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  1. superkefka

    La estafa de NRGGAMES

    Paso a contar esta historia que es una experiencia propia vivida por mi y nuestra comunidad. Esto sucedió hace aprox. 4 meses, cuando por motivos de crecimiento como comunidad decidimos expandir nuestros servidores de LocalStrike a NRGGAMES ya que este último ofrecia servidores dedicados a un costo muy bajo (ahora me doy cuenta que lo malo cuesta poco). Entonces la idea principal era abrir 15 servidores, para esto me contacte con su "atenciónalcliente" el cual muy amablemente (claro quería la plata) me ofreció un dedicado "INTEL PENTIUM DUAL CORE" el cual supuestamente me iba a permitir levantar los 15 servidores, pero el me advirtió que una vez que los servers se empezaran a llenar iba a tener que pasar a un dedicado un poco más grande, un "INTEL PENTIUM CORE 2 QUAD" para que anden de manera óptima. Hasta todo ok, la atención exelente, les pagué la suma de 620$ que es lo que valía el Dual Core y me dijeron que no tenían ninguno, que me iban a dar un XEON y que el día lunes me lo cambiaban al que en verdad había contratado, a las horas ya estaba habilitado y funcionando a la perfección. Junto con unos amigos del staff estuvimos 1 fin de semana trabajando a full para poner los servers a full, imaginense que eran 15 servers y un total de 20 GB. Así que para el día lunes estaban todos andando. Bueno ahora empezó el problema, los muchachos de soporte no entendían mucho de cs, mis servers se caían a cada rato por había gente que los tiraba, les pedí alguna solución y no me la pudieron dar, por suerte un amigo llamado goltarK sabe de programación en PAWN y pudo bloquear los comandos que usaban para tirar los servers, pero esto costó como 1 mes de trabajo, además de que los dedicados eran inseguros y atacables por un DoS. Yo sé que todo esto en realidad no es culpa de ellos, si no más bien mía, pero lo que pasó a continuación fué el desencadenante de algo que me hizo agarrar mucha bronca. A los 3 meses de contratado el servicio (me olvidé de contarles que nunca me cambiaron el XEON), luego de pagado el 4to mes, al día siguiente mejor dicho, los servidores tiraban un lag de la gran pu.., entro al dedicado y veo que habían cambiado el XEON por el que yo había contratado, me pareció perfecto, pero hubiesen avisado, ya que mi servidores estaban siempre llenos y era hora de pasar al CORE 2 QUAD, pero bueno, me conecto al msn y hablo con atención al cliente y les pregunté el tema del lag a lo que me respondió: "Te limitamos el ancho de banda a 10 mbps porque tus servidores estaban consumiendo muchisimo ancho de banda, como unos 18 mpbs" Yo le digo, ok no hay problema, no sabía que consumian tanto (además ellos ofrecían 10 mpbs en todos sus dedicados), como hago para solucionarlo ? Me respondió con esto: "Por la cantidad de ancho de banda que estás consumiendo el dedicado te saldría 1500$" Jajaj, pensé que me estaba jodiendo pero no, era verdad. Luego de pasarme el número ese me afirma que el dedicado mío estaba consumiendo mucho, que no sabía porque pero consumía como algunos dedicados con 36 servers. Le dije, querida no soy un experto en CS, podrías tratar de solucionarme el problema en vez de generar problemas. Encima lo viene a hacer luego de 3 meses de servicio cuando yo tenía una cantidad impresionante de administradores que habían pagado por los servers. El de soporte un pelotudo barbaro (perdonen la expresión), pero entendía menos que yo, me dijo que cambiara los rates, el tycrate, y miles de cosas que no funcionaban, tampoco el sabía porque lageaban, mientras tanto pasaban los días y nadie se hacía responsable de mi problema. Yo estaba dispuesto a pagar por el dedicado que ellos me habían recomendado, el CORE 2 QUAD, pero tampoco era la solución, era un problema de ancho de banda. Así estuve 3 semanas llamandos por teléfono, escribiendoles emails y la forra que atendía siempre me decía: "tenés que hablarlo con JUAN", no sé quien carajo será JUAN pero parece que no labura, no estaba nunca. Para los que no me creen acá dejo 4 grabaciones las cuales pregunto por JUAN y JUAN no aparece jaja. http://www.mediafire.com/?6t70r2ztzirix3u Pero bueno, siguiendo con el tema principal, no llamé 4 veces, llamé como 30 veces y siempre atendía un boludo o la pelotuda esa diciendome "juan no se encuentra", les pedía por una solución y me decía "tenés que hablar con juan, el se encarga de eso". Yo pregunto, si JUAN se encarga de eso, para que mierda está el de soporte ?. Bueno así pasaron los días, una vez le pedí al de soporte que me pasara un backup de un server de ellos para probarlo en mi dedicado para chequear que no sea problema del CS, porque no podía encontrar otra solución, pero fué en vano porque nunca lo hizo. Después me dejó un .txt en el dedicado con algunas pelotudeces escritas: "tenés que nivelar los cores para que consuman en todos tus servers simultaneamente" (trate de hacerlo papí pero no tenía permisos suficientes para hacerlo, y nunca me los dió cuando se lo pedí) "abrí el windows media player y dejalo corriendo para que aumente los fps" (tampoco pude hacerlo porque no estaba, y no me dejaba instalarlo el dedicado, tampoco tenía privilegios ni me los dió) Bueno después no puso nada más, eran todas pelotudeces que en realidad funcionan, pero ayudan muy poco, apenas el dedicado soportaba 2 servers de 14 slots y 3 de 12 slots que consumían 8 MBPS. Así siguieron pasando los días y semanas, siempre llamando, pidiendo una solución, no tenía problema en pagar por algo un poco mejor, no los 1500$ que me pedían. Me hicieron comprometer con gente que pagó por administrador y les dimos de bajas los servers, dejando solamente 5 servers de 15 que habíamos contratado. Hicieron que el prestigio de nuestra comunidad decayera y que mucha gente que jugaba en nuestros servers se fuera. Todo por no darme una puta solución al problema. Bueno, llegó la 3er semana y me calenté y no le dí más bola a los servers, no sé porque motivo pero el dedicado se reiniciaba cada 30 min jaja, pero bueno, los dejé hasta que se venciera. Una vez que se venció no les pagué, me los dieron de baja el mismo día, parece que estaba atentos a eso, además ni el email de vencimiento me mandaron jaja. Conclusión Lamentablemente ellos ofrecen un servicio de mierda, el soporte es una caca y JUAN es un vago que no trabaja. Me hubiese calentado menos si realmente me hubiesen dado lo que yo contraté el primer día, un DUAL CORE con 10 mpbs, pero no, me dieron un XEON con MPBS ílimitados, sacandome todo al 3er mes. Digo esto porque ponganse en mi lugar, si yo tenía un dual core con 10 mpbs de entrada tomaba el asunto de otra manera, no perdía mi tiempo ni me hacían quedar mal con la gente que pagó admin en nuestros servers. Tampoco me hubiese calentado si me hubiesen dado una solución, todos comentemos errores, pero eso de "HABLÁ CON JUAN" y tirarse la pelota entre todos es una pelotudés que conmigo no va, por eso hago este post. Para que la gente que contrate servicios de mierda como los que ofrece NRGGAMES no se dejen estafar y hagan valer sus derechos, obviamente no puedo mandarles carta documento por son algo que ni existen y no vale la pena por una suma tan pequeña iniciar un juicio que tardaría como mínimo 3 años en llevarse a cabo y uno nunca sabe lo que va a decir el juez, además de falta de pruebas etc. Entonces esta es mi forma de quejarme y decir lo que siento de ellos, para que los que lo lean piensen dos veces antes de contratarlos, para que no les pase lo mismo que me pasa a mi y no se dejen estafar por empresas como estas que lo único que les importa es el dinero y no la satisfacción del cliente. Bueno, pido disculpas si en algún momento digo alguna que otra mala palabra. PD: en caso de que este post esté considerado como inapropiado o fuera de lugra favor de moverlo o eliminarlo. Saludos y gracias por su atención.
    7 puntos
  2. Bueno este tutorial fue originalmente sacado de la version en ingles del archivo de ayuda del vhe. Que fue traducido y adaptado por mi. se le agregi algunas cosas Creo este tema porque en el indice de "guias y tutoriales" de mapping no hay un tutorial especifico acerca de esto. Este tutorial esta hecho en base a la nueva barra de herramientas del vhe v 2.0. Herramientas del Hammer En este tema les voy a hablar sobre la barra de herramientas del hammer y cada una de sus funciones. La barra de herramienta del mapa te permite escoger entre los diferentes modos de edición. Esta barra puede ser cerrada apretando alguna tecla avanzada. La herramienta de Selección - (Shift+S) Te permite realizar un conjunto de cosas. Es simple, selecciona un sólido. Continua clickeando el área seleccionada para ir variando las transformaciones de los modos en la vista 2D (redimensionar, rotar, y cizalar). · El modo redimensionar te permite tomar cualquier esquina o borde de un sólido seleccionado y cambiar su tamaño tirando de el (estirándolo o achicándolo). El modo rotar, Con esta función podrás tomar cualquier esquina de un objeto seleccionado de modo que gire en torno al objeto hacia la posición que quieras. Si tu tienes configurado por defecto la rotación de solo 15 grados (esto esta fijado en las opciones de las vistas 2D), esto puede ser omitido cuando mantenemos apretado Shift. El modo cizalar permite arrastrar los bordes de un objeto paralelo a su superficie. Por ejemplo, si usted agarra el borde superior de un objeto seleccionado en el modo cizalar, podrás arrastrar esa superficie de derecha a izquierda y viceversa. Consejo: Pueden clonar un objeto seleccionado apretando el botón "Shift" y clickeando y arrastrando el objeto. Esto puede ser logrado sin tener en cuenta en que modo de selección se encuentra el objeto (redimensionar, rotar, o cizalar). Nota: Cuando estés en el modo seleccionar, puedes seleccionar múltiples objetos arrastrando el cuadro de selección alrededor de ellos y presionando “Enter”. Si "auto-selección" esta activado, no es necesario presionar “Enter”. Lupa (Zoom) - (Shift+G) Esta herramienta te permite incrementar el factor de ampliación de las vistas 2D. ¿Como? Seleccionamos la haerramienta "lupa" y luego con el boton izquierdo del raton nos dirigimos hacia la vista que queremos acercar o ampliar. Para deshacer la ampliación aprieta el click derecho del Mouse. También puedes acercar o alejar la vista pulsando las teclas numéricas, siempre y cuando el cursor del Mouse esta en la vista 2D, o usando la tecla "+" y "-". Cámara - (Shift+C) Esta herramienta te permite acomodar y configurar los solidos dentro de su mapa. Para crear otra cámara haz esto; Cuando estas en modo cámara, mantén shift + click-izquierdo- arrastra una línea para crear la cámara. Una línea con un punto (el punto de vista) será dibujado en las vistas 2D, donde puedes ajustarla apuntando a la dirección que quieras. Para colocar más de una cámara en la vista del mapa, solo repite este paso. Esta funcion es para mapear desde un punto de vista mas comodo. Las cámaras son útiles para ayudarte a observar el desarrollo del mapa. Son especialmente necesarias cuando usas la herramienta de manipulación de vértices (vertex) ella te permite ver exactamente que estas haciendo con el brush o sólido. Encontraras que las cámaras múltiples son bastante útiles si las divides en distintas zonas del mapa de una vez. Colocando una nueva cámara en una zona determinada, vuelve innecesaria la búsqueda de aquella posteriormente. Cuando estas en modo cámara, Puedes pasar por todas las cámaras disponibles presionando las teclas PageUp/PageDn. Para borrar la cámara actual, presiona "supr". Herramienta de creación de entidades - (Shift+E) Esta herramienta te permite añadir Entidades "point" en el mapa. (Las entidades "point" son todas aquellas entidades que existen solo en un punto determinado y no dependen de un brush. Una vez seleccionados, el cuadro de Nuevos objetos contiene las listas de entidades que podemos elegir. Clickea en una de las vistas 2D y presiona "Enter" para colocar una entidad. Si la opción "ajustar a la cuadricula esta" habilitada, las nuevas entidades serán ajustadas a las cuadricula. Nota: Para colocar una entidad basada en un brush (func_door, por ejemplo) primero debes crear el brush con la herramienta de creación de bloques, luego selecciona el sólido creado, y presiona Ctrl+T. Se te aparecerá una lista de entidades para elegir diferentes a las que viste en la herramienta de creación de entidades. Herramienta de creación de bloques - (Shift+ Esta es la herramienta básica de creación de sólido. Te permite crear diferentes tipos de sólidos. Crear sólidos desde cero Crear sólidos es bastante simple. El proceso siempre sigue estos 4 pasos básicos: 1. Selecciona la herramienta bloque. Ve al cuadro de objetos que seria el que se observa abajo: Selecciona "Sólidos". En el cuadro de selección de objetos tendrás 5 opciones. Selecciona cualquiera de ellas. bloque Triang. Cilindro Espiga Arco Nota: El arco es un caso especial. No es actualmente un objeto "Sólido", pero la herramienta "arco" te permite crear arcos de varias piezas de manera rápida y fácil. Para más información acerca de esta herramienta, Vea Usar la herramienta Arco. 3. Arrastra un cuadro en la vista 2D, asegurándote que la posición y el tamaño de los puntos de vistas son correctos. Presiona "Enter" para terminar de crear el sólido. Creación de sólidos por clonación Clonar te habré una vía sencilla para duplicar sólidos o grupos de solidos en menor tiempo. Esto incluye tanto los brushes como los grupos de entidades y los grupos pueden tener una mezcla de ambos. 1. Dirigirte a la herramienta de selección Shift+S. Selecciona el objeto (brush, entidad, o grupo de sólidos o entidades) que deseas clonar. Mantén shift, y clickea y arrastra los objetos seleccionados hacia su nueva ubicación con el botón izquierdo del Mouse Mientras que el desplazamiento se encuentra detenido, suelte el botón del Mouse. El objeto ahora ha sido clonado. Aplicar texturas - (Shift+A) Esto abre el cuadro de "Propiedades de las caras" activándolo o no. Esta opción te permite editar las propiedades de las texturas de las caras individuales del brush. Para más información, Vea el post Aplicar texturas. Aplicar textura actual- (Shift+T) Cuando este botón es oprimido, la textura actual que este fijada será aplicada en el brush o sólido/s seleccionado/s Herramienta de corte - (Shift+X) La herramienta corte te permite cortar la superficie de un sólido seleccionado. Tú tienes la opción de cortar el brush o sólido, o alguno de sus lados de inmediato. Para más información, Vea el post "[Videotutorial] Herramienta de corte" Herramienta de manipulación de vértices - (Shift+V) Esta herramienta te da un control total sobre el sólido seleccionado, en virtud, de poder cambiar la forma del solido moviendo puntos amarillos o blancos. Puedes modificar el sólido manipulando sus vértices. Para más información, Vea "[Videotutorial] Manipulacion de vertices" Herramienta de creación de "paths" - (Shift+P) Esta herramienta simplifica la creación de rutas para los trenes y los monstruos del half life. Te permite crear caminos dinámicos eso permite añadir o eliminar nodos. Tutorial en progreso.. Bueno esta ha sido la explicacion de cada una de las herramientas alojadas en la barra de herramientas del Hammer.
    3 puntos
  3. un video de bin laden lavandose el culo en un videt es mas logico que este th.
    3 puntos
  4. superkefka

    La estafa de NRGGAMES

    Creo que si no te registrás no podés crear un post, esto que me pasó me costó 620$, como mínimo tengo que lograr que la gente se entere de lo que me pasó. Saludos!
    2 puntos
  5. Diegrox

    [Evhe] SolidEntities

    TRIGGERS (disparadores, botones, triggers) Intro Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar. Composición de un trigger La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura. Push Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push. Propiedades Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo. Artributos/Flags Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf. Gravity La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad. Propiedades Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger. 2= 1600 1= 800 0.5= 400 0.25= 200 0.125= 10 0.1= 80 Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun. Créditos: S34Qu4K3 Hurt Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla. Propiedades Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen. GENERIC= Generico. CRUSH = Aplastamiento. BULLET = Balas. SLASH = Corte. BURN = Quemaduras. FREEZE = Congelación FALL = Caida. BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes) CLUB = Golpe. SHOCK = Descarga. SONIC = Sonica. ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves) DROWN = Ahogarse O2. PARALYSE = Paralizado. NERVEGAS = Gas Nervioso POISON = Envenenamiento RADIATION = Radiación. DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion CHEMICAL = Químicos. SLOWBURN = Quemarse lento. SLOWFREEZE = Congelarse lento. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador. TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado. Utilidades Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc. Créditos: S34Qu4K3 Teleport Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1". Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede servir para crear un escondite secreto. Multiple Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Crear una puerta de supermercado. Once Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego. Counter Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones. Propiedades Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones. Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3. Func's Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles. Bomb_target Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado. Propiedades Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Breakable Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc. Propiedades Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4 Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player. Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material. Glass: Vídrio. Wood: Madera. Metal: Metal. Flesh: Carne. Cinder Block: Bloques de hormigón. Ceiling Tile: Azulejos del techo. Computer: Restos de computadora. Unbreakable Grass: Vídrio antibalas. Rocks: Piedras. Gibs Direction: Dirección de los pedazitos. Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado. Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido. Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type. Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life. Nothing: Nada. Battery: Batería para el traje (chaleco). Health Kit: Botiquín de vida. Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun. Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade. Artributos Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo. Touch: El sólido se rompera al contacto del Player. Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido. Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life. Button Bueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun. Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene). Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda). Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible. Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes. Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo). Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x. Sounds: Asigna sonidos. Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón. Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target. Artributos Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado. Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player. Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo. Buyzone Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar. Team: Especifica que equipo puede comprar. All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts Terrorist: Pueden comprar los Tts Counter terrorist: Pueden comprar los Cts. Invisible: Se pone yes siempre. Conveyor Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1 Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria. Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player. Artributos No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen. No Solid:Lo contrario a lo anterior. Triggers -Autosave Propiedades -Global Entity Name -Master -KillTarget -Target Path -Sound Style (reuniendo info) -Message (set sound too) Artributos -No message (trigger_counter). Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración. Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente: [EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
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  6. Emi

    [FDLS] [#27] - Mario Bros

    Vigésima Septima FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#27]: Mario Bros : El titulo habla por si solo usen renders de mario (No importa que version sea del plomero loco.), no se puede usar un firma que se utilizo en una FDLS anterior. Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 450 PX - 180 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 26 / Marzo. Fecha de Votación: Domingo 27 / Marzo. Leer las reglas por favor.
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  7. El drama de Lu Hao, el niño de origen chino cuya vida está en peligro. Pesa cinco veces más que lo normal para su edad. Lu Hao es un niño chino de apenas 3 años que pesa 60 kilos, cuyos padres están muy preocupados ya que temen por su vida. Y no es para menos, ya que este bebé oriental pesa cinco veces más que un niño normal de su edad. Pero tal vez el problema radica en la alimentación que sus padres le otorgan al pequeño gigante; según su madre, Chen Huan Dashan, si no le da tres o cuatro raciones de comida durante la cena, Lu Hao "se enoja sobremanera, grita increíblemente y no para de llorar". Es por esto que los padres del niño no saben qué hacer; “tenemos que dejarlo ser", dice Chen, quien intentó que haga dieta pero sin resultados positivos. Si bien este es un caso único, no se trata de un hecho aislado en el país asiático, ya que según un estudio realizado por el Gobierno hay más de 60 millones de personas obesas en China, número que duplica la estadística de entre 1992 y 2002. Lo rechazaron en el jardín Los directivos del jardín de infantes no admitieron a Lu Hao ya que temen que, lastime a sus compañeros de sala con su gran tamaño. Esta medida comprensible, pero triste, empeora el panorama de Lu, porque sin realizar actividad física, cada vez le cuesta más moverse y bajar de peso. Era un bebé normal Cuando nació pesó 2,500 kilos, lo cual está dentro de los parámetros normales, pero comenzó a engordar agigantadamente a partir de los tres meses. En este sentido, su padre, Lu Yuncheng indicó: “su apetito es tal que puede ingerir lo mismo o más que yo y su madre”. En un hospital especializado en niños, los padres consultaron por el caso de Lu y los médicos les indicaron que no presenta ningún desorden hormonal; pero que "de seguir con ese peso durante mucho tiempo, su corazón no resistirá". Fuente: http://www.eldia.com.ar/edis/20110323/china-bebe-tres-anos-pesa-kilos-sigue-aumentando-20110323174247.htm
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  8. Nunca lo había imaginado, la verdad que quede impactado al ver esta imagen, próximamente sacare una parte 2 con más secretos oscuros de MZ... Saludos colegas (?)
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  9. uh ta re loco este xD . me recomendaron que no me junte con vos .
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  10. Soluciones posibles: 1.- Mirate este tuto 2.- Si queres formatear, mirate estos dos Como formatear una pc Crear Particioones Mis unicas 2 soluciones XD espero que se te solucione
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  11. Reinicia en modo a prueba de errores, y desinstalalo.. despues pasa Ccleaner, reinicia en modo normal, volve a pasar Ccleaner y listo.
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  12. Escanea con el antivirus, pasa el hijackthis y postea el log.
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  13. formatea a la mierda, no instales cosas que no sepas bien la fuente, puede ser un virus, formateala.
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  14. Bueno este es un tutorial que extraje y traduje del archivo de ayuda del Valve hammer editor. Como no habia ningun tutorial basico sobre como aplicar texturas ahora lo creo. APLICACION DE TEXTURAS Las texturas fueron diseñadas para aplicarse a las superficies de los sólidos. Estas texturas, recrean, de que material esta hecho el solido (ladrillos, metal, tierra, etc.). Así que, mientras los sólidos le dan forma a tu mapa, las texturas indican la función, crean una atmósfera y traen tu mapa a la vida. La aplicación especializada de texturas es uno de los aspectos más importantes para crear un buen mapa. Las herramientas del Valve Hammer Editor te dan un acceso sencillo a todas las propiedades de las texturas. Las texturas del Counter strike están alojadas en los archivos WAD . Un archivo WAD es una colección de texturas que las herramientas de compilación usan para poner en el mapa compilado. Las texturas WADs pueden añadirse o borrarse en el cuadro de Opciones de texturas. Nota: Los archivos WAD surgieron con el juego "Doom". Doom usa el formato WAD para almacenar la imformacion del nivel incluyendo los mapas, texturas y moustros, etc. Cuando salio el juego "Quake", el formato WAD cambio hacia el formato WAD2. WAD2 no constituye un archivo escencial de ese juego, es un archivo que sirve para los diseños. Es usado para almacenar paletas de texturas de 8-bit. Durante el proceso de compilacion, las herramientas de compilacion toman las texturas de el WAD2 y las acomodan directamente junto con los archivos del mapa compilado. Half-Life usa el formato WAD3 . Este formato es casi lo misma cosa que el formato WAD2, excepto que cada textura almacenada incluye su propia paleta. Esto le permite tener una profundidad de color mucho mayor que el WAD2. Su primer encuentro con las texturas debe haber sido usando la barra de texturas: La barra de texturas muestra la textura actual, y te permite elegir una nueva textura. La actual lista de textura desplegable muestra las ultimas 8 texturas seleccionadas, y luego continua con la lista restante de texturas. Utilize el cuadro de desplazamiento para observar y elegir las diferentes texturas. Usted podra elegir ver todas las texturas, o la visualizacion de archivos individuales. (Una WAD3 es un archivo que contiene un grupo de texturas del Counter strike o HL). Puedes agregar o quitar archivos WAD3 en las opciones de texturas Buscador de texturas El boton "Buscar"..., abre el buscador de texturas en donde puedes seleccionar todas las texturas disponibles (segun la configuracion de cada textura). El tamaño del cuadro de desplazamiento te permite definir el tamaño de vision de las texturas. Puedes elegir desde 32x32, 64x64, 128x128, or 1:1 (tamaño completo). El cuadro del filtro te permite buscar cualquier textura que incluya su nombre en la pantalla. si el nombre de la textura que ha colocado esta disponible, la misma sera vista en el cuadro. Tu puedes especificar mas de filtro de busqueda. Por ejemplo, si especificas buscar el "signo 7," la textura que lleve su nombre sera mostrada. La opcion "Solo usar texturas usadas" le dice al buscador de texturas que muestre solo a aquellas texturas usadas en tu mapa. Esto te ayuda a limitar el uso de diferentes texturas, Mostrando solo las texturas usadas, . Para juegos como el Half-Life, Las texturas se almacenan en los mapas ya compilados. La reduccion del numero de texturas disminuye el tamaño del mapa compilado. Al haber menos texturas aumentan las FPS en el juego El boton "Marcar" te permite marcar (seleccionar) todas las caras de las texturas que contiene la textura seleccionada. Luego, puedes ajustar esas caras como sea necesario(Propiedades, valores de la superficie, etc). Esto es mas util que el cuadro de propiedades de las caras. Si en la herramienta de aplicar texturas hay un solido con una sola textura, se le aplicaran la misma textura en las caras restantes . El boton "Reemplazar (que tambien esta en la barra de menu) Abre el cuadro de reemplazar texturas. ¿Como aplico o acomodo una textura en un solido? Explicacion Ya creado el solido, este, ya lleva una textura pero en el caso de que la queramos cambiar hacemos esto. Nos dirigimos al icono de "aplicar texturas" y se nos abrira el cuadro de "propiedades de las caras" En ese cuadro vamos a "buscar" y nos aparecera el "buscador de texturas" alli vamos a buscar la textura que deseemos poner, para ello, hacemos doble click en alguna textura. Luego con el cuadro de propiedades de texturas abierto vamos al solido y con el click derecho le aplicamos a cada una de las paredes la textura que elegimos. Esto tambien se puede hacer usando la herramienta "Reemplazar" eligiendo la textura y luego apretando "aplicar" En el caso de que queramos acomodar alguna textura de la cara de un solido, para ello vamos a seleccionar primero la cara del solido con la herramienta "seleccionar" que seria este icono: para luego luego ir a la herramientas de aplicar texturas y alli vamos a ver 6 botones especificos, que son los que estan marcados con rojo en el cuadro de abajo: El boton encajar sirve para encajar la textura de un solido; el boton "A" quiere decir "acomodar hacia arriba"; el boton "C" quiere decir "centrar"; el boton "S" quiere decir "acomodar hacia abajo"; El boton "I" quiere decir "acomodar" hacia la izquierda"; el boton "D" quiere decir "Acomodar hacia la derecha" ya explicado esto apretamos algunos de estos botones y la textura se acomoda en base al boton que elegimos; este es un ejemplo de la funcion del boton "Encajar": Bueno les sigo explicando las funciones restantes del cuadro de propiedades de caras Ajustar (X/Y) Puedes modificar la escala de una textura para reducir o ampliar la misma . Numeros menores a 1 la achican, y numero mayores a uno la alarga. Puedes usar valores negativos para reflejar la textura en 1 o 2 planos. Posicion (X/Y) Esta funcion te permite mover horizontal o verticalmente la textura. Rotacion La rotacion te permite girar una textura en la cara de un solido. Justificar Hay 5 botones que puedes presionar: L (Izquierda), R (Derecha), Fit (Encajar textura), T (Arriba), B (Abajo), y C (centrar textura). Esto te permite alinear una textura a un solido de manera facil y rapida. Tratar como uno Si tienes multiples caras de un solido seleccionadas, puedes usar esta opcion para tratar todas las caras de un solido como una. Alinear: Mundo y orientar Estas casillas te permiten establecer el estilo de alineacion de las texturas seleccionadas en las caras. Alineacion "Mundo" hace que la textura sea alineada de acuerdo a las coordenadas del mundo (Si estas familiarizado con la version 3.3 del editor, esto era comun antes). Alineacion "orientar" usa las coordenadas de las caras como base para la alineacion. Grupos de texturas Con esta funcion puedes seleccionar que grupos de texturas quieres usar - algunas o todas ellas, o texturas individuales. Textura actual El nombre de la textura actual aparece aqui, junto con una imagen en miniatura de la textura. Esconder mascara Cuando esta funcion esta activada, la caras del solido seleccionado no apareceran como seleccionadas (con una tonalidad rojiza). Esto hace que manipular texturas sea mas facil. Modo Esto te permite seleccionar que funcion deseas usar, empleando el boton izquierdo del mouse. Las opciones disponibles son Elev+Selecc, Eleva, Selecc, Aplicar (solo texturas), Aplicar (texturas + atributos).
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  15. Bueno es cuestión de detallar y saber como eran los tiempos de antes, la categoria era muy racista ya que la coca-cola fue sacada al mercado por los yankis era un producto solo adquirible para la gente con plata y como saben en los tiempos de antes los blancos eran los mas ricos en esos tiempos, a los negros los demigraban ya que los trataban como esclavos, etc... Aquí les dejo otras imágenes Bueno aqui si pueden ver la imagen y el mensaje. Soy Negro y que
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