Buen aporte, es como una variante del func_wall_toggle con la diferencia que podes desaparecer solidos especiales (func_door, func_train, etc), aunque existe la posibilidad de volverlo visible despues de averlo activado?.
Buenisimo que te sumes, como dije la tematica seria un laboratorio subterraneo donde realizaban experimentos, y si, es bueno eso que decis de ir haciendo puertas y demas complejidades.
Hola wicho, yo entiendo que estamos aca para ayudar con las dudas de los usuarios, pero hay ciertas cosas que uno puede probar por si mismo sin morir en el intento, es decir, podes hacer la prueba compilando el mapa con dicha opcion y luego usando el comando r_speeds 1 en consola anotas los wpolys para luego compilar otra vez el mismo mapa sin la opcion y controlar los wpolys, yo te podria decir que usando el subdivide size es lo mejor y vos lo usarias sin comprobarlo, no lo tomen a mal pero (creo que ya lo dije una vez) experimenten, incurcionen no sean tan dependientes de otros, de esa manera van a crecer como mappers.
Buenisimo, ahora esperemos a que se sume alguien mas asi nos aseguramos que en una semana se lo puedas pasar a alguien mas, y sobre el amiente seria algo asi como un laboratorio subterraneo donde hay experimentos secretos..., en fin podria ser un fy o cs.
Buenas mappers, en esta ocacion vengo con la siguiente idea (aunque ya sugerida por cierto usuario), pero algo diferente, mappear algo "random" a partir de un rmf ya empezado por mi.
El que quiera participar que comente y el archivo se le pasara, para luego en el transcurso de 1 semana dicho usuario se lo pasara al que haya comentado despues de el, logimente agregando los wads que haya usado en un rar, en lo posible seria conveniente que se usaran un maximo de 5 wads.
Texturas usadas: halflife.wad
Orden de los participantes:
1:Zyon
2:Alexboos (no responde)
3: DanielMap
4:IvNN
5: diego_201014
6:[.] Puntito
Bien ahi, te recomiendo que hagas mapas para otros tipos tambien, es decir fy, de, as, aim, y trata de observar y adquirir los detalles de otros mapas (pero sin copiar) para luego darle tu toque personal, no te quedes solo con los zm ya que, sin desmerecerlos, por lo general son bastante simples y no te permiten desarrollarte arquitectonicamente por asi decirlo
Zy0n sabe. Puedo decir que se ve muy colorido y llamativo, me atrevo a agregar que quizas puede llegar a ser un poco confuso para el no infectado buscar refugio, hace cuanto mapeas KNTAV?.
Se ve muy bueno zy0n, me gustan las paredes con salientes para cubrirse y no algo liso, una onda iceworld pero con mucha mas dedicacion, la iluminacion es algo dispersa, y yo le combiaria el sky (ojo yo), en fin bien ahi (y)
Edit: Con iluminacion dispersa me refiero a esto:
No se sabe de donde proviene la luz, o talvez soy un obsesivo? '
Seria conveniente no usar un tutorial para comentar un problema, considero que seria mejor abrir un tema sobre ello, igual es una opinion no se que creen ustedes.
Para poner un model simplemente tenes que usar la entidad "cycler" (depende del fgd que tengas) y en model/sprite buscas el model, fijate que la ruta empieze por models/
Aca te dejo un tuto para crear arboles http://www.mundomapping.net/showthread.php?553-Tutorial-Generar-tu-propio-%C3%A1rbol-para-el-mapping
Y sobre la pantalla blanca despues de una bomba en ze, no estoy muy seguro como funciona ya que nunca vi eso, pero independientemente del metodo usado tenes que agregar una entidad env_fade y en las propiedades le espesificas un nombre, duracion, el color lo modificas en fade color. Ahora algo tiene que activar ese fade, podria ser con un multimanager o el env_explosion.
Hola Vodka por lo que tengo de experiencia la textura bevel es muy similar a la null, con la diferencia de que evita posibles problemas en solidos cortados, y las texturas hint y skip se usan con una tecnica especial que ya la explique a otro user, te dejo el link http://www.mundomapping.net/showthread.php?962-Problema-Salen-como-sombras cualquier otra cosa avisa.
Me temo que no es posible evitar eso (o por lo menos eso creo), ya que el sky arranca desde el piso, podrias sustituir las rejas por una textura de pared.
Lo que sucede es que de esa forma no se usa, es decir, tenes que hacer solidos finos (2 unidades) y en diagonal atravesando un poco las paredes, como en el ejemplo que te pase, y suponiendo que funcione el jugador no veria solidos que estrian enfrente de el, en tu mapa lo podrias usar en el tunel que va al nivel de abajo, y si no lo que podes hacer es reducir el rango de vision (max viewable distance).
Hola, no hay necesidad de cruzarlos, obiamente depende de la estructura (si podes deja una foto), y si queda en el exterior no genera leak, pero seria bueno que no lo dejes afuera para ser mas prolijo.