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Encontrado 4 resultados

  1. Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
  2. Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos. En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29. Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial) tree[d]-setup310.exe setup310.exe Navegación: Click derecho: Zoom Click izquierdo: Rotación de la cámara Proceso Generar y exportar el árbol Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado. Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina. Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos: Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical Gemoetry". (Reduce drásticamente) Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente) Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente) Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente) Otras combinaciones de ajustes. Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj. Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol. Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj Editar el archivo .obj Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj. Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura: mtllib Save OBJ.mtl o trunk # verts v 0.228363 0.00198195 -0.00269278 v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965 : : # normals vn 0.984815 0.0336342 0.170316 vn 0.542289 -0.111007 -0.832826 : : # texcoords vt 0.0 0.0 0.0 vt -0.166667 0.0 0.0 vt -0.333333 0.0 0.0 : : g usemtl wood03png f 2/2/2 8/8/8 1/1/1 f 2/2/2 9/9/9 8/8/8 f 3/3/3 9/9/9 2/2/2 : : g usemtl leaf08png f 76/76/76 79/79/79 77/77/77 f 76/76/76 78/78/78 79/79/79 f 80/80/80 83/83/83 81/81/81 : : La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos. La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa. Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj). En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g"). En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras. Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas. Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras. Texturizar, combinar y otros detalles. 1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj. 2) Seleccionamos todas las caras . 3) En la ventana de Groups , agrupamos y renombramos . 4) Abrimos la ventana de material , creamos un nuevo "material", renombramos y cargamos una imagen (la imagen debe cumplir varios requisitos). 5) Asignamos el material al model (debe estar seleccionado el objeto). 6) Verificamos el UVmap del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen. 7) Guardamos como un archivo .khe ? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj. 9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O]. 10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos Resultado Voilà ! Ya está listo para compilar!
  3. Hola, tenia una duda, nose que sera pero lo que pasa cuando mappeo en el hammer en mi notebook, anda como a unos 10 fps cuando empieso hacer varios solidos (el map), tengo windows 7, placa ati, nose diganme ustedes que puede ser plz... :ruborizado:
  4. Bueno este problema me lleno las bolas lo que pasa es que estoy usando el valve hammer 3.5 para hacer mis mapas pero con win7 no puedo seleccionar los solidos... osea cuando tengo la vista texturada en 3D no me selecciona los solidos que quiero modificar... Gracias de antemano :fasito:

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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