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  1. 1.- Creamos 3 bloques con la función func_breakable 2.- En name escribiremos "destruir1(Ej: romper1, objeto1..)" 3.- En la pestaña Flags tildamos la opción "only trigger" para que solo sea activado por alguien boton o lo que sea el activador. Realizar el paso 2 y 3 para los demas bloques func_breakable, cambiando en name por "destruir2"; "destruir3" 4.- Creamos la entidad "multi_manager" y en name le escribimos el nombre que queramos, ejemplo "manager1" por si usamos mas de un multi_manager y no confundirlos 5.- Hacemos click en "SmarEdit", dentro de "smaredit" hacemos click en "add" y en "key" va el name del objeto a activar y en "value" va el tiempo en segundos que tardara en activar. Ejemplo: Key: destruir1 Value: 2(segundos) 6.- Hacemos lo mismo con los otros 2 objetos "destruir2" y "destrui3" y quedara así­. 7.- Creamos un boton "func_button" y en "target" escribimos el nombre del multi_manager, en este caso "manager1" y en la pestaña flags tildamos la opción "don't move" 8.- Y quedara así, cuando toquemos el botón se irán activando las trampas en el tiempo que le hayamos puesto. Aca un video que muestra como quedo y funciona la entidad multi_manager Caracteristicas del multi_manager *Permite al mapa interactuar con el servidor mediante Triggers Especiales *Un mismo multi_manager puede volver a activarse mientras este funcionando siempre y cuando la casilla Multithreaded de atributos este seleccionada. *Un multi_manager en funcionamiento no puede ser desactivado. *Cada multimanager puede desencadenar 16 eventos como maximo.
  2. Muy buenas a todos, en este nuevo tuto les mostrare como desbloquear una puerta por medio de tres o mas botones y que tambien desencadenen otras funciones. Voy a explicarlo usando mi ejemplo que deje para descargar: Primeramente hay que explicar el concepto de esto, lo que vamos a hacer es que apretando simultaneamente tres botones se encienda una luz que indique que la puerta se ha desbloqueado, pero una vez que se desactivan los botones dicha puerta se bloquea otra vez. 1.- Primero creamos tres (o los que quieran) solidos como func_button: Target msource Delay before reset 10 Don´t move Recuerden los tres botones tienen que tener el mismo target. 2.- Agregen una entidad multisource: Name msource Target mmanager 3.- Pongan un multi_manager Name mmanager "SmartEdit" - luz 0 - luz 10 4.- Ahora crean un solido que represente la puerta como func_door/rotating: Master msource 5.- Situar un env_light cerca de la puerta: Name luz Initially dark Eso es todo cualquier cosa avisan!. Descarga rmf: http://www.mediafire.com/download/4e8cl6vwxsi4nfs/multisource_c.rar
  3. Hola mappers, creo este tuto para mostrarles como crear un vagon para que recorra un camino: Empiezan haciendo el vagon como quieran y cuando terminen le agregan un solido con la textura "Origin" en el centro del mismo: Ahora en las propiedades: Name: vagon First stop target: t1 Speed: la que ustedes quieran Seleccionen la casilla "No user control" Y el resto como esta. Ahora van a crear el recorrido, que se hace por medio de la entidad "path_track", la primera va a ser el lugar de origen del vagon, por ese motivo no se preocupen en donde situar el vagon ya que aparecera en el path_track, entonces resta agregar mas path_track dependiendo del recorrido que deseen. En las propiedades del primer path_track: Name: t1 Next stop target: t2 Por ende, el siguiente path_track tiene que tener el nombre t2 y asi sucesivamente. Por ultimo queda poner un medio por el cual se ponga en marcha, pueden usar un "func_button" o un "trigger_multiple". RMF: http://www.mediafire.com/download/sqcsdsw25myltmj/tuto_tracktrain.rmf
  4. trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
  5. func_wall_toggle ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (SolidEntity) y sirve para aparecer o desaparecer un determinado sólido a partir de un boton, un trigger o X evento. Lo que no es lo mismo que hacer visible e invisible, ya que al ser invisible igual se podría tocar. Cumple la misma función que func_wall, con la diferencia que se puede aparecer o desaparecer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Render FX: Controla el tipo de renderización de la entidad. Render Mode: Controla el modo de renderización de la entidad. FX Amount (1 - 255): Permite variar la opacidad de la entidad con un número entre 1 a 255. 5 es casi invisible, 250 es casi opaco. Non Solid: Elegimos si queremos que la entidad sea traspasable o no. Atributos: Starts Invisible: Marca esta opción si querés que la entidad inicie en estado desaparecido. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ejemplo de Uso: - Tenemos una silla con func_wall_toggle en estado desaparecido y queremos la misma aparezca al presionar un botón. Nota: Digo una silla de ejemplo para mostrar que no necesariamente tienen que ser siempre paredes. Con ésta entidad podes aparecer/desaparecer cualquier sólido. Sistema: func_button: Target: silla Delay Before Reset: 10 func_wall_toggle: Name: silla Atributos: Starts Invisible Entonces, al presionar el botón la silla aparece, a los 10 segundos el botón va a poder ser re-utilizable y cuando lo toques nuevamente la silla desaparece.
  6. Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
  7. ¿Cómo hacerlo? Para lograrlo, tenemos que hacer primero es que el botón te saque las armas que tenes encima, y luego te de las armas que vos elijas. ¿Por que? Porque, por ejemplo vos tenes una ak-47 y tocas el botón que da armas (supongamos que lo configuraste para que te de colt y deagle), y vas a tener una Ak-47, Colt y Deagle. Vas a tener la suma total, las que tenias antes y las nuevas, es decir, 2 armas primarias y 1 secundaria, y no estaría bien. Entonces se hace primero eso, hacer que el boton te saque las armas que tenes y te de las nuevas. Entidades a usar: func_button: Nuestro botón. player_weaponstrip: La entidad que te saca las armas. game_player_equip: La entidad que te da las armas a elegir. multi_manager: La entidad para activar en distintos tiempos el player_weaponstrip y el game_player_equip con el botón. Sistema: func_button: (crea el solido del botón y enlazalo a esta entidad): Target: multi_colt Atributos: Dont´Move multi_manager: Name: multi_colt - Click en SmartEdit + Click en add Atributo: weap_colt Value: 0.01 - Click en SmartEdit + Click en add Atributo: equip_colt Value: 0.1 player_weaponstrip: Name: weap_colt game_player_equip: Name: equip_colt Give Knife: Yes Give Desert Eagle (50ae Calibre): Yes Give M4A1 (556nato Calibre): Yes Give .50 Deagle Ammo: 5 Clips (Fill Desert Eagle) Give 5.56mm NATO Ammo: 3 Fill SG552 M4A1 AUG SG550 Atributos: Use Only El botón da cuchillo + colt + deagle + balas para la deagle y colt. Recomendaciones: A. No te olvides que en el game_player_equip tenes que ponerle las balas también. B. El Atributo Use Only, sirve para que solo por mediante del botón (o trigger_multiple en algún caso), tengas esas armas. De otra manera, empezarías con las armas sin apretar el botón (al inicio de la ronda). C. Si no le pones Give Knife: "Yes" al dropear el arma no va a tener cuchillo, va a estar sin nada (hasta sin mira). Porque el player_weaponstrip saca todas las armas que tengas incluyendo el cuchillo. D. Pone otro game_player_equip aparte de los sistemas que hagas, con Give Knife Yes, nada mas, no le agregues Name ni nada. Es para empezar con cuchi, de otra manera los players no van a empezar con el cuchi, mas bien sin nada. E. En caso de que en el game_player_equip no te aparezca la lista de las armas y las balas tenes que usar otra FGD. En ese caso recomiendo descargarse las FGD's que posteamos en la sección de Descargas.
  8. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habí­amos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podrí­amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
  9. Como les va, en esta ocacion les dejo un tutorial del juego del reloj, realmente no recuerdo el nombre exacto pero en fin es algo asi: Primero hacen la aguja como ustedes quieran y le agregan en un extremo un solido con la textura "Origin", eso es para que rote sobre ese eje, luego seleccionan ambos y los convierten en "func_rotating" En las propiedades: Name: reloj (mi caso) Rotation speed: 20 (mi caso) Ahora solo resta agregar un boton para encenderlo y apagarlo, crean un solido y lo convierten en "func_button" y en el Target: reloj , ademas marcar la casilla "Don´t move". Eso seria todo, pero luego agregare extras como una cuenta atras y demas para que no sea tan basico, saludos!. Update: Cuenta atras con sonido, esto seria basicamente asi, crean tres cubos y cada uno como func_door. En las propiedades: Name: 1 Speed: 100 Lip: -40 Y marcan "toggle" Asi con los tres pero variando el nombre (1, 2, 3) . Siguen poniendo unos cuatro ambient_generic, uno con el nombre "sonido" y filename buttons/bell1.wav, y tres mas con filename buttons/blip1.wav variando el nombre (1b, 2b, 3b) y marcan en los cuatro "Play everywhere" - "Start silent" -"Not toggled" Ahora agregan un multi_manager y copian estas propiedades: Recuerden que el boton debe tener como target el multimanager. RMF: http://www.mediafire.com/download/oz1gdcpdaqbh73e/tuto_ruleta.rmf
  10. En este tutorial voy a explicar como crear el botón que da armas (utilizado generalmente en Jailbreak). ¿Cómo hacerlo? Para lograrlo, tenemos que hacer primero es que el botón te saque las armas que tenes encima, y luego te de las armas que vos elijas. ¿Por que? Porque, por ejemplo vos tenes una ak-47 y tocas el botón que da armas (supongamos que lo configuraste para que te de colt y deagle), y vas a tener una Ak-47, Colt y Deagle. Vas a tener la suma total, las que tenias antes y las nuevas, es decir, 2 armas primarias y 1 secundaria, y no estaría bien. Entonces se hace primero eso, hacer que el boton te saque las armas que tenes y te de las nuevas. Entidades a usar: func_button: Nuestro botón. player_weaponstrip: La entidad que te saca las armas. game_player_equip: La entidad que te da las armas a elegir. multi_manager: La entidad para activar en distintos tiempos el player_weaponstrip y el game_player_equip con el botón. Sistema: func_button: (crea el solido del botón y enlazalo a esta entidad): Target: multi_colt Atributos: Dont´Move multi_manager: Name: multi_colt - Click en SmartEdit + Click en add Atributo: weap_colt Value: 0.01 - Click en SmartEdit + Click en add Atributo: equip_colt Value: 0.1 player_weaponstrip: Name: weap_colt game_player_equip: Name: equip_colt Give Knife: Yes Give Desert Eagle (50ae Calibre): Yes Give M4A1 (556nato Calibre): Yes Give .50 Deagle Ammo: 5 Clips (Fill Desert Eagle) Give 5.56mm NATO Ammo: 3 Fill SG552 M4A1 AUG SG550 Atributos: Use Only El botón da cuchillo + colt + deagle + balas para la deagle y colt. Recomendaciones: A. No te olvides que en el game_player_equip tenes que ponerle las balas también. B. El Atributo Use Only, sirve para que solo por mediante del botón (o trigger_multiple en algún caso), tengas esas armas. De otra manera, empezarías con las armas sin apretar el botón (al inicio de la ronda). C. Si no le pones Give Knife: "Yes" al dropear el arma no va a tener cuchillo, va a estar sin nada (hasta sin mira). Porque el player_weaponstrip saca todas las armas que tengas incluyendo el cuchillo. D. Pone otro game_player_equip aparte de los sistemas que hagas, con Give Knife Yes, nada mas, no le agregues Name ni nada. Es para empezar con cuchi, de otra manera los players no van a empezar con el cuchi, mas bien sin nada. E. En caso de que en el game_player_equip no te aparezca la lista de las armas y las balas tenes que usar otra FGD. En ese caso recomiendo descargarse las FGD's que posteamos en la sección de Descargas.

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