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  1. Bueno, la onda es sencilla, les voy a enseñar como crear tu firma para tu map. Por si no saben a que me refiero cuando digo "firma" es esto, un ejemplo : Bueno, primero crean su imagen con medidas determinadas, como algunas de estas: - 64 x 64 - 128 x 128 - 256 x 256 - 144 x 144 - 128 x 240 - 256 x 128 - Entre otras... Bueno, cuando ya tengan la imagen lista, la guardan en este tipo : .BMP Bueno, se descargan este archivo .rar (Wally) : Por MEDIAFIRE: Wally.rar Por MEGA: Wally.rar Y bueno, abrimos el programa y le dan en "File" luego en "New." y en Type tiene que estar seleccionado "Half-Life Package [wad3] (.wad)" y le dan en "OK" Luego ponen en "File" & "Open" y buscan la imagen que crearon (Osea, la firma) Luego, le dan en click derecho a la imagen y ponen en "Copy" : Después le dan en la cruz para cerrar, acá donde lo indica la imagen: Y luego, botón derecho y ponen en "Paste As New" Cuando les salga ese cartelito, ponen el nombre de la textura, para que todo sea mas fácil, pónganle de nombre "firma" o si van a hacer muchas firmas que sea "Firma1" o como quieran. Y le dan en "OK". Luego, vamos a "File" & "Save as" y lo guardan en la carpeta cstrike del counter strike, o en el lugar que ustedes quieran, total, despues con el valve la tienen que abrir/seleccionar para despues ponerla en el vhe y bueno, luego compilar. Si no saben como seleccionar, pero no creo que no sepan, pero por las dudas se hace así: Van al valve, a "Herramientas" & "Opciones". Luego, en la solapa que dice "Texturas". Y de ahí ponen "AÑADIR WAD". Y buscan el .wad digamos. Yo lo había guardado en cstrike: Y después, cierran el vhe y lo vuelven a abir. Hacen su map y que se yo. Y ponen la firma Como queda en el VHE : Como quedo en el CS :
  2. En esta guía se explicará cómo configurar el modo experto de compilación con Hammer, para de esta manera compilar utilizando varios comandos como en Batch Compiler. 1- Una vez que tu mapa está guardado (Archivo > Guardar como) apretamos f9 (Que sería lo mismo que hacer Archivo > Probar). 2- Click en Expert 3- En la parte de Configuraciones click en Editar > Nuevo y colocamos un nombre por ejemplo Configuración_2016 y OK 4- Ahora en la parte de Comandos de compilación/ejecución. Click en Nuevo, luego tildamos el casillero. Seguidamente click en Cmds > CSG program 5- En Parámetros escribir lo siguiente: $path/$file -nowadtextures De ese modo activas el programa CSG con el comando No Wad Textures. Para añadir mas comandos de CSG colocarlo al lado, por ejemplo nos quedaría: $path/$file -nowadtextures -cliptype smallest -wadinclude jp_dev.wad Volviendo a lo básico, nos quedaría así: 6- Nuevamente click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > BSP program y escribir $path/$file 7- Repetir el proceso (click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > VIS program y escribir $path/$file) Acá se puede agregar el comando -full por lo tanto quedaría $path/$file -full 8- Hacer lo mismo con LIGHT program de modo que finalmente nos podría quedar así (le agregue el comando -extra) 9- COMPILAR!
  3. Buenas les traigo una segunda parte del post de los errores tipicos a la hora del VHE. Bueno, comencemos...... BAD SURFACE EXTENDS: Un error muy molesto que aparece GENERALMENTE al mappear en CS. Su consecuencia es la no lectura del mapa por parte del juego y tira un error que dice: "Bad Surface Extends (####, ####, ####)" 'Los # son las coordenadas del error'. Se causa por 2 motivos: 1) Crear un solido con textura especial (generalmente AAATRIGGER) demasiado grande, por lo cual la textura se repite mas veces de lo permitido. Arreglarlo es facil, solo usa la Herramienta de aplicacion de texturas (CTRL + A) para alargar las texturas (cosa de que se repita menos veces). O se puede cortar el solido en 2, 3 o mas partes. 2) Una textura muy estirada en alguna o varias caras de un solido. Puede ser simplemente un borde de un boton (generalmente ocurre en la textura de creditos). Para arreglarlo busca el solido por cercania de alguna entidad (especificado en el log de compilacion) o por las coordenadas del error. Edita esas dimensiones para que queden dentro de unas proporciones comunes como por ejemplo 1.00 de X e Y. MISSING '[' IN TEXTUREDEF: Generalmente se produce por la sig. causa: Una o varias caras no tienen textura (la cara sale blanca). Se arregla cambiando a una textura existene en el buscador de texturas, insertar el .wad con la textura faltante o controlar si no hay espacios en el nombre de la textura. ***otra causa comuniquenla en los comentarios*** NO VIS INFORMATION, DIRECT LIGHTING ONLY: Se causa por flojera o por no usar el HLVIS en la compilacion. Su consecuencia no es significativa pero igual no se conviene tener ese error pisandote los pies. Se arregla configurando bien las opciones de configuracion (cosa de que este HLVIS marcado) y no volveria a aparecer. Perdon por hacerlo muy corto, no puedo traducir mas porque los otros errores del ZHLTProblems.html nunca me tocaron, escriban en los comentarios para postear mas errores. nos vemos.. musica1
  4. Aquí­ otra forma de poder agregarle una firma a tu mapa a través de la entidad "func_conveyor" Paso 1: Creamos el sólido del tamaño que quieran, y le agregan la textura pero que empiece con "scroll", ejemplo en mi caso "scrollfunc" Paso 2: Apretamos Ctrl + T y le seleccionamos la entidad "func_conveyor", Si tienen fondo negro "Render Mode - Addictive / FX Amount - 255", Si tienen fondo azul "Render Mode - Solid - No light / FX Amount - 255" Paso 3: Compilar y ver si funciono :'D Acá les dejo el .BSP + .RMF por si no entendieron. PD: Me falto agregar al .RMF en la descarga.
  5. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I Parte II https://www.youtube.com/watch?v=umA89PO7u30
  6. ¿Qué es un Archivo .RES? Es un archivo de texto en formato .RES que incluye en cada renglón el directorio de cada model, sound, sprite, overview, sky y demas recursos de un mapa. .Res = Resources = Recursos = Recursos del mapa. ¿Para que sirve un Archivo .RES? Es importante crear este archivo en caso de tener algún model, sound, sprite, overview, etc en sus mapas, crear este archivo sirve para que tu mapa no tire error cuando se sube a un server. Lo que hace es tener en cuenta cada model, sound, etc para que sea descargado por quien baje el mapa. ¿Cómo se crea un Archivo .RES? 1) Abrimos un documento de texto. 2) Ahora escribimos lí­nea por lí­nea el directorio de cada recurso de tu mapa (model, sound, etc). En la siguiente imagen, obviamente se da a entender que dentro de la carpeta models hay una carpeta llamada "de_cave" y dentro de esa carpeta están los archivos, pero no es necesario crear una carpeta con el nombre del mapa, pueden estar directamente sin carpeta y en el .res no lo pondrías así 3) Ahora vamos a Archivo > Guardar como... > En Tipo seleccionamos Todos los archivos y en Nombre escribimos el nombre del mapa con la terminación ".res". Los guardamos y listo. Ese serí­a el de_cave.res para el mapa de_cave.bsp. No te olvides que el Archivo .RES va ubicado en la carpeta maps del cs junto con el mapa. También podemos crear un archivo ".txt" con el nombre de tu mapa para poner un comentario sobre el mismo. Es el texto que aparece al momento de elegir un jugador. RESGEN Es un programa que crea Archivos .RES. Para utilizarlo simplemente ponemos el mapa (.bsp) encima del Resgenerator (.exe) y enseguida te va a crear el Archivo .RES bien completo. El programa va a crear directorios hasta de los recursos que vienen por default con el cs, los que hayamos usado en el Hammer. Por ejemplo los models de los jugadores, models de armas en casos de mapas jailbreak, el sound rain.wav, sprite del laserbeam.spr, entre otros. Asi que se podrian borrar esas lineas. Y en el caso de usar overview (.txt y .bmp) hay que agregarlo ya que el Resgen no lo hace. Descarga Resgen: Post
  7. Hola gente de Mundo Mapping, creo este post como lo que podria ser una serie de tutoriales de distintas combinacion de entidades ya conocidas (o no tanto) que son utiles a la hora de mapear. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) El resultado deberia ser el siguiente Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  8. trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
  9. Sonidos de Texturas cs16 Has querido alguna vez caminar sobre grava o tierra y tener sonido que suene a que caminas sobre ese tipo de piso en tu mapa? Bueno, este tutorial te dirá como tener esas texturas para que suenen real. Ahora, nos dirigimos a nuestra carpeta de counter-strike 1.6, Half-Life>Cstrike>Sound>Materials.txt y abre el archivo de texto Debes darte cuenta que en la parte superior del archivo explica como las diferentes letras representan diferentes sonidos de pasos al caminar. Todas las texturas que tienen sonidos de pasos y otras que tienen los sonidos por defecto están aquí, con una letra antes del nombre actual de la textura. Para Cambiar el sonido de la textura sólo simplemente cambias la letra antes del nombre. Ejemplo: V Ducto_01 , hará un sonido como si estuvieses arrastrándote a través de la ventilación. Cambia la V por T y esa textura de paso será una con un chirrido, como el sonido de baldozas. Guarda el archivo, y asegúrate de que este está en la carpeta sound y está todo editado según tu mapa. La primer letra indica el sonido que tiene que reproducir el juego cuando se pisa un determinado material o textura. Estos son los audios es cada letra disponible: M: Metal V: Ventilacion ? Tierra S: Vendria a ser el sonido que se hace al pisar un charco T: Azulejos G: Rejilla W: Madera P: Computadora Y: Vidrio El sonido por defecto es el de concreto Con esto puedes añadir sonidos de texturas, cambiarlas, eliminarlas. Si tienes aún más tiempo en tus manos puedes reemplazar los sonidos de pasos actuales con tus propias grabaciones si quieres. ...Más adelante explicaré cómo hacerlo en un par de pasos. Tutorial y sonidos personalizados reglas1 Nos dirigimos a Half-Life\cstrike\sound\player y podemos observar allí algunos nombres de pasos mencionados por el materials.txt Como ejemplo: pl_dirt1.wav ... pl_dirt4.wav , ¿Por qué son cuatro y no uno? debido a que hay intérvalo de cada archivo de pasos de 0.5 Segundos cada uno, lo esencial es editarlos en un programa de edición y reinventar los tuyos propios y añadirlos en la carpeta de sonidos de tu mapa tal cual como lo está en la carpeta default del counter-strike. Nota: Se considera un poco inestable la realización de éste mini-tutorial, pero funciona sin lugar a duda, se debe tener conocimientos avanzados en el mapping. Alerta y prevención gorraico En el archivo menciona que no se deben modificar los sonidos, esto principalmente se dijo para asegurar la integridad de los archivos originales. Asegúrate de hacer una COPIA DE SEGURIDAD (Backup) de tu archivo original material.txt antes de modificarlo. Sin embargo, si quieren utilizar su propio materials.txt, entonces sube tu mapa como un minimod e incluye tu nuevo archivo en la carpeta de sonidos de tu mapa. El servidor automáticamente buscará en los sonidos del minimod primero, si allí no hay ninguna carpeta de sonido, de tal manera se dirigirá por defecto a la carpeta valve/cstrike/sound específicamente. Ten el hábito de crear una carpeta de minimod por todos los mapas que estés añadiendo mejoras también. Gente, no les importe correr juegos personalizados, pero importa mucho sobreescribir archivos originales. Saludos.
  10. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Montañas con el método del triángulo - Creado por Santi Se recomienda usar Alt + P al reestructurar cada sólido, con práctica sale fácil. Espero que les sea útil.
  11. Funciona asi, primero seleccionan la puerta que desean abrir y luego el boton de abajo. Usos: - Yo creo que podria ser usado en un jail para abrir celdas individuales (pocas). Pero mas que nada es para demostrar un poco su utilidad. RMF: tuto_change_door.rar Cualquier bug avisen.
  12. Creado por danielmap para mundomapping.net También te puede interesar este post :
  13. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, ire actualizando el post
  14. ¡Hola, buenas tardes comunidad de MUNDOMAPPER! Con muchos exfuerzo ^^ les vendo a dejar un archivo .rar el cual tiene todos los tutoriales que existian en la antigua pagina de MAPPING-ZONE. El Archivo .rar contiene los siguientes tutoriales: [Duda] Texturas invisibles [Guia] Batch Compiler - Configurar [Guia] Cambiar de color las entidades [Guia] Cambiar Sky (Cielo) [Guia] convertir formato RMF a .MAP [Guia] Crear un tunel [Guia] Entidad env_render [Guia] Entidad func_wall [Guia] func_rotating [Guía] Pitch Yaw Roll (Y Z X) [Guia] Quitar lo cuadrado y Mas. [Guia]Crear mi propio file.rad [Tutorial] Activar-Desactivar teleport con un botón-trigger [Tutorial] Boton que da armas [Tutorial] Colocar creditos brillantes en un Mapa [Tutorial] Como Hacer La Transparencia En La Escalera [Tutorial] Como Hacer Piramides. [Tutorial] Como hacer que no se pueda comprar. [Tutorial] Como poner un Sprite y Quitar Fondo Negro [Tutorial] Como quitar HP al empezar una ronda [Tutorial] Configurar Valve Hammer Editor [Tutorial] Contraseña con botones [Tutorial] Crear 2 Secciones en un Mapa [Tutorial] Crear arco , forma diferente [Tutorial] Crear camaras (como en cs_assault) [Tutorial] Crear decal [Tutorial] Crear Escaleras En Espiral (Metodo Facil) [Tutorial] Crear Escondites! [Tutorial] Crear Mapa para BaseBuilder [Tutorial] Crear Mina Explosiva o Campo Minado [Tutorial] Crear objetivo movible (mapas training) [Tutorial] Crear Push. [Tutorial] Crear Rio con relieve [Tutorial] Crear Teleport [Tutorial] Crear texturas trasparentes -{- [Tutorial] Crear trampa que cae jaula [Tutorial] Crear un Efecto Terremoto [Tutorial] Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave [Tutorial] Crear Vehiculo (Auto). [Tutorial] Entidad multisource. [Tutorial] Fluidos (agua, lava, etc...) [Tutorial] Fluidos II - Agua en movimiento. [Tutorial] Func_mortar_field [Tutorial] Func_pendulum [Tutorial] Hacer objeto movible [Tutorial] Hacer recargador de vida y escudo. [Tutorial] Hacer tu cama elastica [Tutorial] Iluminar sin Entidades [Tutorial] Medidas utiles (en unidades) [Tutorial] momentary_door & momentary_rot_button [Tutorial] Montañas sin wallbug [Tutorial] Objeto invisible de un lado y visible del otro. [Tutorial] Objeto que va de lado a lado [Tutorial] Perder todas las armas [Tutorial] Poner a todos con la mismas armas. [Tutorial] Poner Armas en el Piso. [Tutorial] Poner niebla en tu mapa [Tutorial] Poner Sonidos de Ambiente. [Tutorial] Poner Texto en tu mapa, al pisar determinado lugar aparece TEXTO. [Tutorial] Recuperar solido original [Tutorial] Reflejo de piso [Tutorial] Rejas JailBreak [Tutorial] Sangre env_blood [Tutorial] Terreno Nivel-Facil [Tutorial] Textura de caja con Photoshop y Wally [Tutorial] Textura de concreto con Photoshop y Wally [Tutorial] Textura Null [Tutorial] Texturas Animadas [Tutorial] Texturas Detalladas -r_detailtextures 1- [Tutorial] Trigger_auto [Tutorial] trigger_gravity [Tutorial] Tu Primer Mapa HE_ [Tutorial] Crear cartel de Anuncio [Tutorial] Arma que se pueda manejar [Tutorial] Cambiar el Cielo (SKY) [Tutorial] Cartel Giratorio [Tutorial] Como hacer cinta transportadora [Tutorial] Como hacer paredes rocosas [Tutorial] Como hacer una bomba como la de Crossfire [Tutorial] Crear efecto fade [Tutorial] Efecto cascada [Tutorial] Efecto de Luz [Tutorial] Escondite en montañas [Tutorial] Explocion y destruccion realista [Tutorial] Setear sequencia de un model [VideoTuto] Hamaca Y-O Columpio [Tutorial] Optimizar fps en Vhe [Tutorial] Rehenes + Yapa (Maps CS) [Tutorial] Reiniciar entidades en cada ronda [VideoTuto] Hamaca Y-O Columpio Todos viene en archivos .PNG y 3 en .PDF Ejemplo de imagen con el tutorial: No deberian de tener ningun problema para verlos, solo le dan ZOOM con cualquier visualizador de imagenes y GG Ahora a descargarlos Dan click a la imagen (es un acortador llamado adfly, que como muchos saben genera ingresos, no es mucho pero ayuda, GRACIAS) Esperan 5 segundos y le dan en y los re-direccionara a un enlace de MEDIAFIRE. DESCARGAN, LUEGO AL MOMENTO DE DESCOMPRIMIR EL ARCHIVO .RAR LES VA A PEDIR UNA CLAVE, LA CUAL ES: ▼▼ tnt_lentao_Mapping-Zone Gracias por tomarte las molestia de entrar a mi post. Espero y les saquen el mayor provecho a esos tutos
  15. Hola mappers, creo este tuto para mostrarles como crear un vagon para que recorra un camino: Empiezan haciendo el vagon como quieran y cuando terminen le agregan un solido con la textura "Origin" en el centro del mismo: Ahora en las propiedades: Name: vagon First stop target: t1 Speed: la que ustedes quieran Seleccionen la casilla "No user control" Y el resto como esta. Ahora van a crear el recorrido, que se hace por medio de la entidad "path_track", la primera va a ser el lugar de origen del vagon, por ese motivo no se preocupen en donde situar el vagon ya que aparecera en el path_track, entonces resta agregar mas path_track dependiendo del recorrido que deseen. En las propiedades del primer path_track: Name: t1 Next stop target: t2 Por ende, el siguiente path_track tiene que tener el nombre t2 y asi sucesivamente. Por ultimo queda poner un medio por el cual se ponga en marcha, pueden usar un "func_button" o un "trigger_multiple". RMF: http://www.mediafire.com/download/sqcsdsw25myltmj/tuto_tracktrain.rmf
  16. Como les va, en esta ocacion les dejo un tutorial del juego del reloj, realmente no recuerdo el nombre exacto pero en fin es algo asi: Primero hacen la aguja como ustedes quieran y le agregan en un extremo un solido con la textura "Origin", eso es para que rote sobre ese eje, luego seleccionan ambos y los convierten en "func_rotating" En las propiedades: Name: reloj (mi caso) Rotation speed: 20 (mi caso) Ahora solo resta agregar un boton para encenderlo y apagarlo, crean un solido y lo convierten en "func_button" y en el Target: reloj , ademas marcar la casilla "Don´t move". Eso seria todo, pero luego agregare extras como una cuenta atras y demas para que no sea tan basico, saludos!. Update: Cuenta atras con sonido, esto seria basicamente asi, crean tres cubos y cada uno como func_door. En las propiedades: Name: 1 Speed: 100 Lip: -40 Y marcan "toggle" Asi con los tres pero variando el nombre (1, 2, 3) . Siguen poniendo unos cuatro ambient_generic, uno con el nombre "sonido" y filename buttons/bell1.wav, y tres mas con filename buttons/blip1.wav variando el nombre (1b, 2b, 3b) y marcan en los cuatro "Play everywhere" - "Start silent" -"Not toggled" Ahora agregan un multi_manager y copian estas propiedades: Recuerden que el boton debe tener como target el multimanager. RMF: http://www.mediafire.com/download/oz1gdcpdaqbh73e/tuto_ruleta.rmf
  17. Como va, hoy les dejo un tutorial de como crear una puerta rotatoria o corrediza con vidrio, como las que aparecen en el mapa De_nuke: Para la puerta rotatoria primero crean una puerta con el espacio para el vidrio. Luego agregan un solido con la textura origin como en la foto, seleccionan ambos y los convierten en "func_door_rotating", en las propiedades: Name: puerta Ahora crean el vidrio y le agregan otro solido con la textura origin, los seleccionan a los dos y como la puerta lo convierten en "func_door_rotating" con el nombre: puerta y en Render mode: Texture - some light - FX Amount 120 Bien, ahora solo queda agregar un solido con la textura "AAAATRIGGER" sobre la puerta con la funcion "trigger_multiple" las propiedades: Target: puerta Delay before reset: 2 El cual cada vez que lo toquemos abrira dicha puerta. Para la puerta corrediza el concepto es basicamente el mismo, con la diferencia que en vez de ser func_door_rotating van a usar func_door sin agregar el solido "origin", recuerden que el nombre de la puerta tiene que ser el mismo que el del vidrio, si quieren que la puerta se deslize hacia la derecha o izquierda usaran el "yaw" desde la vista "Top y/x": Puede que no sea perfecta la alineacion de los vidrios con respecto a las puertas, en ese caso utilizen "Lip" en las propiedades del vidrio, ponen numeros de una cifra positivos o negativos. RMF: http://www.mediafire.com/download/owojnyoxpd94mo8/puerta_con_vidrio.rmf Saludos!.
  18. En este tutorial les mostrare como colocarle sonido de impactos de balas cada vez que disparan a un model. Usare como ejemplo un barril y su sonido de metal correspondiente Para concluir, dejo los archivos RMF y BSP usados en el tutorial: DESCARGAR
  19. Hola gente de Mundo Mapper, a continuación les voy a mostrar como crear una cinta transportadora en el Valve Hammer Editor / J.A.C.K. 1. Creamos el sólido que va a ser nuestra cinta. 2. Para las cintas transportadoras se utilizan texturas cuyo nombre comienza con scroll (en el ejemplo, la textura se llama scrollflecha2), asi que texturizamos la cara superior del solido con esta textura. 3. Convertimos el solido a func_conveyor. Con yaw editan el sentido y direccion de la cinta (si la direccion de la flecha de la textura no coincide con la del movimiento, pueden cambiarla [Video-Tutorial] Herramienta de texturas). En conveyor speed editan la velocidad de la cinta. Con eso queda terminada la cinta transportadora.
  20. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Herramienta de texturas - Creado por TinchoMZ
  21. Buenas gente, hoy les dejo un tuto para agregar un poco más de estilo a su mapa, esto consiste en agregar las cámaras iniciales que se ven en los mapas oficiales en el momento en que se abre el mapa. • Es muy sencillo, primero tienen que ubicar la entidad trigger_camera donde quieran y luego en sus propiedades: Target: escriben (en mi caso) t_4 Hold time: Esto no es preciso, así que les sugiero que lo dejen en 10 o simplemente hagan sus pruebas. • Luego agreguen un info_target, esto es para que la cámara se enfoque en esa dirección (por eso no es necesario modificar el yaw). En name: (en mi caso) t_4 Listo!! • Si quieren pueden agregar una segunda cámara con un target diferente Ej: t_2 , y así cuando pasen los segundos asignados rotaran. Espero les sirva, saludos!.
  22. D_SCAlloc: bad chache width 512b Es un error de memoria, el mapa pide mucha memoria, ya sea por la cantidad de texturas, porque hay muchos models/sprites/entidades en el mapa. En los mapas con que exijan mucha memoria, los usuarios con poca RAM van a ser kickeados en determinadas partes del mapa, mostrandoles el error "D_SCAlloc: bad chache width 512b". La poca RAM es una causa común. Posible solución del mapper: Quitar algunas texturas y entidades sólidas que requieran buena renderización como los func_water, func_illusionary, env_beam, etc. Posible solución del jugador: Cuando ves que un mapa te kickea por eso entra nuevamente pero en el modo software, hará que le pida menos calidad de renderizado a las entidades como func_water, func_illusionary, env_beams, additives en sprites, etc.
  23. Bueno, hace mucho encontré una página que ayuda a solucionar gran parte de los errores que se generan a la hora de compilar un mapa, como por ejemplo: "bad surface extents" y muchí­simos mas. En esta pagina te dice porque se generan la mayorí­a de los errores y te dice como solucionarlos. Página: http://zhlt.info/common-mapping-problems.html Aparecen varios de los errores mas comunes que hay cuando se compila un mapa, vos seleccionas el error que tenes y te enseña a solucionarlo. PD: Hay que traducirla a la pagina, con google-chrome te da para traducirla, y si no, copiar los textos y pegarlos en el traductor. Saludos.

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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