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FREDDY

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Todo lo publicado por FREDDY

  1. FREDDY

    aim_mortaldust

    El mapa es muy chico, y no tiene tanto detalle... no creo que afecte en nada los fps si agregas un .mdl o algún relleno.
  2. Digo no, con todos los tutoriales que hay acá, para que un tutorial para todo... lo haces con func_tracktrain o func_door y listo.
  3. No entendí tu problema, mejor deja una foto para saber mejor.
  4. Como dijo Darío, si vas a descompilar un mapa que sea para ver alguna entidad que no sepas usar, yo hasta ahora solo descompilé 2 mapas, solo para hacerlos desde cero, osea, para saber las medidas aproximadas, texturas y entidades, nada mas... pero nunca para re-compilarlo y quitar el autor.
  5. En las texturas del halflife.wad están esas texturas.
  6. Eso depende de la configuración del batch compiler o del compilador que uses, si el mapa no tiene el light_environment el mapa se va a ver oscuro, si el mapa no tiene el light_env y se sigue viendo iluminado es porque el mapa está con un leak.
  7. No te lo recomendaría, es mejor usar models para esos detalles, al hacer un sólido y convertirlo en entidad se va a seguir renderizando, osea quizás bajas los wpolyes, pero no mucho, además si pones muchos sólidos así aumentarías los wpolys igual... por eso, usá models para los postes y luces, pero no mucho.
  8. No esperes que un mapa descompilado te ande bien.
  9. Está en inglés, si lo llegas a entender XD "wPoly - is number of texture polygons that engine draws for you, or in other words - the number of them game can see. Old computers start loosing fps at 600-800 wPolys usually, and about 1500 is critical for most of them. 800-1000 of maximum wPolys in "used areas" would allow old computers to run the map with "ok" fps. If you want make your map playable even on "slow" computers – I suggest to keep in mind these numbers" Para ver los wpolys... cuando estes dentro del cs y con el mapa cargado en consola pone lo siguiente... r_speeds 1 developer 2
  10. Del principio hasta el final, en un mapa lo recomendado de wpoly es de 0 hasta 1000 o 2000 por ahi, y estoy hablando de un mapa común, sin zombies, p*tas, etc. Ahora... en un mapa donde seguro va a tener zombies, luces o cosas por el estilo, para mi lo máximo que tiene que tener un mapa así, zm_, ze, etc es de 500/1000(1k para mi ya es mucho), el tuyo llega hasta los 3k y algo, y sin players, zp, o cosas así, como dije, quizás a vos te ande bien, pero imagínate a alguien que tiene una PC a carbón.
  11. Lindo va a ser el lag para aquellos que no tienen una pc buena, y mas si va ser en un zp o algún mod parecido.
  12. Mirá mejor la fecha de publicación, y trata de no revivir temas viejos a menos que sea para pedir ayuda.
  13. La textura sky esta con otra textura mezclada? le pusiste textura null u otra textura al sky? Te da algún error al compilar o algo?
  14. Probaste cambiando de .fgds?, te tira algún tipo de log extraño o algún error?
  15. Revisa de nuevo si tenes la configuración correcta, sería bueno que describieras mejor el problema, fotos, más información, algo que dé indicios de tu problema.
  16. No, no influye en la entidad light_environment, esa entidad se usa con la textura "sky", si tu mapa no la tiene entonces no va a dar luz, si hiciste un mapa cerrado sin esa textura vas a tener que poner lights.
  17. FREDDY

    zm_azteca

    Mucho detalle en un mapa zm_ sería algo "malo", ya que con todos los efectos que tiene el zp, daría mucho lag, etc. En cuanto a las cosas que dijieron sobre el sky y eso, todavía no me acostumbro con el enviroment, por eso a veces sale así la iluminación XD
  18. FREDDY

    zm_azteca

    Descripción: Un mapa zm mediano, pocos escondites, y un escondite "central" Titulo del mapa: zm_azteca Tipo: Zm_ Slots: 20 TT - 20 CT Tamaño: Mediano Descarga: http://gamebanana.com/maps/192391 Imágenes y comentarios:
  19. Ahora que ví mejor, valve aumentó los precaches de models, sound, etc, en la actualización de 2013, entonces si el servidor no agarró tu mapa, el sv es una verga.
  20. Para mi es más fácil usar el Wally, pero vos usá el que mejor y más fácil te va.

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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