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[Tutorial] Light_spot


Martinssj4

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Bueno en este tutorial les voy a enseñar a hacer las light_spot, que son estas luces que apuntan al suelo desde un pilar o lampara.

 

lightingame3.jpg

 

Empezemos primero que nada tenemos que crear un pilar o lampara como el que se muestra abajo, con todos los elementos del mapa ya creados (paredes, casas) para asi poder ir viendo como va saliendo nuestra light_spot.

 

light1t.jpg

 

Ahora vamos a crear una.. para ello colocamos la entidad light_spot en el lugar donde queremos que se emita luz.

 

light2b.jpg

 

Al ubicarla, vamos a vernos en la necesidad de que apunte hacia el suelo como si fuera una especia de "laser" para que el efecto sea realista.

 

Para ello vamos a crear un "info_target" y le ponemos de name "spot" o como quieran ponerle.

infotargetdialog.jpg

 

Ahora, para para decirle a la light_spot que siga aquel "info_target", seleccionamos la entidad "light_spot" que creamos recientemente y en sus propiedades ponemos esto:

 

Target: spot (o el nombre que le hayan puesto a la entidad info_target)

 

lightspotdialog.jpg

 

Por ultimo, vamos a "brightness" y seleccionamos este color:

14144605.jpg

 

Bueno, con eso terminariamos una light_spot basica, guardamos y compilamos el mapa y nos quedaria asi:

 

lightingame1.jpg

 

 

Ahora si queremos añadirle un efecto mas realista al este tipo de iluminacion, colocamos una entidad env_glow en el mismo lugar donde pusimos el light_spot, es decir, en el lugar donde se emite luz (el foquito).

 

En las propiedades de la entidad "env_glow" (alt + enter) hacemos lo siguiente:

Render mode: Additive

fx amount 75

en brightness seleccionamos este color:

14144605.jpg

asi nos quedaria en el hammer:

light4.jpg

 

Compilamos y en el juego nos quedaria asi:

lightingame2.jpg

 

Aunque podemos reemplazar la env_glow y colocar una "light" simple en lugar de la env_glow y ponerle el name del "info_target" para que esta entidad trabaje igual que la light_spot.. ambas formas son similares.

recuerden agregarle este color en la funcion brightness de ambas entidades

14144605.jpg

 

 

Hasta ahi vamos bien, pero si queremos darle un toque mas realista hacemos esto:

 

Creamos un solido y le asignamos la entidad de func_illusonary con alguna textura fade, yo diria que con la textura "fade2" iria bien, creamos el solido de la entidad "func_illusonary" de esta manera:

light5o.jpg

 

En sus propiedades ponemos:

Render mode: additive

fx ammount 75

 

al compilar nos quedaria asi:

 

lightingame3.jpg

Editado por Martinssj4

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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Que bien existe alguien realista 10/10...

 

 

MONOPOLIO?

 

Salu2, gato.

By: Santi

 

 

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creo que ahi no llegaria el glow, porque una lampra que tiene direccion no produce brillo, pero si direccion el cual es el fade

bastante bueno, gracias :({):

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creo que ahi no llegaria el glow, porque una lampra que tiene direccion no produce brillo, pero si direccion el cual es el fade

bastante bueno, gracias :({):

 

explicate mejor asi veo si lo agrego a la guia

 

PD: la light_spot es la que se ve direccionada por el info_target, el fade es para darle mas realismo

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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Buen tuto para hacer algo mas realista.

 

El env_glow le da ese efecto de brillo alrededor de la lampara. Lo que supongo que dice Apps y que estoy de acuerdo, es que quedaria mas realista sin el env_glow. Usando solo el fade se veria mas realista.


firma_mm8.png

 

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  • 1 mes después...

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arregle un par de detalles que faltaban en el tutorial.

 

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