Tabla de líderes
Contenido popular
Showing content with the highest reputation on 28/10/10 en todas las areas
-
Me encontre este tuto navegando por internet, y la verdad que me gusto lo simple y bien que estaba explicado. Estaba en ingles, asi que lo hice de cero lo mas parecido posible al tuto original. No es algo que tengan que seguir si o si, solo unos consejos bastante utiles para lograr mejorar el texto de sus firmas.5 puntos
-
[Tutorial] Texturas Detalladas "r_detailtextures 1"
tada-s and one other reaccionó a 4RQU1T3CT0 por un tema
aqui con un tutorial explicando como ponerle a sus mapas texturas detalladas, sigan los pasos "necesitaran este parche en sus counters http://www.mediafire.com/?7fn291tf2m3tid9". 1- Hagan un mapa y ponganle todas las boludeces que quieran XD, en mi caso hice un mapa experimental. 2- Antes de compilar el mapa, pasense por todas las zonas, presionamos Shift + A seleccionando cada parte del mapa: como pueden ver en Face Propierties en donde dice Textura Actual, les dice el nombre de la textura usada, luego block de notas escriben las texturas usadas y clasifiquenlas por material, ejemplo: Madera: BCRATE09A BCRATE09B BCRATE09C Tierra: OUT_GRND2 -4OUT_RK3 Metal: TNNL_SWRC1 3- compilar el mapa, y ponerlo en cstrike/maps "asegurense que las texturas esten encajadas por que sino algunas partes no tendrán dicha textura". 4- crear un archivo en block de notas con el mismo nombre que el mapa que compilaron, solo que al final ponen "_detail" ejemplo: Nombre del mapa: aim_prueba Nombre del detail: aim_prueba_detail -Ahora abrimos el archivo "aim_prueba_detail", y acontinuacion ponen estos parametros "para esto es necesario el archivo en block de notas con las texturas clasificadas anteriormente": nombre de la textura detail/nombre del detail (estan en gfx/detail)" 10.0 10.0 les tiene que quedar asi: TNNL_SWRC1 detail/dt_metal1 10.0 10.0 los valores "10.0" determinan el tamaño del detail, si es menos de 5.0, la textura es grande, y si supera 5.0 la textura se hace mas pequeña, dependiendo de que efecto quieran lograr, en la carpeta gfx/detail hay varias texturas en .tga, que pueden ir poniendo en los parametros. el archivo detail les tiene que quedar asi: ahora solo queda guardar, y provar el mapa. y aqui la diferencia : Antes: Despues: tambien pueden crear sus propias texturas detail pero con los siguientes parametros: Tamaños disponibles: 128x128 y 256x256. Formato: .tga 24 bits nota: esto requiere tener el counter en opengl y minimo 128 mb de video por que sino los fps les bajaran drásticamente, tener estos comandos en la consola: r_detailtextures 1 y r_detailtexturessupported 1 .2 puntos -
[Solucionado] Hay alguna forma de evitar esto?[SOLUCIONADO]
lauti87 and one other reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Como son 2 sólidos transparentes, se pueden ver el lado de uno a través del otro, y hace que la opacidad sea doble (). Nomás cambiale la textura que no querés que se vea, ponele una textura "{blue" o "null", las 2 sirven.2 puntos -
Bueenas Gente De Mapping Zone , Este es mi Primer Post en esta Grandiosa Comunidad , Les Dejo El Mejor Software En Mi Opinion de Reproductor De Musica : El Winamp . Winamp es popular, entre otras cosas, por usar pocos recursos durante su ejecución, tener una interfaz de usuario sencilla y fácil de usar, además de ser una de las primeras aplicaciones para Windows en adoptar el concepto de carátulas o skins, mediante las cuales es posible cambiar por completo la apariencia de la interfaz gráfica. A pesar de no haber sido la primera aplicación en utilizar este concepto, Winamp fue uno de sus mayores exponentes y gracias a su popularidad inicial, muchas otras aplicaciones comenzaron también a utilizar carátulas para sus interfaces. Actualmente, la mayoría de los reproductores multimedia para la plataforma Windows utilizan carátulas, incluyendo el reproductor de Microsoft, Windows Media Player. este es un programa especializado para escuchar musica en formato mp3 pero ademas tiene un interfaz en el mismo programa para ver videos parecido al ares en otra pestaña esta el reproductor de videos ademas saca video relacionados con los artistas de verdad completisimo!! Esta Full , Y Completamente en Español Listo para usarlo Descarga: Click Aquí!2 puntos
-
Bueno aqui les traigo el SDK para Half Life 1 o Counter Strike 1.6, es lo mismo que el Source SDK INFORMACION Half-Life SDK incluye: Para una asignación: * Valve Hammer Editor 3.5 * Worldcraft 3.3 - se puede utilizar como un editor alternativo * BSP Viewer - Visor de mapas útiles compilado * Visor de mapas - visor de imágenes para el MAP-archivo * Crafty - un programa versátil que puede abrir casi todo, pero es menos estable en * BSP Herramientas - una colección de utilidades para trabajar con un mapa compilado, sin que la descompilación * LeakMarker - un pequeño programa para identificar los agujeros en el mapa * Gen Surf - un pequeño programa para la creación de superficies curvas, útil para la creación de pequeñas áreas * Generador de terreno - programa para crear paisajes de grandes áreas * Generador de RES - crea automáticamente un archivo *. res de mapas compilados * Caja de Herramientas Lux - programa para editar el archivo *. rad Compilación de descompilación: * Lote compilador - un programa para elaborar mapas * BSP 2 MAPA - descompilador * Gana BSP C - otro descompilador (y cada dekompiler de su trabajo) * BSP Dos MAPA - descompilador, aparte de archivo MAP y los extractos de todas las texturas Gestión de contenidos: * Pak Explorer * Pak Scape Simulación: * Jed Half-Life Model Viewer - Visor de modelos * GUI Estudio MDL - modelos compilador con funciones avanzadas Texturas: * Auto Seamer - un programa de texturas taylirovaniya * Qlumpy - programa para crear una "peculiar" Wad-archivos * SPR Atributo - para cambiar los atributos del sprite sin transformación * Sprite Explorer - Explorador sprites * Wally - un programa de control de texturas y WAD'ami PAK'ami * Gana Textract - para extraer los mapas de textura Configuración del SDK: * Juego de Configuration Manager - un programa de control de configuraciones de ranuras * SDK Configurador - Asociación para los archivos, seleccionar lanzador de colores Otros: * Compiladores ZHLT 2.5.3 p 17 * Kramer Dmitrich * Ayuda del compilador * Fuente de código de Half-Life * Los compiladores de la fuente (si no vizualki) * FGD para Half-Life, Counter Strike, clásico Deathmatch, Team Fortress Clásico, el Espíritu de Half-Life, Opposing Force. IMAGEN Link http://www.megaupload.com/?d=1MJZHK2P FUENTE cs-mapping.com.ua1 punto
-
Leak 1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak. 2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad. 3ºNo poner luces Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces 3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak Solucion: Meter la entidad dentro del map AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda Brush outside world Ejemplo: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error. Exceded max_map_patches Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes. La solucion es usar los comandos -sparse o -chop on un valor mayor a 64 en el HLRAD. Exceded max_map_clipnodes Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas). Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes. MAX_MAP_MIPTEX Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184. Allocblock FULL Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error. La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla. MAX_MAP_ENTITIES El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB. La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares. Models Negros No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque. Bueno se debe a una de estas razones: * Entidad func_wall en el piso. * Mal angulo de entidades light Brush with coplanar faces Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo. Plane with no normal Ejemplo: Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista. Mixed faces contens Entity 0, Brush 12: mixed face contents Texture ROCK_X1 and SKY Entity 0, Brush 37: mixed face contents Texture STEEL_9 and WATER7 En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds. Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN. Max_Leaf_Faces Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1). Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00 Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface. Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido1 punto
-
[FDLS] [#9] - Super Héroes
Santi reaccionó a PeritaMapper por un tema
Novena FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Aca , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#9]: Super Héroes: Puede ser Batman, Superman, Etc pero tiene que ser si o si un Heroe, no pueden poner una foto de su perro "Mi perro me salvo es mi heroe". Texto: Nombre del Super Héroe & Mz Tamaño: Ancho 450 PX - 150 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 30 / Octubre. Fecha de Votación: Domingo 31 / Octubre. Leer las reglas por favor.1 punto -
lo unico que se me ocurre es hacerle gravedad negativa a los bordes del solido que te da la gravedad, mas que eso no. ___ | = | Lo rosa es lo que te hace bajar la gravedad, osea un atrigger con gravedad negativa. y lo verde seria el solido tuyo que hace que te DE, gravedad. Si no conseguis nada, no tengo otra solucion1 punto
-
O lo que podes hacer es algo tipo haci obviamente mejor que yo, dsp le agregas pedazos y le pones fun breakable y le disparas y se rompe si a eso te refieres1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
[Descargar] Super MP3 Download PRO 4.6.2.6
Sr.Retry.- reaccionó a Howard por un tema
Plataformas: WinXP/Vista/7. Idioma: Inglés. Super MP3 Download es un programa que te permitirá descargar de ciertas redes de música de Internet todo tipo de canciones en MP3. La base de datos de canciones incluye más de 100 millones de audios en MP3. En Super MP3 Download solo debes pagar una determinada cuantía (por un año, dos años o indefinidamente) y a partir de ese momento te podrás descargar toda clase de música. Dicha música está organizada por diferentes categorías, para que así sea más fácil localizarla. Aunque el usuario puede buscar también por otros criterios, como por el artista, el álbum al que pertenece, la edición, el año, etcétera. Por supuesto, la variedad de música que ofrece Super MP3 Download es amplísima (desde música religiosa hasta eléctrica). Todo una gozada para los amantes de cualquier tipo de música. Capturas: Descarga: Super MP3 Download PRO 4.6.2.6 + Patch & Keygen Lz0 PS: Leer NFO antes de instalar..1 punto -
Gracias Santi muy util el tuto. Lo aplicastes en tu firma de fdls, que quedo barbara, y es algo muy cierto.1 punto
-
Duda placa de video.
Martinssj4 reaccionó a PeritaMapper por un tema
Creo que por unos pesos te compras la mia, que sale 500 pesos y va como piña, siempre las integradas no son wow, pero si queres algo mejor ati 4600 o 5000.1 punto -
[Sugerencia] Revisar los "gracias"
Pipo Argenti reaccionó a El Faqqu por un tema
Estaria piolaa que alla una cantidad de gracias por mes una ves que alla gastado esos gracias chau que se jodaa1 punto -
[Duda] Boton para abrir porton [SOLUCIONADO]
3buo reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Que se cierre sola y que se vuelva a abrir? o que se aprete el boton, se abra, y cuando se vuelva a apretar, se cierre. ? En el botón tiene que tener: Delay before reset: 3 Y la puerta: Si querés que se cierre sola: Delay before close: 5 (o cualquier valor, acordate, no pongas -1) Si querés que se cierre con el botón. Delay before close: -1 Y en "Atributos" (Flags) activa la casilla Toggle.1 punto -
Si lo queres que al apretar el boton el porton vaya par aarriba hace lo sigiente Entidad de boton Func_button target : door Atributos : don't move Entidad porton func_door name : door speed : lo rapido que se abrira la puerta eso lo configuras a tu modo YAW : UP Creo que con eso al apretar el boton el porton va a para arriba yo lo hago haci y funca1 punto
-
la cosa es asi. Tenés qe tener 4 solidos. los dos de la puerta y los de las puntas, ose: | : | Lo rosa es lo que hace que se activen las puertas, y lo verde, son las puertas ;D. Necesitas usar multi manager para cada aatriger, y las puertas configurar una por una, pero con el mismo nombre. Si necesitas mas data avisame, que consegui ese efecto que buscás en mi mapa Jail break.1 punto
-
http://img716.imageshack.us/img716/9441/supermanh.png1 punto
-
1 punto
-
si vas a hacer copy y paste para tener admin en el 1# hacelo bien al menos :/1 punto

