

giulix
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Reputación comunidad
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no me gusto en ningun moemento me rei :S
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Percival reaccionó a un mensaje en un tema: Compilar un archivo .SMA
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[Problema] No puedo darle OK para iniciar New Game
tema responde a giulix de giulix en Dudas y Problemas
Forbidden You don't have permission to access /v2/cs16_c0/cs16full_by_clanco.exe on this server. Additionally, a 403 Forbidden error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request. Apache/1.3.33 Server at AppStuff Port 80 -
[Problema] No puedo darle OK para iniciar New Game
tema responde a giulix de giulix en Dudas y Problemas
Counter Strike BY 3LP1TUF0 Luego probe con ESTE , el Counter Strike 1.6 v49 Full Ninguno me funciona, el de la web directamente ni me inicia el juego me dice algo de que la configuracion de la pantalla esta mal y va a inciar el software mode pero no inicia :S -
[Problema] No puedo darle OK para iniciar New Game
tema responde a giulix de giulix en Dudas y Problemas
ya van 4 veces que lo reinstale :S -
Buenas gente la cuestrion es asi, no puedo dirijirme al new game, para poner OK, les muestro una img en ese momento se me traba, no puedo apretar ninguna tecla tengo que dirijirme a administrador de tareas para poder finalizar el proceso, por si las dudas, lo prendo con la configuracion default, tengo W7, no lo puse con el Sxe. Saludos
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itachi reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Crear Niveles por Ammopacks
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3buo reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Crear Niveles por Ammopacks
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sift reaccionó a un mensaje en un tema: La mujer mas tonta
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Emi reaccionó a un mensaje en un tema: La mujer mas tonta
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giuli.acdc | Giulix.-
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esto no se hace llamar una comunidad virtual publica en el cual una persona que se registra puede expresarse libremente ? think about it
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Claro, pero a lo que voy es que lo quiero activar en NEW GAME o en mi servidor dedicado, pero el AMX no anda :S
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Propósito de la imágen: Abstracta, Tamaño: lo que mide un wallpaper Colores: Negro y Rojo Texto : Giulix.- Supernatural Detalles: un wallpaper como el estilo de swatto que ese la verdad que me encanto, pero de distintos colores, Muchas gracias Imagen de diseño opcional, por si el que me la quiere hacer se queda sin opciones
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Buenas gente bueno tengo un pequeño problema que quiero setear mi sv dedicado con ZP y bots, puse los ZBOTS que descargan los suelos automaticamente, asique son los mejores, con eso no hubo problema, el problema es cuando estoy en el game, ya sea NEW GAME O SV DEDICADO NO ME ANDA EL AMX :enojado: es frustrante , es decir, ya lo tengo seteado y es mas tengo el ZP 1.6 advanced, y no se me activa, probe con amx_on y nada asique nose que sera, si son tan amables me podrian ayudar, Los Quiero
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ALMORZANDO CON MIRTHA LEGRAND SANTO BIASATTI CULPABLES Culpables fue una serie de televisión emitida durante el año 2001 por la pantalla de El Trece y producida por Pol-ka. Esta serie fue la sucesora de Vulnerables y Verdad Consecuencia y antecesora de Locas de amor. Tuvo mucha repercusión en cuanto a público y crítica durante su emisión, alcanzando muy buenos niveles de audiencia y obteniendo numerosos premios, entre ellos el Martín Fierro de Oro. El guión estaba escrito por Juan José Campanella y Fernando Castets y la dirección a cargo de Daniel Barone. FÚTBOL DE PRIMERA ANTONIO GASALLA SUSANA GIMENEZ OFF: LALOLA MIRTHA LEGRAND MONTECRISTO MUJERES ASESINAS PADRE CORAJE RESISTIRE MAGDALENA RUIZ GUIÑAZU LOS SIMULADORES NACHO BARAHONA Nacho Barahona, montador de cine y televisión Español, acreditado con más de 225 capítulos de series de televisión, 14 cortometrajes, numerosos anuncios publicitarios, 3 documentales y 8 nominaciones. Nacido en (Madrid, 1970) OFF: TELENOCHE MARCELO TINELLI
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S34Qu4K3 reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Crear Niveles por Ammopacks
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Descripcion: Si queres crear Niveles por AmmoPacks de una Forma Completa y Buena, entonces este Tutorial es para vos. Nota: Este Tutorial lo recopile de varias partes, no es completamente mio, ni siquiera hize un 5% del Code de este Tutorial Yo lo hacia de otra forma, pero esta me resultaron mejores. Nota2: Este Tutorial fue echo en el ZombiePlague 4.2 No se si anda en la 4.3 // Abajo de los Includes de tu ZombiePlague, pones: new const NIVELES[5] = { 0, 5, 10, 20, 50 } // Como veran, ahi estamos Creando una Constante con el Nombre "NIVELES" que abarcara (Para Explicarlo de una Manera que lo Entiendan), unos 5 Niveles. // Si van a poner mas Niveles, deberan cambiar ese "5" por la Cantidad de Niveles que vayan a poner. // Abajo de esa Constante creamos una Variable que contendra 33 Lugares. new g_level[33] // Nos dirigimos a la Forward: public fw_PlayerKilled(victim, attacker, shouldgib) { // Adentro de este Public, buscamos la siguiente linea: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // Y lo reemplazamos por esto: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // La Funcion "update_ap" la llamaremos mas tarde. } // Ahora nos dirigimos a la Forward: public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[attacker]++ // La reemplazamos por: update_ap(attacker, 1, 0) // El primer numero(1), que esta despues del Index(attacker), son los AmmoPacks que recibira el Index(attacker=atacante). // El otro numero no nos servira por ahora. // En este mismo Public buscamos esta linea que se encuentra mas abajo: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // La reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos el CLCMD: public clcmd_buyammo(id) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[id]-- // Y la reemplazamos por: update_ap(id, -1, 0) } // Ahora buscamos lo siguiente en el Plugin: buy_extra_item(id, itemid) { // Aca adentro buscamos una linea que diga lo siguiente: // Deduce item cost g_ammopacks[id] -= g_extraitem_cost[itemid] // La reemplazamos por: update_ap(id, 0 - g_extraitem_cost[itemid], 0) } // Ahora buscamos la Funcion: infection_explode(ent) { // Aca adentro buscamos la siguiente Linea: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // Y la reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos la Native: public native_set_user_ammo_packs(id, amount) { // Reemplazamos todo lo que esta aca adentro por: return update_ap(id, 0 - g_ammopacks[id] + amount, 0) } // Ahora nos vamos al FINAL DEL PLUGIN, incluso abajo de un: "#endif", y ponemos lo siguiente: // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (check) goto check2 // Lo que hace el "goto" es, si la Funcion esta se llamo desde "check", el Plugin lo que hara, es llamar directamente a "check2". // Aca detectamos que si es Nivel Maximo no suba mas. if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED // Le damos los APs correspondientes. g_ammopacks[id] += amount // Ya lo dijimos antes ^^. check2: if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } return PLUGIN_HANDLED } // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (!check) { if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED g_ammopacks[id] += amount } else { if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } } return PLUGIN_HANDLED } Listo esto fue todo para hacer Niveles. Creditos a Kiske por el verdadero Thread
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PeritaMapper reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] introduccion al Pawn
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Cuando nos dan un archivo .sma o nos dan un codigo de un plugin. Que debemos hacer? Por ejemplo nos dan este codigo: #include #include new PLUGIN[]="Plugin de ejemplo" new AUTHOR[]="Giulix.-" new VERSION[]="0.1" public plugin_init(){ register_plugin(PLUGIN,VERSION,AUTHOR) register_cvar("nv_ejemplo","0") } Lo que debemos hacer es lo siguiente: 1- Copiar el codigo en un archivo de texto. 2- Guardarlo como formato sma (quedaria ejemplo.sma). 3- Llevar el archivo a la carpeta addons/amxmodx/scripting. 4- Abrir Compile.exe. Cuando termine presionar una tecla. 5- Si el archivo se compilo bien, estara dentro de compiled. Y una manera mas sencilla es usando un compilador web como ESTE. Solo que a veces el compilador web no esta actualizado para la version del AMXX. El unico requisito de este tutorial es tener la ultima version de AMXX, ya que probablemente con otras versiones anteriores hay cosas que no estan.
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Esta es la lista ORDENADA de los puntos a leer en este tutorial, favor de seguir el orden correspondiente para su correcto entendimiento: Comentarios : ayuda a las personas a que entiendan tu codigo (o tambien te ayuda a vos) Variables : como guardar datos Arrays y Strings : como guardar datos multiples, palabras y frases Funciones : creando nuestras funciones Natives : usando funciones ya creadas Forwards : obtener informacion o realizar cierta accion cuando algo ocurre Estructura : ejemplo de estructura de un plugin Algunos Tips : unos pequeños tips que te serviran a la hora de empezar Otras Ayudas : una lista de guias y tutoriales que te van a servir para seguir aprendiendo Nota: Tengan en cuenta que lo mostrado en este thread son solo ejemplos, algunos posiblemente no funcionen si los copian y pegan, esto es principalmente para aprender de que forma se hacen ciertas cosas dentro del AMXX Scripting. Primero, podriamos asociar a un plugin como si fuera una bodega. En la bodega encontramos cajas (se podrian considerar VARIABLES), tambien maquinas (se podrian considerar funciones), carga y recibo de mercaderia (forwards y returns), y puertas que nos conectan hacia otras bodegas (natives). * Claro que deben hacer de cuenta que esto se parece a una bodega /guiño Comentarios Una de las primeras cosas que debes saber sobre el codeo de plugins (aunque se podria decir sobre la programacion en general), es el uso de COMENTARIOS. Los comentarios sirven para agregar diferentes notaciones al codigo del plugin, lo cual ayuda a que los demas puedan entender diferentes cosas de TU codigo o aclarar algunas partes, o incluso para hacer un tutorial mostrando codigo. Aunque no solamente sirve para ayudar a otros, tambien puede que te sirva tener tus propias anotaciones para uso personal. Los comentarios pueden ir en cualquier parte del codigo, no tienen un lugar obligatorio. Cabe aclarar tambien, que solo sirve para la lectura del codigo, no para otra cosa... el compilador no lee ni compila ningun comentario. Ejemplo: Un comentario equivalente expresado en codigo seria asi: // PELIGRO: Michael Jackson paso por aca, no deje a sus hijos sueltos Y obviamente podemos agregarle mas informacion y mas comentarios: / / PELIGRO: Michael Jackson paso por aca, no deje a sus hijos sueltos // Pero despues del 25 de Junio de 2009, ya no nos tenemos que preocupar mas por eso Otro uso de comentarios es que uno puede agregar ciertas anotaciones para luego no olvidarse de agregar algo al codigo, o algo similar. Tambien se usan mucho los comentarios para agregar informacion del plugin (descripcion, cvars, comandos, historial de versiones, etc), pero esto se detallara mas adelante. Cada lenguaje de programacion tiene diferentes tipos de comentarios, o diferentes formas de realizarlo, en PAWN tenemos 2 tipos: Comentario de una sola linea Comentario de multiples lineas El Comentario de una sola linea comienza con // y todo lo siguiente a // es ignorado por el compilador. Puede ser usado al principio de una linea o en el medio: // Esto es correcto codigo aqui // esto tambien es correcto El Comentario de multiples lineas comienza con /* y termina con */. Todo lo que se encuentra dentro de estos 2 es ignorado, por lo tanto se puede comentar varias lineas de una forma mas practica que el otro tipo de comentario. /* Este tipo de comentario tambien puede ser usado en una sola linea */ /* O tambien puede ser usado en multiples lineas, en este caso se le da un mejor uso */ /* Y tambien puede ser usado de esta forma */ Variables Ahora entrando mas en lo que es el codigo (que si va a ser compilado). Nos encontramos con una de las cosas principales y mas usadas, las variables. Que seguramente las hayan visto en matematica, cuando hablamos de X, de como X puede representar un numero. En el codigo, una variable puede ser representado como si fuera una caja: Una caja en la que le podemos asignar un valor, o mejor dicho guardar un valor dentro de esa caja (pero esto se mostrara despues). Para crear una variable, debemos hacerlo de la siguiente manera: new nombre_de_variable Podemos utilizar el nombre que querramos, aunque siempre es conveniente usar un nombre que representa lo que vamos a guardar adentro de esa variable. Recuerden tambien que el nombre de la variable no puede comenzar con un numero, pero si puede contenerlos en el nombre, tampoco puede llevar ningun caracter raro, excepto el guion bajo "_". Y tampoco puede llevar espacios, para eso se usa el guion bajo mayormente. Como dijimos, el nombre de la variable tiene que ser acorde a lo que vamos a guardar dentro de ella, por lo tanto en este ejemplo vamos a usar esta variable para guardar la cantidad de manzanas que tenemos: El nombre de la variable, no tiene que ser obligatoriamente la representacion del uso que le vamos a dar, pero si es recomendable hacerlo para que se entienda el codigo, para que nosotros nos entendamos y tambien que nos puedan entender. Es ilogico ponerle el nombre a una variable como "manzanas" cuando en realidad vamos a guardar la cantidad de alfajores que tenemos, por ejemplo. Tengan en cuenta que al crear una nueva variable, si al momento de crearla no le asignamos ningun valor, por defecto esa variable va a contener el valor 0. Y luego podemos cambiar el valor de esa variable al numero que nosotros queramos, de la siguiente forma: nombre_de_variable = 3 Entonces lo que hacemos es cambiar el numero inicial 0 al 3 y el resultado seria este: Tambien deben saber que pueden crear la variable y asignarle un numero al momento de crearla, por lo que en ningun momenot esa variable contendra el valor de 0. Un ejemplo: new manzanas = 5 Sepan tambien que el signo igual (=) es usado para asignar (o cambiar) valores. En cambio el signo igual igual (==) es usado para comparar (o chequear) valores. Una variable siempre va a ser usada para contener un numero, y a su vez se puede ir modificando dependiendo el uso que le demos y tambien podemos usar operadores matematicos. Como por ejemplo: new manzanas = 5 + 3 Entonces la variable manzanas va a contener el valor 8. Tambien, dependiendo el uso que le den y las distintas variables que usen dentro de su codigo, pueden hacer algo como esto: new manzanas_mias = 5 new manzanas_de_pepe = 7 new resultado = manzanas_mias + manzanas_de_pepe // 5 + 7 Entonces luego de eso la variable resultado va el valor de la suma entre las otras dos variables, lo que va a dar un valor de 12. Espero que les halla servido, CREDITOS A ALUCARD DE ALLIED MODDERS
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