bien logrado, positivamente cargado de detalles , eficaces y que casi te hacen creer que estas en un lugar real. Solo agregándole sonido de ambiente quedaría excelente, con sonido de pájaros, de cascadas y quizás otros. Hemos notado errores estructurales, muchos cortes en varios sólidos causados principalmente por la superposición de objetos, es un buen método para la creación de relieve y montañas, pero ojo con los cortes que el compilador te genera, ya que parte las estructuras en miles de polígonos y el efecto visual  el de un mapa partido. Una forma para contrarrestarlo seria convertir las rocas en entidad, puede ser func_wall o también se puede usar func_detail. Es un buen método pero hay que tener esas precauciones para que quede bien. Son detalles pero cuentan, el mapa en sí está muy lindo y al verlo nos damos cuenta instantáneamente todo el trabajo, el esfuerzo que te ha llevado y las ganas que has puesto para que todo te quede muy lindo, y el resultado es muy positivo y se ve reflejado, te felicitamos!

     

    f1.png

     

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    deathrace_lab_af - Echeche

    Spoiler

    Optimización: 10, 9, 10
    Estética: 9, 10, 10
    Estructura: 10, 9, 10
    Texturas: 9, 9, 10
    Jugabilidad: 6, 7, 7

    Errores: Sí

    Observaciones de los Jueces:  Comencemos por lo negativo. Consideramos como error, el hecho de que haya que morirse obligatoriamente siendo primero en carrera, ya que algunas cajas de "muerte" hay que romper obligatoriamente con el contacto del primer jugador, es decir, el primero se debe sacrificar, por esa razón restamos puntaje en jugabilidad, estaría bueno cambiar eso y quedará perfecto. Tema negativo solo sería eso. Siguiendo con la jugabilidad está buena la implementación de trampas al estilo deathrun, buen detalle. Estructuralmente nos encontramos con un trabajo destacable, en donde se juega con muchos espacios extras de habitaciones inaccesibles y a la vez detallas cuidadosamente hasta para el "ojo mapper" colocando, por ejemplo, una pc con el programa para mappear, y todo este conjunto creado a nivel estético le da un realismo excelente al mapa. Por más mapas así, gran trabajo.

     

    eze1.png

     

    eze2.png

     

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    eze7.png

     

     

     

    deathrace_labxp - El pirucho XP-007
     

    Spoiler

    Optimización: 7, 8, 10
    Estética: 6, 6, 9
    Estructura: 6, 7, 8
    Texturas: 7, 7, 6
    Jugabilidad: 7, 6, 7

    Errores: Sí

    Observaciones de los Jueces: Un buen mapa, que nos ha sorprendido la velocidad en la entrega, a los 2 o 3 días de publicarse el torneo, creo que en ese aspecto estaría bueno tomárselo con mas calma y analizar o ver cosas que pueden mejorarse, teniendo mas de 30 días para entregarlo. Igualmente el resultado es bueno, es un mapa con buena jugabilidad, que está completo en detalles, muchas texturas por default que estamos acostumbrados a ver, y que no vamos a negarlo, nos gustaría ver algo nuevo en ese aspecto. Para no ver siempre "el mismo mapa", creemos que las mismas texturas de siempre los mapas resultan ser muy parecidos y buscamos lo distinto, que destaque de lo común.

    Creemos que el mapa está bueno para jugarse, es bastante competitivo y se ve muy divertido siendo sinceros, nos hemos reído jugándolo por los distintos niveles de trampas que posee, nos hemos caído varias veces en algunas partes y resulta ser desafiante lo que nos parece bueno. Solo cambiando el tema de texturas el mapa cambiaría drásticamente y sería fenomenal, pero eso no le quita lo jugable, está muy bien creado, gracias por tu participación y felicitaciones por el buen trabajo.

     

    p1.png

     

    p2.png

     

    p3.png

     

    p4.png

     

    p5.png

     

     

     

    GANADORES

    Spoiler

    Antes que nada, felicitaciones a los 3 por el buen trabajo, y el podio ha quedado así y con el siguiente puntaje de nosotros los 3 jueces.

     

    Spoiler

    1er puesto:  Echeche 9

    2do puesto: fakuhw1 8.3

    3er puesto: El pirucho XP-007 7

     

    Nos pondremos en contacto para la entrega de premios, aquí concluye el octavo torneo mapper, gracias.

     

     

     

     


    [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa

    ZorHerK
    Por ZorHerK

    Valve Hammer Editor
    Tutorial

    Tipos de iluminación en un mapa

    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT


    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs

    Descarga del Mapa

    Mapa Iluminación.rar

     

    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.

     

    Tipos de luceslight.png.4f783fd340eccf034ec336e0b0a1dc93.png
    Screenshot_2.thumb.png.33d4f86b7940cd4ef177937f89681c7c.png

    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.

    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.

    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.

    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     

     

    81482142_lightspot.png.26a570c633b985214c0cd1026f2076da.pngLight_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.
    Screenshot_3.thumb.png.7aa8d96ed96751cc2c0f0144abb78b5c.png
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 

    Inner es la amplitud del foco.

    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.

    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.

    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

    777932786_lightsol.png.211819352fd84be955ea2e8653e1af57.png
    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando comoScreenshot_1.thumb.png.8014bfa4baa479ff151917471d5619b2.png fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.

    Brightness es la luz directa del sol.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).

    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.

    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.



     


     

    textlighta.png.af1087ab4cf36c2b7b9948c9b59e6c9c.png


    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.

    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.

     

     

     

    Screenshot_4.png.bc8c0315dc47c1c37936f98829a9934f.png

     

     

     

    Screenshot_5.png.3c36b51a271f5fd5d3d37de7ed6cf05d.png

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.

     

    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.

     

     

     

     

     

     

     

    EjemplosScreenshot_8.thumb.png.601e497b53b9aed8a52dfa8a27bda7f5.png

     

     

     

     

    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.

     

     

     

     

     

     

     

    Screenshot_6.png.a7ab538721c75f2bf67ee1eceb4d0160.png1838558382_lightspota.thumb.png.a985ed877d73e799d1c7a151e7de3832.png

     

     

     

    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad

    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.

    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.

     

     

     

     

     


    Screenshot_7.thumb.png.92673ed0fc1a678ca1d0a63130113f51.png

     

     

     

    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.

    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.

     

     

     

     

     

     

     

    1431133612_coloressol.thumb.png.f8c85122e4cd7566c40c313b8d8d6dfd.png

     ¿Como puedo saber el color de un sky?

     

    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.
    Screenshot_7.png.34b255ccf1c25f4a463f0ce947ed9992.png
    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.

    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.

     

     

     

     

     

     

    1894702198_armaluzbueno.png.a6d6042e67077038a26b827c16c82ad6.png1808628395_armaluzfallo.png.927450005e1bf9ce4a035eaa76f2482c.png

     

     

     

    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.

     

     

     

     

     

     

     ¿Como puedo calcular la posición del sol?

    Esto solo es posible en J.A.C.K.1738726333_vista3do.png.8539e15834e80de45320507f21560ebb.png

    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.

    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).
    554895349_yaw60neg.png.d4e25f036e2878bf29334a44d1b0ea6e.png

     

     

     

    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60

     

     

     

     

    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo1895625180_pitchyawroll.png.66a1021953a2ff04d7693ee1c9331cfe.png Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.

    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.115124318_tranformarrotacion.png.a86e2c2c1ceefa39c4c69584934e9168.png

    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.


     

     

     

     

    Screenshot_6.png.7ba58d2a6e0703a6160fac9d89597d6b.png


     

     

     

     

    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146

     

     

     

     

     

     

    Información extra

    Comandos de Compilación

    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 

    1. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural.
    2. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16.
    3. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global.

    Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.

     

    Propagación de sombras en áreas exteriores

    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 

    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.

     

     

    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight

     


    Pakrat-095

    Nanu
    Por Nanu

    Este programa le permite añadir archivos personalizados como texturas, modelos, sonidos, etc a su mapa.

    Importante para utilizar este programa deberán abrir el archivo pakrat.bat.

    image.png.ebfbee4590c7726f39d2b27afd20036c.png

    image.png.bbf6413838b4f6dda4083959ee814bbe.png

    Una vez seleccionado el mapa les aparecerá todas las texturas, modelos, etc.

    Para añadir los archivos personalizados deberán presionar el botón "Add" luego seleccionar los archivos que desea añadir al mapa.
    image.png.10274353cbaeab7985697ce18ac4fd60.png

    luego de aparecerles los archivos con letras azules ya pueden guardar el .bsp con las texturas ya añadidas.

     

     


    BspSource 1.4.1

    Nanu
    Por Nanu

    Este programa se utiliza para descompilar mapas (.bsp) extrayendo texturas, modelos, sonidos, y archivo .vmf.

    Importante aclarar que para utilizar este programa se debe abrir el archivo bspsrc.bat.

    image.png.226193dca66d72e723ea6d5ce8598363.png

    image.png.af2ac60d33ecb2592ba2e61f5d61948c.png

    Para extraer texturas personalizadas se deberá marcar esta opción.

    image.png.bd78433f1929edc9c95a6de3b0ba2ea4.png

    Descarga del BspSource : GitHub


    surf_pena_night

    ZorHerK
    Por ZorHerK

    Nuevo mapa surf

    Este vendría ser el mapa más complicado que he hecho hasta el momento, tuve enormes problemas para compilar o si quiera testear el mapa. Tenía pensado extender el mapa 3 niveles más, pero debido a las limitaciones del mismo motor o editor tuve que reducirlo tristemente, aún así igual pude conseguir un mapa desente y bonito.

    [ descarga]

    https://gamebanana.com/mods/392542

     

    [Imagenes]

    1803361394_surf_pena_night_fin(1).thumb.png.cb77d09a081409dece8281e2341fa250.png2063773986_surf_pena_night_fin(2).thumb.png.103c8caa343b5c3b6696513f9b263d45.png1296095584_surf_pena_night_fin(4).thumb.png.5c6f59bf8ff4945bc8b7289c1b9397c1.png1327387641_surf_pena_night_fin(3).thumb.png.140132ab51a6fa518a54896abefdccd2.png


    bl_airwar

    LeaN
    Por LeaN

    Buenas, les presento un nuevo mapa para modalidad Bate Loco. Un estilo que tenía ganas de crear, una estructura circular flotando en el cielo para llevar a cabo un combate para tirar a tu enemigo con un bate de baseball. En el centro un casco de guerrero con un bate para ambientar. El mapa se desensambla un par de veces en las rondas próximas.

     

    Creador: ;LeaN

    Nombre: bl_airwar

    Tipo: Bate Loco

    Imágenes:

     

    bl1.jpg

     

    bl2.jpg

     

    bl4.jpg

     

    bl5.jpg

     

    bl6.jpg

     

     

    Descarga: https://gamebanana.com/mods/393138

     

    ¡Gracias por ver, hasta la próxima!

     


    Hola no me deja ingresa a discord ayuda

    Ignacio Luchi
    Por Ignacio Luchi

    hola quiero ingresar al discord pero este me lo toma como invalido o simplemente no me deja me podrían ayudar por favor 


    Necesito ayuda con el Valve Hammer Editor

    Rodrigo Pérez CAT
    Por Rodrigo Pérez CAT

    Hola, tengo un error con el valve.. Estaba editando bien y el mapa andaba correctamente, resulta que se me reinicia la computadora mientras editaba y cuando vuelvo a abrir el mapa que estaba editando en el valve no me aparece nada de lo que estaba haciendo, y cuando lo cierro me aparece esto... saben que podrá ser y como puedo solucionarlo

    1867172267_Sinttulo.png.7d6765e56f78aba22bbf89b1ea3f0c7f.png


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