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Tabla de líderes

  1. Juaniix

    Juaniix

    Mapper


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  2. tada-s

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  4. Juan Pepe

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 19/09/10 en todas las areas

  1. uenas!, como ví que nadie se adelantó... Programa: VHE 3.5 Version Mapping Zone traducido al español por P'erita. El instalador contiene: -Valve Hammer Editor 3.5 -FGD de Half-Life, Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress Classic -Prefabs -Sprites -Tool -Manual de Hammer Es descarga de Megaupload, les dejo imágenes. Descarga: Megaupload Gracias PCclone.
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  2. hola a todos, aqui les dejo un tutorial sencillo, sigan los pasos: 1- poner cerca del suelo un solido con la textura aatrigger "como se escriba XD". 2- encima del solido "dejando espacio" ponemos la entidad env_explosion. les debe quedar asi "puse varios pues pensaba hacer un campo minado" pero ustedes por practica pongan los que quieran XD" 3- seleccionamos la entidad env_explosion y usamos alt + enter, poniendo los siguientes parametros: Name: 1 Magnitude: 100 "por default es 100, pero si quieren ponganle mas" 4- seleccionamos el trigger y le damos ctrl + t, seleccionando la entidad trigger_once, a la cual pondremos estos parametros: Target: 1 Delay before trigger: 0 Invisible: yes y listo , solo queda compilar el mapa, jugarlo y explotarte las veces que quieras XD. PD: Creditos a OxiB00ST, pues unos meses atras me dijo las entidades que necesitaba =D
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  3. Nombre: Juan Pepe Hora: lunes, ‎13‎ de ‎septiembre‎ de ‎2010, ‏‎02:20:54 p.m. Queja: Lg . > EmiRz1Nh0 ^ Historia: Mal uso de Admin Pruebas: [ATTACH]36[/ATTACH]
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  4. Leer reglas antes de Votar - Click ver reglas Howard Shun Sky27.- Ewriver Strl Manuz Exe0915
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  5. Buenas tardes! hize un instalador anoche y lo dejé subiendo para este momento. Resulta de un Instalador de 4000 sonidos, los cuales algunos sirven para mapas y otros no tantos, pero a todos se le da un uso.. Encontré algunos que están buenos, duran pocos segundos pero si se le pone repeat no se nota, como por elemplo ESTE que son sonidos de ambiente, o ESTE que son un poco más de terror o de mapas oscuros, en casas abandonadas o algo parecido.. Imágenes de instalador: Descarga: Megaupload 1link - bySwatoo Gracias a todos.
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  6. Ahora, les enseñaré como poner texturas a los models. En este tutorial usaremos el model creado anteriormente. En caso que no tengan: http://www.megaupload.com/?d=CG78PXAVy 3 texturas más. whitemq maderak yellowph Tambien necesitaremos estos programas: -Milkshape 3D -Wally -Jed´s Half Life Model Viewer Cuando texturizamos un model, verificamos esto: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Textured" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" (opcional) -Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Si esta así, listo! Creando y aplicando “Materials” Cuando vemos en la pestaña “Grupos” todos los grupos dicen “”. Que es material? Material es imágenes que se aplica en los models. Más tarde les enseñaré como funciona. Seleccionamos solo la parte superior de la lámpara como la imagen apretando la tecla shift. -Apretamos el botón “Regroup”. Agrupar caras nos facilita mucho para poner texturas y es imprescindible para animar models que les explicaré en próximo tutorial. Y nos debería quedar así: Ahora entramos en la pestaña “Materials” y se nos aparecerá así: -Apretamos el botón “New” (y se nos aparecerá una pelota blanca) -Apretamos el primer botón que dice “” y seleccionamos la textura maderak.bmp Importante: Los models de Half-Life sólo soportan BMP de 8bits (256 colores). No soportan jpg, png, gif, etc… Podemos usar el programa paint para cambiar a 256 colores pero no es recomendable. La mejor opción es usar el programa Wally. Al importar en un .wad y exportar en bmp, siempre exporta en 256 colores y casi nunca no hay problema. Aqui observamos la diferencia entre paint y wally: Paint: Wally: Y nos debería quedar así: Y así seguimos agregando 2 Materals más, con las imágenes de whitemq y yellowph. Ahora aplicaremos las texturas a los models. -Seleccionamos un grupo en la pestaña “Groups” (en este caso, la que agrupamos recién). -En la pestaña “materials”, seleccionamos un materials que tenga la textura whitemq y apretamos el botón “Assign”. -Entrar en menú “Window”>“Texture Coordinate Editor” o aprietar “Ctrl” + “T”. -Seleccionar la ventana “Front” y apretar el botón “Remap” Y el model debería aparecer así: Pero una parte del model esta estirada la textura. Para arreglar eso, hay que seleccionar la cara que está estirada -Entramos en Texture Coordinate Editor y seleccionamos “Left” y apretamos “Remap” Seguimos aplicando las texturas a todo el model y nos debería quedar así: Trasparencia -Para hacer objetos medio trasparentes, solo tienen que entrar en la pestaña “Materials” y mueven la barra que aparece en la imagen. << Tutorial Anterior Siguiente Tutorial >>
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  7. Este es un tutorial para crear models que se ponen para los mapas como autos, árbol, silla, para poner como detalles a los mapas para que queden mejor. Primero, descargaremos el MilkShape 3D. En este tutorial, intentaremos hacer una simple lampara. La ventana de izquierda arriba es de vista de "frente" La ventana de izquierda abajo es de vista de "arriba" La ventana de derecha arriba es de vista de "costado" La ventana de derecha abajo es de vista de "3D" Para cambiar el tipo de vista de una ventana (que se usa mucho), Click derecho "projection" y eligen el tipo de vista. Cuando creamos un model, yo recomiendo lo siguiente: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Flat Shaded" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" -Apretar boton "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Esto sirve para ayudar qué vertice estamos modificando y como esta la cara. Crearemos una parte de la lampara mediante la vertice. -Apretamos el botón "Vertex" y creamos 4 vertice en el vista "arriva". -Apretamos el botón "Select" y nos aparecera Select Options y apretamos "Vertex" (que no se confundan esta parte con el botón "vetex" que hay arriba). -Selecionamos los Cuatro vertices. -Apretamos el botón "move" y arrastraremos los vertices hacia arriva en vista "costado" o "frente". -Creamos mas 4 vertices en vista "arriva". -Apretamos el botón "Face" -Clickeamos sobre 3 vertices diferentes en vista "costado" o "frente" Y seguimos clickeando sobre los vertices. (si no pueden clickear los vertices de atras pueden cambiar el tipo de vista. si es "front" va a ser "back". Si es "Left" va a ser "Right") Si es que sale una cara Negra y no blanca apretamos inmediatamente Ctrl+Shift+F para arreglarlo o seleccionamos la cara negra y hacemos la misma cosa. No es bueno dejar una cara negra porque eso no se ve cuando compilamos. -Apretamos otra vez sobre "Select" pero esta vez en Select Option ponemos Face. -Seleccionamos todas las caras. -Apretamos Ctrl+D. Esto significa Duplicar. Algo parecido a Ctrl+C y Ctrl+V que siempre utilizamos. -Apretamos Ctrl+Shift+F. Hicimos esto para poder ver el modelo el interior y exterior. Creamos otra parte de la lampara usando los Tools. -Apretamos el botón "Sphere". -Creamos una espera. -Seleccionamos los vertices de abajo. -La estiramos (se queda como un foco). -Apretamos "Cylinder". -Creamos un cilindro debajo de la esfera. (se queda como un palo que sostiene el foco)- -Apretamos el botón "Box" -Creamos una caja fina debajo del cilindro. -Seleccionamos todo el model. -Lo ponemos en el centro. Importamos un podel de un jugador -Menú "File", "Import", "Half-Life SMD..." importamos este model: http://www.megaupload.com/?d=SABFC2MY y comparamos con el jugador. Si queda chico solo agrandamos. Si o si tenemos que comprobar esto porque nos puede quedar muy chico el modelo. Ya creamos una simple lampara pero falta todabia las texturas. Eso explico en la siguiente tutorial. Siguiente tutorial >>
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  8. Muy bueno, agrega esto al tutorial: Eso del func_breakable le agregue yo para el realismo y lo del trigger_once puse para que sepan que hace. Edita y agrega PD: (Obio, solo si queres.) PD 2: Muy bueno el tuto, bien explicado
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  9. Mira, yo por lo menos creo ver blur y smudge con diferentes settings en la segunda firma. Esta bien que no quedaron parecidas, pero el otro hizo mas cosas, vos parece que solo smudge. En tu firma esta bien hecho el smudge, va aunque sea queda bien y se nota, por que no sabria distinguir entre bien y mal ya que tiene que ver con los gustos de cada uno. Para mi que lo que tendrias que hacer para que te quede como la segunda firma, es darle en algun lado con la herramienta blur, o desenfoque (ingles y español), y usar brushes o settings distintos en el smudge. Otra cosa que hace es jugar con las luces, que podes hacerlo de mil maneras. Espero que te ayude en algo .
    1 punto
  10. agu

    [Descarga] CFG Mibr

    MIBR aDr: Download btO: Download Maluk3: Download mch: Download viol: Download
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  11. Voto la de Sky, me gusto bastante la combinacion del render y el fondo y me encanto el efecto que le dio a las ruedas. PD:
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  12. 1 punto
  13. The power of the metal :beer:
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  14. no entiendo el por que de tu post :| respondio las preguntas normal bldo xd on: Tu familia tambien vende autos y tiene alta casa ? ( no entiendo como hacen xd otros se matan laburando y viven en un techo de chapa )
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  15. 3buo

    [Guia] Crear un tunel

    Bueno, aqui les traigo un tutorial de como hacer tuneles !. Empezemos ahora a crear nuestro tunel Creamos cuatro solidos: Cuatro solidos mas, pero modificados: Como se hacen estos 4 modificados?: Hacen un solido comun: Le dan a la textura y presionamos la herramienta "manipulacion de vertices" lo hacen asi: Luego copian 4, y los invierten o giran para que qede hay mas o menos a la foto XD. Ahora para darle un poco mas de detalles le agregamos estos dos solidos amarillos que tienen luz propia, la textura se llama "yellow". Buscamos la textura "!water", u otro liquido con el signo ''!'', y la ponemos como en la foto: Al agua la seleccionamos y le damos CTRL + T y "func_water": Render mode: Texture - some light FX Amount - 200!! PD: en lo de la manipulacion de vertices hacen los solidos el normal y el triangular. o lo hacen como en la explicacion(Mas facil) asi hago mis tuneles ;D!. Las texturas para eso creo que son las texturas llamadas black y light algo asi creo Saludos !
    1 punto
  16. Incubus

    Denuncia Facu!!!!

    Ya se lo suspendió a su debido tiempo. Si lo sigue haciendo, se le borrará la cuenta directamente.
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  17. Ahora viene el momento decisivo... En este tutorial les explicaré cómo asignar un eje, compilar y animar un Model. Compilar es un paso en que el archivo pase a otro tipo de archivo que el juego pueda leer. Usaremos los siguientes Programas: -MilkShape 3D -Jed´s Half Life Model Viewer Y también usaremos el model creado y ya texturizado. En caso que no tengan: http://www.megaupload.com/?d=I4KDIPRUIncluye el model, texturas, qc file, el mdl (model compilado) con animación y smd. Antes de comenzar, tenemos que verificar lo siguiente: -Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Añadiendo y asignando un Joint -Pirmero seleccionamos la herramienta Joint -Ponemos un solo joint (en este caso) en el centro del model. El Joint será el eje, por lo tanto, cuando ponemos en el Valve Hammer Editor, ahí sera su centro. -Seleccionamos todas las caras y entramos en la pestaña "Joints". Tenemos que tener cuidado en no olvidar de seleccuiar una cara. -Hacemos Doble Click sobre el joint1 (en este caso) o el botón "Assign" Compilando el model -Entramos en menú "File" > "Export" y seleccionamos "Half-Life SMD..." -Guardamos con el nombre "reference" en la carpeta donde estan guardadas las texturas. -Seleccionamos la opción Reference -Entramos en menú "File" > "Export" y seleccionamos "Half-Life SMD..." -Guardamos con el nombre "sequence" en la carpeta donde estan guardadas las texturas. -Seleccionamos la opción Sequence -Entramos en menú "Tools" > "Half-Life" y seleccionamos "Generate QC File..." -Guardamos el "nombre del model" en la carpeta donde esta el smd y las texturas. Esta será el nombre del model Ya tenemos todo lo necesario! Ahora a compilar! -Entramos en menú "Tools" > "Half-Life" y seleccionamos "Compile QC File..." -Seleccionamos el Archivo QC y "Aceptar" Dejamos que compile todo y Listo!! Normalmente tenemos error al compilar por no cumplir los siguientes requisitos: Estos son los requisitos: -Todas las caras del model tendrán que tener textura -Todas las caras tendrán que tener un eje (Joint) -La textura debe estar en la misma carpeta donde se exportará el SMD -La textura debe ser de extención .bmp de 256 colores (8bit) -El archivo QC debe estar en la misma carpeta donde estará el SMD, y las texturas. Animando un model Abajo de la pantalla encontraremos este barra: Debemos asegurar que esté activado el modo Animación (Para activar o desacrivar, solo haz click sobre "Anim") El cuadro donde dice "1.0" es el actual Frame El cuadro donde dice "30" es la cantidad de Frame (es el cuadro que está más a la derecha) La velosidad de la animación por defecto es 30 frames per second (cuadros por segundo) Para asignar una posición en un frame es así: -Seleccionar el Joint -Mover o Rotar el Joint -Apretar "Ctrl" + "K" y listo!! despues vamos al siguiente frame y hacemos lo mismo hasta terminar. << Tutorial Anterior
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  18. Pipo Argenti

    [Descarga] kHED 1.1

    Hoy les traigo el kHED, es 1 programa que sirve para editar objetos 3D. En nuestro caso nos va a servir para hacer todo lo referido a models. Este programa tiene una interfaz mas amena, pero trae la desventaja de no poder crear/editar aimaciones. Estoy medio apurado, no encontre imágenes. Si querés S34 subi vos algunas. Link: Megaupload Uploaded By Incrusser PD: Seguramente posteriormente se irán posteando guias.
    1 punto
  19. S34Qu4K3

    [Descarga] kHED 1.1

    Interfaz Algunas Mejoras de la version 1.1 Muestra vertices y triangulos de la figura dirtectamente en la esquina superior derecha Añadida la necesaria opcion de Duplicate Agregadas mas opciones al UV Mapper Nuevo menu de opciones para configurar completamente nuestro kHED, posibilidad de aumentar/disminuir a nuestro antojo la rejilla de trabajo Agregada opcion para importar/exportar al 3D Studio Model Y mas opciones que aun no he experimentado... Mirror
    1 punto
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