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FREDDY

Mapper
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Todo lo publicado por FREDDY

  1. Ok. Tema cerrado y movido a solucionados.
  2. Tu problema puede ser porque mezclaste texturas que no debías, como la textura origin con la textura clip y así. (fuente > Common Half-Life mapping problems & compile errors - Zoner's Half-Life Tools reference (ZHLT)). La solución para eso es arreglar esos sólidos con las texturas mezcladas. Para un breve resumen por si no sabes, las texturas especiales no pueden ser mezcladas, ejem: textura origin, clip, sky, skip, hint, etc. Esas texturas tienen que estar en un sólido solo. Y posiblemente sin tocar el exterior del mapa.
  3. Como te dije en el chat, configuraste el vhe o batch compiler con la ruta donde se va a crear el .bsp? http://www.mundomapping.net/showthread.php/43-Guias-y-Tutoriales
  4. Hola! bienvenido, espero aportes algunos de tus mapas y disfruta de la web. Cualquier duda que tenga solo crea un post y te ayudamos.
  5. Esta es una simple guí­a de comandos que todos los mapper's deberí­an saber para así­ saber si sus mapas están bien optimizados o no. 1.- Para saber cuantos wpoly's tira nuestro mapa tenemos que poner en la consola una vez dentro de nuestro mapa lo siguiente. r_speeds 1 y developer 2 para que se muestren los wpoly's en nuestra pantalla en la parte superior izquierda. 2.- Para ver el renderizado que vamos a ver en nuestro mapa, lo que tenemos que hacer es primero abrir el cs 1.6 y antes de entrar en nuestro mapa poner en consola sv_cheats 1 y luego map de_nuestromapa, así­ haremos que el siguiente comando funcione: gl_wireframe 2. 3.- Si quieren saber los nombres de las texturas que un mapa tiene y no saben como, entonces aquí­ una manera muy útil de saber como. Fuente: http://www.hlspain.com/?ir=ay_trucos.php Para saber los nombres de las texturas vamos a hacer lo siguiente, vamos primero a entrar en nuestro mapa y una vez dentro vamos a poner en consola lo siguiente: sv_cheats 1, una vez hecho eso ponemos el comando restart y esperamos a que el mapa sea reiniciado, hecho eso escribimos el comando impulse 107 mirando a la textura que quieres saber el nombre. Esto sería todo, espero les guste!
  6. "Descubrir" es una manera que dije, él no es mapper, es programador y encontró esa forma mirando el SDK del HL, el lo aportó para aquellos que no sabían(me incluyo). Como nadie nunca habló sobre los impulse creo que poca gente sabía sobre eso. xD Tema editado.
  7. Esta es una simple guí­a de comandos que todos los mapper's deberí­an saber para así­ saber si sus mapas están bien optimizados o no. 1.- Para saber cuantos wpoly's tira nuestro mapa tenemos que poner en la consola una vez dentro de nuestro mapa lo siguiente. r_speeds 1 y developer 2 para que se muestren los wpoly's en nuestra pantalla en la parte superior izquierda. 2.- Para ver el renderizado que vamos a ver en nuestro mapa, lo que tenemos que hacer es primero abrir el cs 1.6 y antes de entrar en nuestro mapa poner en consola sv_cheats 1 y luego map de_nuestromapa, así­ haremos que el siguiente comando funcione: gl_wireframe 2. 3.- Si quieren saber los nombres de las texturas que un mapa tiene y no saben como, entonces aquí­ una manera muy útil de saber como. Fuente: http://www.hlspain.com/?ir=ay_trucos.php Para saber los nombres de las texturas vamos a hacer lo siguiente, vamos primero a entrar en nuestro mapa y una vez dentro vamos a poner en consola lo siguiente: sv_cheats 1, una vez hecho eso ponemos el comando restart y esperamos a que el mapa sea reiniciado, hecho eso escribimos el comando impulse 107 mirando a la textura que quieres saber el nombre. Esto sería todo, espero les guste!
  8. De nada, y no son molestia, es un placer ayudar joda1 Tema cerrado y movido a solucionados.
  9. Fíjate que edite el tema, además la textura clip cuando creas un solido con ese textura es una pared invisible que hace que ningún jugador pase, pero ya deje la solución en el EDIT que hice. xD
  10. Lo que podes hacer es poner un solido con la textura clip si es que no funciona, pero eso haría que se vieran todos. EDIT: Aquí tu solución :v http://www.mundomapping.net/showthread.php/12-Tutorial-Crear-mapa-basebuilder
  11. Si creaste esa parte de las paredes encima del piso, seleccionalos y convertirlos a todos juntos en func_wall, eso haría que los wpolys que generan esas partes no sea en el piso si no que solo los propios sólidos en si.(no soy de explicarme bien, no sé si habrás entendido :v). Otra cosa es no hacer mapas a cielo abierto, eso hace que el jugador tenga que renderizar todo al mismo tiempo, dando por resultado el bajón de fps del jugador. Sería bueno que antes de hacer el mapa lo diseñes en un hoja de papel y hagas los pasillos o lo que el jugador va a ver. Quizás esto te ayude, ya que yo soy un desastre explicando :v > http://www.mundomapping.net/showthread.php/213-Guia-Optimizar-tu-mapa EDIT: Probé el mapa y vi algunas cosas... 1.-Cuando vayas a hacer el "efecto" del árbol sólido, hacelo con la textura clip y no con fun_wall, igual va para los demás models que están ahí. Foto > https://vgy.me/PmKr6t.jpg 2.- Cuando quieras hacer el "efecto" de paredes rotas, primero crea la pared y deja un hueco en forma de cuadrado, como si fuera una ventana, y luego creas los sólido rotos ahí adentro, si no terminas "rompiendo" todo el sólido completo y así creas más cortes. Foto > https://vgy.me/U97ceS.jpg 3.- Para hacer escalera, podrías separar el sólido 1 grid de la pared, así no se forman los cortes en la pared que toca. Foto > https://vgy.me/XOnwuh.jpg - Lo mismo con la parrilla. >https://vgy.me/Fnn038.jpg Creo que eso es todo.
  12. Qué fgd's usas, porque no tiene nada que ver con el VHE.
  13. De nada, estamos para ayudar. Cualquier duda que tengas, no dudes en crear un tema. Tema cerrado y movido a solucionados.
  14. Te recuerdo que un LEAK, es un problema generado por 2 principales cosas... 1.- El mapa no esta cerrado, por lo que las demás entidades están en contacto con el exterior del mapa. 2.- El mapa puede estar bien cerrado por lo que una entidad (trigger_teleport, func_breakabe, etc) puede estar fuera del mapa. Por eso es que llama LEAK(en español fuga). Ese es tu problema, recuerdalo siempre que hagas el mapa, antes de probarlo cierra todas las partes del mapa bien, si no te dará el error Leak siempre.
  15. Lo que yo digo no es del destination, si no del trigger_teleport, él está metido en una especie de hueco, ese hueco esta bien cerrado por abajo?
  16. El destination del teleport es una entidad que se crear como creas un spawn de ct o tt, el bloque ese tiene que ser en todo caso en que tiene que ser tocado para ser llevado al destination. EDIT: El destination es el que está al lado del bloque con la textura aatrigger?
  17. Bueno, la imagen no está muy detallada, así que te hago algunas preguntas... La entidad esta en contacto con el exterior del mapa? Al apretar ALT+P te da algún error? El destino de ese teleport, está afuera del mapa?
  18. env_render sirve para hacerlo invisible, nada mas. El func_wall_toggle sirve tal cual como vos queres hacerlo. Probalo y después cuéntanos.
  19. Un func_wall que sea pasable y luego que no sea pasable? La verdad nunca vi eso, lo que podes hacer es usar la entidad func_wall_toggle, que es como un botón, que puede ser activado y desactivado, y hace que aparezca y desaparezca un sólido en forma de cualquier cosa que vos quieras.
  20. Supongo que esto va en la sección "Diseño gráfico". Ni yo se si va ahí, pero lo muevo ahí ya que esto no tiene nada que ver con mapping. (Por mas que sea para hacer/guardar una imagen para el cs).
  21. Oka, la próxima solo editá el mensaje y trata de no hacer doble post. EDIT: Ese model es el que estaba hablando, lo tiene el cs:cz si no me falla la mente.
  22. Fué las que encontré en el cs:cz la textura se llama {bam_trees03, fíjate si te gusta. czde_truth

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