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  1. El Proceso de Compilación (ZHLT) Bueno, este es el articulo que busqué yo hace bastante tiempo, no lo había en ningun sitio asi que tube que hacerlo yo mismo y hubiera dado lo que sea en su momento por tenerlo . Todo buen mapper ha de saber que ocurre cuando su .rmf, exportado ya a .map, es compilado; que hace que de tener un .map, todo lleno de coordenadas de los solido, entidades y demas pase a ser un un archivo llamado Binary Space Partition (Espacio de Particion Binario) o comunmente llamado .bsp. Espero que este articulo, satisfaga las ansias que yo tube en su momento por saber que ocurria exactamente cuando ordenaba al ZHLT la compilacion de mi .map. El tema va a estar dividido en 5 partes en las que se tratarán las 5 principales aplicaciones del la suite de compilación para el Half-Life, Zoner´s Half-Life Tools; que es constituido por: -HLCSG.EXE -HLBSP.EXE -HLVIS.EXE -HLRAD:EXE -RIPENT.EXE Quizas mucha gente no haya oido hablar del ultimo o solo lo haya visto en su carpeta del ZHLT pero no haya hecho nada mas, pero les aseguro que es una herramienta bastante útil. Sin mas preámbulos comienza este humilde articulo para los que gozen de las cosas mas "extrañas", por decirlo asi, de este gran mundo que es el Mapping. HLCSG hlcsg.exe; la primera de las herramientas del ZHLT que usamos para compilar nuestro .map. ¿Qué significa HLCSG? Pues significa Half-Life Constructive Solid Geometry ( Construcción de la Geometría Solida) Que es un .map? LA gente curiosa ya habrá descubierto que son un "simple" archivo de texto; por qué digo simple? Esto es un cubo en un .map { "classname" "worldspawn" "MaxRange" "4096" "mapversion" "220" "wad" "\archivos de programa\valve\valve\halflife.wad" { ( -64 -128 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( -64 0 -192 ) ( -64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( 64 0 -192 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } } { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Analicemos esto, cada solido o entidad va entre { }, al principio de cada map simpre estará la entidad worldspawn, la entidad primaria sobre la que se basa el map y que le da parametros como el MaxRange, version del map, texturas que utiliza,etc. Aunque el mapa esté vacio, siempre habra una entidad worldspawn, que como se deduce por su nombre es la que "spawnea" el map, es decir, lo crea, y a partir de esta entidad se colocan todos los solidos y entidades. A continuación se crean los solidos, siguiendo este patron { ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -64 ) ( -64 -128 -64 ) ( -64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( -64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } Como podemos deducir, es un cubo, cada linea corresponde a una cara del solido, por lo tanto al tener 6 lineas es un cubo Al comienzo de cada linea estan colocadas las coordenadas del solido, seguidamente la textura usada (aaatrigger en mi caso) Todos los numeros que siguen son las propiedades de la textura, posicion, tamaño, etc, pueden en el VHE seleccionar un sólido, darle a Shift + A y ven arriba las inbox donde meter los parametros que corresponden a los numeros anteriormente mencionados Seguidamente las entidades creadas con el Enitity Tool { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } Primero el nombre de la entidad, info_player_start y mas abajo un info_target, seguidamente sus propiedades, el PITCH YAW ROLL del info_player_start y el name del info_target; como ultimo el origin de la entidad, que viene siendo las coordenadas donde están ubicadas las entidades. Y por ultimo los solidos con una entidad { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Se agregan al final del .map, colocando primero la entidad, trigger_push en mi caso, y sus parametros y a continuación el solido y sus propiedades. Qué es lo que hace entonces el HLCSG.EXE? El HLCSG.EXEhace los cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, "rompe" los solidos complejos en otros mas simples y crea 5 archivos para el posterior uso del HLBSP.EXE Nota: Esto no pretende ser un articulo para explicar que ocurre cuando hay un error en el map, para ello habra otro artículo Lo primero que hace el HLCSG es cargar su configuración (comandos, log ativo, developer, etc) Seguidamente chequea el si se ha añadido alguna wad con el -wadinclude, lo que se dice "añadir la textura al mapa". Un ejemplo: Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] Como se puede ver, el HLCSG incluye automaticamente la .wad zhlt.wad que contiene las texturas: -HINT -SKIP -NULL -BEVEL -CLIP -AAATRIGGER -SKY -ORIGIN Las llamadas "texturas especiales" por sus funciones "especiales" que sirven desde para crear un cielo hasta setear el eje de rotacion de un solido Seguidamente, el HLCSG comienza a "pasar" las lineas de texto el .map a objetos solidos, cabe aclarar que en este momento no existe el .bsp, dado que este archivo es generado por el HLBSP.EXE, por lo tanto lo que hace el HLCSG es escribir estos solidos en los archivos con extension *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 para el posterior uso del HLBSP.EXE ( " * " indica el nombre del mapa) Nota: No he comprobado si usando un .map de gran tamaño se crean mas archivos .p* donde * puede ser cualquier numero. Ademas de estos 4 archivos, se crea un 5 archivo con el formato *.wic en el que se muestran las texturas incluidas en el mapa Esta archivo con formato .wic se crea en la parte final del HLCSG , en le denominado Texture Usage (Uso de Texturas) que ademas muestra las wads añadidas en el .map, el numero de texturas usadas de un .wad, el porcentaje del mapa usando esa .wad y la cantidad de texturas qu etiene la .wad; aqui un ejemplo: Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\liquids.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\decals.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad - Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (3116 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\de_piranesi.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_747.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_assault.wad - Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (22 textures in wad) Texture usage is at 0.06 mb (of 4.00 mb MAX) 0.08 seconds elapsed Como pueden ver, estoy usando 7 wads (las que estan añadidas en el VHE, lo que hace el .map es tomar esas texturas y si se fijan hay algo que suele tener mucha gente pero que no se fijan en ello, hay 4 .wad que no estoy usando: - liquids.wad -decals.wad -de_piranesi.wad -cs_747.wad Es recomendable quitarlas, en el VHE o a mano en el .map (aunque no lo hagas si no sabes lo que haces), para reducir el peso del mapa y demas errores que se puedan producir, por ejemplo colocando mas de 8 wads en el .map Al final de todo nos dice el uso en .mb de texturas y si colocamos mas de 4.Mb (el maximo) se producira un error impidiendonos compilar. Por ultimo, añade la parte del HLCSG a archivo *.log, que es el log de la compilación Con esto último se acaba el HLCSG.EXE y pasamos al HLBSP.EXE HLBSP hlbsp.exe, la pregunta del millón que hacen todos los recien llegados al Mapping: "¿Como paso mi mapa a .bsp?" La respuesta, compilando el .map con las herramientas del ZHLT, todas y cada una de las herramientas precisa de las otras para su funcionamiento, aunque alguien me dirá: "¿Como es eso si puedo compilar perfectamente usando solo el HLCSG o usando todas menos el HLVIS?" Muy sencillo, puede compilar solo con el HLCSG porque puede compilar un map por partes, imagina que no tienes muhco tiempo, compilas primero usando solo el HLCSG y el HLBSP y cuando puedas, haces el HLVIS y el HLRAD ¿Por que puedo compilar sin el HLVIS? Porque el HLVIS podríamos decir que es "prescindible", porque si, puede compilar el mapa sin el .HLVIS y podrás cargarlo en tu CS, pero haz la prueba y mira que pasa; mala iluminacion, no hay sombras, bajos FPS (Frames Per Second o en español Imagenes Por Segundo) ¿Que significa HLBSP? Significa Binary Space Partition ( Espacio de Partición Binario) Comenzemos pues el HLBSP, aqui dejo una compilacion exitosa del HLBSP SolidBSP [hull 0] 25 (0.00 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\zhlt\zhlt253\maps\articulo_zhlt\armasastaAWP.prt' SolidBSP [hull 1] 25 (0.00 seconds) SolidBSP [hull 2] 25 (0.02 seconds) SolidBSP [hull 3] 25 (0.00 seconds) 0.06 seconds elapsed El HLBSP toma los archivos *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y los escribe en el *.bsp, hace que el GoldSource (el Engine del Half-Life) "entienda" las coordenadas y demas datos de los *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y pueda renderizarlos, hacerlos solidos, agregar las funciones de las entidades, etc. Genera ademas 3 archivos: - *.lin -*.pts -*.ptr Son los llamados portal files que crean los leafs, los leafs definen un "sector" de superficies visibles en del mapa Generalmente los archivos están vacios menos el .ptr que es donde estan lo archivos de los portales Los archivos *lin y *.pts se llenan cuando hay un LEAK . Nota: Un LEAK es un agujero en el mapa, cuando haces un mapa y no queda cerrado totalmente o hay alguna entidad fuera del mapa, en el "negro" del VHE cuando el HLBSP esta construyendo los solido detecta esta parte no cerrada o la entidad fuera del mapa y se produce este error que provoca una sobreiluminación, no haber sombras en el mapa y bajar completamente los FPS (hay mas causas para el LEAK como por ejemplo un solido de gran complejidad que requiera de la textura ORIGIN). Se acabó el HLBSP.EXE por lo tanto toca ver el HLVIS.EXE HLVIS HLVIS.EXE quiere decir VISIBLE INFORMATION SET (Establecedor de la Información Visible) y su trabajo es el de generar la matriz de visibilidad (especifica que polígonos que el jugador no puede o no podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. Es el que se encarga de calcular las sombras y demás efectos luminosos Aquí muestro el proceso del HLVIS completo: BasePortalVis: (0.11 seconds) LeafThread: (2.75 seconds) average leafs visible: 63 g_visdatasize:2035 compressed from 2261 2.92 seconds elapsed El HLVIS también usa el archivo.ptr para leer los portales, los descomprime y al acabar los vuelve a comprimir, por eso dice g_visdatasize (la variable del tamaño del VIS) :2035 compressed from 2261 Lo siento mucho pero esta es la utilidad de la que menos información dispongo, en cuanto tenga más información la pondré, si alguien sabe más y quiere añadirlo que responda a este Tema o por MSN: S34Qu4K3.CS@hotmail.com Nota: Esto último no es del todo exacto, se que es lo que ocurre en cada momento en el HLVIS, lo que no se es como expresarlo para su entendimiento, lo que seria dar una buena definición de ello) Goto HLRAD:EXE HLRAD La penúltima herramienta del ZHLT y mi favorita: el RADiosity (radiosidad en españo), se encarga de generar y aplicar todos los efectos de luz para el mapa, como las entidades light y el cielo y haceque el mapa se vea bien. Este es por lo general es la herramienta más lenta del ZHLT debido a la gran cantidad de información que debe volcar en el .bsp Seguidamente muestro una compilación completa del HLRAD: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] 88 faces Create Patches : 1312 base patches 0 opaque faces 25258 square feet [3637248.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (0.19 seconds) BuildVisLeafs: (0.69 seconds) visibility matrix : 0.3 megs MakeScales: (0.95 seconds) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers Indices : 8576 : 8.38k bytes Data : 5515264 : 5.26M bytes GatherLight: (0.25 seconds) FinalLightFace: (0.41 seconds) 2.83 seconds elapsed Paso a explicar que es cada cosa: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] En la carpeta del HLRAD tenemos un archivo llamado lights.rad, en el se encuentra el RGB de ciertas texturas que estén agregadas y el brillo, modificando el brillo podemos hacer que la textura se más o menos luminosa, llegando a la posibilidad de poder verla sin que haya ninguna luz en la habitación (cosa absurda por cierto); el HLRAD lee este archivo y carga la configuración de cada textura que tenga en el lights.rad, en mi caso hay 59 XX Faces: Cantidad de caras de los sólidos de todo el mapa Create Patches : 1312 base patches Crea los "parches" del mapa Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 0 opaque faces : Nada que decir, son las caras opacas sin luz alguna 25258 square feet [3637248.00 square inches] Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 1 direct lights Entidades light, light_enviroment y light_spot del mapa, en mi caso solo una light BuildFacelights: (0.19 seconds) Construye la luz que irradia sobre las caras de los solidos BuildVisLeafs: (0.69 seconds) Construye los Leafs del HLVIS, obviamente si no compilamos con HLVIS no va a hacer esto. visibility matrix : 0.3 megs Determina que pathces pueden ver a los otros, no tengo más info(necesario HLVIS) MakeScales: (0.95 seconds) Uno de los procesos que más memoria requiere, creo que crea la escala de las luces del mapa(necesario HLVIS) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers -----> Lista de Transferencias Indices : 8576 : 8.38k bytes ----->Indices Data : 5515264 : 5.26M bytes ----->Data(información) Mi proceso favorito, Swap Transfers, el primero que vi y me "enamoré" de el ^^; cambia las transferencias de las luces enviadas a fuera a las luces colectadas dentro. En un mundo ideal, estas luces serían simétricas pero por culpa de los factores son unicamente aproximadas, despues son normalizadas y finalmente serán un poco diferentes GatherLight: (0.25 seconds) Toma las luces le da variable g_patches FinalLightFace: (0.41 seconds) Añade la iluminación indirecta encima de la luz directa y lo guarda en el archivo final del mapa Y con esto acaba mi amado y a la vez odiado HLRAD.EXE y nos vamos a la última parte de este articulo RIPENT Probablemente la mayoría de la gente no lo conozca, poca que lo conozca pero que no lo use y muy poca gente que lo use. Pero, ¿qué es el Ripent? Gran definición por un gran amigo: El Ripent comprueba los limites de todo lo que puede ser colocado en un mapa models, caras, solidos, entidades, luces y demás Seguidamente dejo como es el ripent Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/400 64/25600 ( 0.3) planes 20/32767 400/655340 ( 0.1) vertexes 90/65535 1080/786420 ( 0.1) nodes 6/32767 144/786408 ( 0.0) texinfos 3/32767 120/1310680 ( 0.0) faces 88/65535 1760/1310700 ( 0.1) clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1) leaves 2/8192 56/229376 ( 0.0) marksurfaces 88/65535 176/131070 ( 0.1) surfedges 352/512000 1408/2048000 ( 0.1) edges 177/256000 708/1024000 ( 0.1) texdata [variable] 48/4194304 ( 0.0) lightdata [variable] 49608/4194304 ( 1.2) visdata [variable] 3/2097152 ( 0.0) entdata [variable] 2343/524288 ( 0.4) 1 textures referenced === Total BSP file data space used: 58062 bytes === Como pueden ver, al usar un mapa casi vacio los niveles son muy bajos, esta herramienta es de gran utilidad y sirve desde para detectar errores, saber si vamos a poder compilar el map y hasta hacernos una idea de como será el peso de nuestro mapa No diré nada más de ella porque es autoexplicativa, si hay alguan duda ya saben Y S34cabó Ripent Notas/Comentarios/Conclusiones /Agradecimientos Esta es un artículo que le había pedido a Emi hace bastante tiempo (1 año al menos) si podía hacerlo, me dijo que lo intentaría pero que le llevaría bastante tiempo pero al final, por olvido, falta de tiempo, ganas o lo que fuera no salió adelante. Ahora, con mi añito y 3 meses de experiencia puedo hacer un humilde articulo que aunque no sea del mismo tema en concreto, puede que tenga la mitad de calidad de los articulos de Emi: -Mapa vs. Mapper -Como progresar en el Mapping Espero que les guste y lo más importante, que aprendan; yo tengo la creencia de que absolutamente nadie puede llegar a ser un buen mapper si conocer el proceso de compilación a fondo y espero que este articulo les ayude, me parece algo extraordinario el saber que está ocurriendo cada vez que hago click en compile en mi Batch Compiler, que es lo que hace el VHE cuando le doy a exportar a .map, etc Nota: Por si a alguien se le da por preguntar si, se puede hacer un mapa a mano con el bloc de notas, pero es muy difícil además de ser una pérdida de tiempo Agradecimientos: -A mi mentor, tutor, amigo, compañero, maestro, definidor del Ripent, el quien aguanta todas mis preguntas y soporta mi pesadez , quien va a ser, Emi claro está -A cierta frutira, que tiene forma de P'erita por hacer la página nº 1 en toda Sudamérica y gracias a él, hoy pueden leer este articulo. Gracias por Aguantar (L) -De este no hablo, solo digo que le doy la tabarra todo el día, más que a Emi, via MSN o Skype de igual, gracias por ayudar a MZ cuando lo necesitaba -NemeS!S....WTF? Este no se qu ehace aqui no pregunten, apoyo moral y un HLDS cuando lo necesito -Resto de usuarios, Incrusser, iLY, sonrisa, varchar(no este está repe ), DmC.Bleacj, valen, Swata, Oxi, ezeh, ezequieel, howard, CHris, Rewolf, SHun, aagguuu, Faqqu & Poola Cumbia Inc, PCCLone, Ciio, El Juanixxx y mogollón de gente de la que me olvido pero que pienso igual en ella Licencia Se autoriza la libre distribución de este articulo siempre y cuando haya mención al autor, yo (S34Qu4K3) y esta maravillosa comunidad que es Mapping-Zone (http://www.mapping-zone.NET) Aun asi, este articulo fue creado para Mapping-Zone usando como fuentes, mi pequeño cerebro, el codigo fuente del ZHLT y la experiencia de Emi Saludos
    12 puntos
  2. iLyLh7

    [Descarga] Salvation Font

    PASS MaZZa546%&%Mapping-Zone
    3 puntos
  3. Paul es el puto amo, nos saco del pozo
    2 puntos
  4. Hay muchos tutoriales o guías sobre tipos de texturas "EN GENERAL". Pero hay más tipos de texturas que nunca se notaron. Y hoy les mostrearé cuales son mas o menos detalladamente. Texturas regulares (a-z, 0-9): Son simplemente, las texturas normales que simpre solemos usar. Esta textura , blockea a VIS (la parte o pared donde divide al calcular el compilador VIS) en caso que no tenga una entidad. Es la que más se usa. Texturas aleatorias (-0 al -9): Si usas una textura como -0Nombre, se reemplazarán aleatoriamente a las texturas -numeroNombre. Múy util para que el mapa no sea muy aburrido o monotono. Esta textura tambien blockea a Vis en caso que no tenga entidad. Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con +0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre. Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta +9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero. Texturas RAD (~): Este tipo de textura puede tener una luz propia, solo en caso en que en lights.rad o nombredelmapa.rad tenga el nombre de la textura en la lista. Útil en texturas de lamparas o cosas que emiten luces. Texturas Máscara ({): Es trasparente la parte donde esta pintada de color "0 0 255" BLUE (Tiene que ser AZUL) y que en el "palette" de Wally este en posición #255. Útil en texturas de escaleras, árboles, texturas que son complicadas, que tengan mucho agujero o tengan una forma con detalle. Texturas Agua (!): La textura se mueve como el agua, normalmente usada con la entidad func_water. Texturas Cur (!cur): Variante de la Textura Agua (!) Texturas Rodante (scroll): Es una textura animada, pero que se deslisa a solo un lado. Para dirigir, se debe cambiar la rotación de la cara. Ejemplo: scrollwater, scrollcascade01 Texturas transculent (@, TRANSCULENT): Es una textura rarísima, que no tiene clip. Se puede traspasar sin usar el func_illusionary. Útil en caso como pastos, cortinas, etc. Textura AAATRIGGER: Ayuda a visualisar cajas o zonas que tienen funciones especiales. No se debe usar como una textura normal porque puede causar problemas de luces. Textura CLIP: Una textura que no deja pasar al jugador. Solamente traspasa Granadas y balas. En todas las caras (en una caja) debe tener la textura clip. Textura HINT o Textura SKIP: Ayuda a la compilación el VIS. Es muy complicado y difícil de manejo de esa textura, pero ayuda a reducir el lag. Pero puede llegar a tener mas lag en caso de uso incorrecto de HINT o SKIP. Textura SKY: Crea un cielo, como dice su nombre. Se ve el "cielo" a travez de este sólido. Normalmente se usa para cubrir la parte superior del map. En caso que haya la entidad light_environment, de este sólido saldrá la luz. Texturas Decals: Son todas las texturas que aparencen en decals.wad, que son texturas de escala de gris. En el juego, aparece como un spray. En los "palettes" de Wally, debe estar en escala de gris desde #0 hasta #254 (el #0 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255 y el #254 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1) y el posición #255 es el color del spray. se hace mas claro si la escala de gris es al revés (el #0 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1 y el #254 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255). Textura NULL: Puede llegar a ser muy útiles para los lugares donde no se alcansa desde la vista del jugador. La textura null equivale a que esa parte no existe una textura. Esta textura no viene por defecto al juego original Half-Life, por lo tanto, para Half-Life no funciona. Textura BEVEL: Actúa como la textura NULL pero con la finalidad de arreglar problemas con clippipng en la compilación. Esta textura desclipea, osea saca el clip. Ayuda en bug en el compiladro CSG. EXTRA: en carpeta cstrike (o en otros juegos)\sounds existe un archivo llamado material.txt, que ahí contiene todos los sonidos al caminar sobre ella. Ahí se puede agregar los nombres de las texturas y poner el tipo de material. El problema está en que no funcionará para las personas que no tengan el mismo material.txt La forma de agregar es simple. "Letra de material" "nombre de la textura" Ejemplo: M metaldoor_03 W wdcrate_01 Letra de material para Counter-Strike: 'M' metal 'V' tubo de ventilación 'D' tierra 'S' charco 'T' azulejo 'G' rejilla 'W' madera 'P' computadora 'Y' vidrio 'N' nieve 'X' pasto
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  5. Rangos de Usuarios (Mapper Admin CS etc...) Creados falta repartirlos a como estaban antes. Arregle el Portal con algunos bugs de Imágenes. Se va ir actualizando el boletín pasen debes en cuando para ver las modificaciones que se van haciendo.
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  6. Bueno gente, les voy a enseñar a hacer un mapa de gmod, obviamente vamos a necesitar el Source SDK, el cual pueden descargar de: Descarga: http://rapidshare.com/files/58492386/skkeeper_CSMSourceSDKSP3Setup.rar.html PASS: expe.pt.vu Mañana lo subo yo... Tambien vamos a necesitar el CS:S O en su defecto, los siguientes models y materiales, los cuales no les convienen mucho ya que van a ver muchas texturas violetas y negras... xD Descarga: Parte 1: http://www.mediafire.com/?cy52fzqzzmv Parte 2: http://www.mediafire.com/?wmjyoy3vy4z Parte 3: http://www.mediafire.com/?nqmddl4nyim Parte 4: http://www.mediafire.com/?nimmzzzjyyd Parte 5: http://www.mediafire.com/?b0umrnznyog PASS: bynekin A esto lo unen con HJSPLIT y descomprimen con WinRaR Bueno!, Una vez que lo tenemos, descomprimimos e instalamos en el C: como muestra la img Despues la carpeta "cstrike" de su CSS o de los materials y models que les deje arriba, La pegan en C:\SourceSDK : Ahora abrimos el archivo Start SDK.exe, nos aparecera: Abajo, donde dice Current Game, cambiamos "Half-Life 2" Cambiamos por "Counter Strike: Source" como en la imagen ahora ejecutamos el Hammer Editor haciendo 2ble click. Se abrira: Ahora vamos a "Tools>Options" y vamos a la solapa "Materials" En donde dice Material, precionamos "Add" y seleccionamos cada una de las carpetas que aparecen, como la imagen lo indica OJO: En la imagen no muestro todas las carpetas ya que no entran. Y tiene que seleccionar una por una... PACIENCIA! Con esta configuracion basta para que funcionen los mapas, damos a ACEPTAR. LAS HERRAMIENTAS: Basicamente es como el CSS, pero las explico igual. Selection Tool: Sirve para seleccionar los objetos, tal como lo dice su nombre. Magnify: Sinceramente nose para que corno sirve XD, Supongo que para nada. Camera: Sirve para moverse atravez de la vista 3D. Entity Tool: Esta herramienta es muuuuy usada, re basica, sirve para crear las ENTIDADES, tales como la luz, los players, las armas y para poner los props o models como ustedes les llamen. Block Tool: Sirve para crear solidos, tambien para hacer cosas con texturas especiales, como el SkyBox, el agua, los vidrios, etc Toggle Texture Application: Sirve para manipular las texturas de los solidos, para acomodarlas... Apply Current Texture: Sirve para aplicar al solido seleccionado la textura que tenemos en la parte derecha de nuestro vHE Apply Decals: Sirve para poner Decals o Sprays en nuestro mapa... (Texturas UNICAS, osea, una sola vez, sin que se repitan). Apply Overlays: Es como la herramienta Apply Decals pero aca podes editar en tamaño y forma a la textura. Clipping Tool: Sirve para cortar objetos, ideal para hacer puertas, ventanas, etc... Vertex Tool: Sirve para manipular los vertices de un objeto. Listo, ahora que ya saben usar su vhe, A CREAR SU MAPA! IMPORTANTE: Para los spawns del gmod, necesitan poner con la Entity Tool una entidad info_player_start, que en el css seria un CT... Luego guardan su SAVE GAME en "File>Save..." Y en el proximo tutorial les voy a enseñar a compilar. Espero que les alla gustado la guia, 100% hecha por mi Para Www.Mapping-Zone.NET Salu2
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  7. ¿realmente necesitamos preocuparnos por una gran tormenta solar que quemaría los sistemas eléctricos de la mitad del planeta en el 2013?. A veces somos masoquistas los que estamos aquí en el Telegraph, porque nos encanta derribar nuestras propias historias, y yo estaba chasqueando mis nudillos especialmente para ésta. Es que, tiene todos los ingredientes: Autoridades cientificas con bata blanca, graves advertencias de muerte inminente, un emocionante enemigo nuclear en el espacio desde la perspectiva cientifica. ¡La NASA! ¡Llamaradas solares! ¡Aviones cayendo del cielo! Etcétera... Pues, yo he leído la noticia, y por ese motivo hablé con el reportero de nuestro medio (The Telegraph) que publicó la información. No soy un astrofísico, soy apenas cinturón negro de tae kwon do. Para mí la alerta sonaba bastante sólida. El Dr. Richard Fisher, director de la división de la NASA Heliofísica, fue muy claro en las citas del articulo periodistico, y nuestro reportero, Andrew Hough, fue muy cuidadoso para comprobar sus datos con el Dr. Fisher antes de publicar. A simple vista se ve a un montón de gente seria pensando que se trata de un peligro real. Al parecer, la preocupación se basa en que en el año 2013, el sol llegará a una etapa de su ciclo natural durante la cual estos grandes eventos (llamaradas y tormentas) son más probables. Esto puede parecerle un poco extraño, usted probablemente ha oído hablar (como yo) sobre una especial actividad solar que ha sido notable este último medio siglo, más o menos, y que se espera que disminuya considerablemente (posiblemente hasta desaparecer) en los próximos dos años. Hablé a Marcus Chown, el físico y autor de "Tenemos que hablar acerca de Kelvin", quien dijo que "La actividad solar ha sido anormalmente alta en los pasados 50 años, pero en vista del comienzo extremadamente débil de este último ciclo de 11 años podemos predecir que dicha actividad está menguando, y que "las cosas van a estar muy quietas en el Sol desde por algun tiempo". El Dr Ruth Bamford, físico de plasma del Laboratorio Rutherford-Appleton, concordó con Chown: "El sol ha estado particularmente tranquilo durante los últimos años. Se acaba de despertar, por así decirlo, habiendo comenzado su ciclo habitual de 11 años un poco más tarde que la mayoría de las veces." Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, algo similar ha ocurrido antes. En 1859 una tormenta gran solar quemó cables telégraficos en toda Europa y los Estados Unidos. El Dr. Stuart Clark escribió un libro, The Sun Kings, refiriendose a lo ocurrido. En el explica que la "Llamarada Carrington", como fue llamada," ahogó dos tercios de los cielos de la Tierra en una aurora de color rojo sangre la noche siguiente, y paralizó la navegación y comunicación global, tal y como era en ese entonces. "Las brujulas se tornaron inútiles y la red telegráfica cayó dejando solo el fantasma de la electricidad en los cables". El sol llegó a un nivel récord en la segunda mitad del siglo 20, y ahora "ha muerto" descendiendo hasta su nivel más bajo desde hace un siglo. Pero el doctor Clark advierte que "Aunque los niveles medios de actividad solar hayan disminuido, no significa que el Sol esté a salvo de erupciones grandes o incluso gigantes. El promedio de bajos niveles de actividad pueden incluso desencadenar llamaradas gigantes". "Tal vez como sucede con los terremotos, tras una serie de erupciones constantes y/o temblores, la energía se disipa de manera uniforme durante largos periodos de tiempo. Pero en períodos de tranquilidad, esa energía podría estar acumulandose hasta estallar de pronto produciendo un evento gigante. Esta especulación esta vigente." Es para el año 2013 cuando se espera el siguiente pico en el ciclo de actividad solar, y aunque no podemos predecir las llamaradas individuales, el Dr. Clark señala que la mayor parte de ellas ocurren a menudo poco después del pico. Por supuesto, si un evento "Carrington" volviese a suceder, tendría sería, potencialmente, mucho más problemático que en el pasado ya que en 1859 la comunicación eléctrica se hallaba apenas en su "infancia". El Dr. Clark dijo que "No hay absolutamente ninguna razón para creer que nos dirigimos hacia el Armagedón solar en el año 2013, pero que sin embargo, deberíamos esperar que tarde o temprano haya otro evento Carrington y eso es lo que estos científicos [en la NASA] están tratando de prevenir. La legislación de los EE.UU. acaba de aprobar el Congreso para ayudar a endurecer la red contra las erupciones solares ". Por lo tanto - es algo real, y que debería preocuparnos. Pero debemos saber tambien que pueden tomarse medidas preventivas. Los satélites pueden enviarse "fuera de línea" durante las erupciones grandes, las redes eléctricas y redes de comunicación se pueden proteger contra la radiación electromagnética y así sucesivamente. Como dice el Dr. Bamford: "Los eventos extremos como el Evento Carrington del año 1859 tienen una probabilidad de 1 cada 100 años, aproximadamente la misma probabilidad que tiene una tormenta del nivel de Katrina de azotar Nueva Orleans - y Nueva Orleans debería construir defensas para resistir una magnitud extrema-pero poco probable. 100 años no es tanto tiempo". "Pero esto no es el fin del mundo. Podría llegar a ser, tal vez, tan estremecedor como una nube de cenizas, pero no tan prolongado, estoy seguro". "Las nubes de cenizas nos han dejado ejemplos de como tomar precauciones, como el sistema de copia de seguridad de GPS llamado eLoran, o los campos de fuerza activos "mini-magnetosfera", para protección de astronautas y los satélites que han diseñado". Por supuesto, si se toman esas precauciones, y tras realizarse el trabajo el temido daño no se produce, entonces todo el mundo va a llorar diciendo que fue un gran alboroto por nada, como siempre lo hace. Así que los científicos no pueden ganar, es la verdad. Pero así son las cosas. By Tom Chivers Este post es una traducción del que publicara Tom Chivers en la web Telegraph para la cual escribe. Fuente
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  8. juanfrem

    awp_dustworld

    Mi segundo mapa, un awp Caracteristicas: - FPS: 60 ( a mi me tira eso) - Peso: 516kb - Wads: ninguno agregado Mapa: - awp y cuchi - base tt y ct, cajas chicas y grandes - plataforma al medio con he's - subsuelo, luces rojas, mas cajas Imagenes: Descarga: http://www.mediafire.com/?3ghxnalu6ao6lr2 Pense que ya lo habia subido, pero es mas viejo este. Estoy haciendo un de_, cuando lo termine lo subo Espero que les guste, saludos
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  9. Bueno, me puse a contar y llevamos exactamente 28 dias con el foro completamente estable, 100% en linea y por sobre todo sin caídas de ningún tipo. Algo que venia afectando bastante a mz antes de que metiera mano en el asunto y hubiese problemas con otras comunidades. Pocos saben esto, pero ya estamos lo suficientemente establecidos para aclarar que el sitio esta siendo hosteado desde entonces en uno de los servidores de mi empresa, en Argentina. Agradezco a perita por confiar en mi, y por los usuarios que volvieron a darle la magia que mz lleva en si mismo luego de la ultima perdida (el viejo foro). Saludos.
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  10. Bue!! que sarpado!!, gracias s3!! te vas al joraca interesante información y muy buena gracias por los créditos y gracias a vos por el esfuerzo de traer cosas nuevas!
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  11. La verdad muchas gracias, tanto por lo de hostearlo en tu empresa como que nos ayudaste cuando más te necesitamos, envidiable lo tuyo. Suerte.
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  12. Esperamos tu respuesta para saber como te fue con el mapa. De seguir inactivo el mensaje sera movido a temas solucionados.
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  13. muxcortoi

    [POVS] mvk

    Aca unas POV's que posteo mvk en dG, hay 1 contra mibr, un PCW en un cyber en Bogotá un día antes de la Kode5 y la otra es de la final de la extreme experience sentey vs TRS, de CT en de_inferno vs TRS vs mibr fuente:dGamers Usuario: jmvk
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  14. xcvi

    awp_dustworld

    Good Map
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  15. A dos días del inicio de la Liga Online Extreme Experience 2010 Sentey & Intel, fueron confirmados los Servidores donde se realizarán los partidos y los tradicionales HLTV siempre provistos por LocalStrike Game Servers. Las IP de los Servidores y HLTV´s son: ZONA ARGskill 200.43.192.43:27015 200.43.192.43:27016 200.43.192.43:27017 200.43.192.43:27018 ZONA Taringa CS! ee.taringacs.net:27040 ee.taringacs.net:27041 ee.taringacs.net:27042 ee.taringacs.net:27043 ee.taringacs.net:27044 ZONA ClanCO 200.43.192.200:27015 200.43.192.200:27016 200.43.192.200:27017 200.43.192.200:27018 200.43.192.200:27019 ZONA dGamers 200.43.192.188:27015 200.43.192.188:27016 200.43.192.188:27017 200.43.192.188:27018 200.43.192.188:27019 200.43.192.188:27020 200.43.192.188:27021 200.43.192.188:27022 200.43.192.188:27023 200.43.192.188:27024 Servidores HLTV Steam: hltvs.localstrike.com.ar:27015 hltvs.localstrike.com.ar:27016 hltvs.localstrike.com.ar:27017 hltvs.localstrike.com.ar:27018 hltvs.localstrike.com.ar:27019 hltvs.localstrike.com.ar:27020
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  16. La verdad que si es el puto amo jejeje... Gracias por sacarnos del pozo ciego
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  17. Howard

    [Problema] Completed :(

    Pero en otras web no pasa nada solamente aca Off: con el ImprPant Pet Sis Rewolf ¬¬
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  18. Paul sos un Kpo loco sin vos esto casi ni existe Eso se admira Sabelo.
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  19. man gracias fuera de joda por meter tiempo y calidad en la página muy buena onda, gracias ♥ me tente
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  20. Sonrisa

    [Bug] Pagina Principal

    eso no es un bug con0, estan mal los hipervinculos xD Y hay una imagen rota xd Y los juegos son viejos... JAJAA
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  21. Espia_Terro

    awp_dustworld

    Me gusto. Segui asi
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  22. ImFirst

    awp_dustworld

    buenísimo seguí así q vas a hacer un gran mapper!
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  23. Percival

    awp_dustworld

    muy bueno segui asi que vas bien
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  24. Nuevo agregado a BBcode de YouTube, abajo de cada video que pongan aparece "[Enlace Directo] - "Click Acá" Para ver el Video en YouTube" obviamente te lleva a el Video para visualizarlo en YouTube y se vienen mas detalles!.
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  25. Sistema de Reportes & Infraccion Mas info "Click Aca"
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  26. Pequeño bug en User Cp (Panel de Control), Lo encontré de casualidad, esta Arreglado.
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  27. Ahora podes seguir a Mapping-Zone por Steam http://www.mundomapper.net/foro/seguinos.php
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  28. Bueno gente les vengo a comunicar mediante esta noticia que al server van a entrar únicamente gente CONOCIDA. Es decir siempre entran los conocidos, dentro de los servidores o de el Foro. ¿Que pasa, por que hacen esto? Lastimosamente gente que ya no queremos en la comunidad o gente que si juega pero sale cambia el nick ó entra a chitear o entra en medio de un mix y mata a todos, con esta idea se terminaría todo este problema. ¿Para que el Slot reservado & como obtener el Slot reservado? Tenemos pensado hacer los 13 Slot RESERVADOS es decir que si el Server esta 0/13 y no tenes Slot Reservado te va sacar. Para obtener un Slot reservado tenes que cumplir con los siguientes puntos y entre ellas algunas reglas. 1. Ser conocido entre el Servidor o en el Foro. 2. No causar problemas. 3. Obviamente no Chitear en caso de sospecha se piden varias fotos entre ellas carpeta foto del CS, foto de Escritorio y hasta Octinium. 4. Si el Slot reservado se lo prestas a un amigo primo hermano etc dicho Slot sera removido según la gravedad que haga el que uso tu Slot reservado. 5. Si tu amigo, o alguien conocido tuyo quiere un Slot lo hace fácilmente con Pm dentro del Foro o bien Ventas@mapping-zone.net 6. Si tu Slot reservado de nombre es "MZ-1" no podes usar de nombre "MZ-1askldjasdPEKE", Es obligatorio Usar el nombre del Slot Reservado, de no ser así se hace dicha queja en la zona adecuada y se le saca el Slot reservado durante 2(dos) ó hasta permanente (dependiendo la gravedad). Con esta idea originalmente creada por Emi, se terminarían los chiteros, se terminaría la gente pesada, y obtenemos un servidor Digno de jugar. Pedí tu Slot reservado en Ventas@mapping-zone.net ó por Mensaje Privado http://www.mundomapper.net/foro/private.php?do=newpm&u=1 De Titulo ponen "Slot Reservado [#1]" y En el mensaje ponemos Nombre Slot: Nombre. Contraseña del Slot: Contraseña. Razón del Slot: "Soy amigo de TAL Y TAL si ese "TAL" dice si es mi amigo es de confianza se le da el slot" , "Soy conocido dentro del server" , "etc..." pero poner una razón de por que dar el slot reservado. Me dieron el Slot reservado pero no se como usarlo ¿Como hago? Fácil en consola o en la Config ponemos lo siguiente Name "Nombre del slot reservado" setinfo "_pw" "Contraseña del slot reservado" Aclaración: Estos datos son privados no dar datos como [setinfo "_pw" "Contraseña"]. Recuerden tienen tiempo de pedir el Slot de acá a el otro sabado (21 - Agosto - 2010) Si tienen alguna Duda, Pregunta, Problema por PM me lo comunican. Gracias. Atte: P'erita por un MZ mejor.
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  29. Pequeño bug arreglado, seguramente a algunos les aparecía "flood" y la pantalla blanca esto se debía a el shoutbox, se le retiro el Flood pero por favor no escriban una palabra tras otra esto hace que el foro coma mas recursos, gracias.
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  30. Servers se removieron de Zona Anuncios y se pusieron en http://www.mundomapper.net/foro/servers.php de forma mas ordenada con un mini rank top mapa actual y usuarios online.
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  31. Premios.php Tiene un diseño mas lindo que el anterior costo trabajo pero quedo muy lindo a lo que el era, este viernes inicia FDLS, Visitar Premios.PHP. Pagina Amigos y Afiliados Terminada, Arregle Algunos bugs en la pagina Seguinos Premios y Afiliados.
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  32. Seguinos.php esta terminado http://www.mundomapper.net/foro/seguinos.php de a poco terminaremos con los que faltan que es premios y amigos y afiliados.
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  33. tambien la entidad env_sun sino el sky no te andara ._., eso lo aprendi por las malas xD
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  34. nono pero esta noche sale otro explicando esas cosas :3
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  35. Pone que todos los mapas se cierran con la textura skybox y adentro del mapa en cualquier parte se pone una light_environment
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  36. Terrible loco sarpado gracias sonrisa ;$
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  37. Si, obvio que hay mas texturas... Las podes sacar de cualquier juego de motor source, lo que tenes que hacer es: Copiar la/s carpeta/s que esta/n adentro de MATERIALS, de tu juego source y las pegas en C:\SourceSDK\cstrike\materials (Siendo que allas instalado como lo indica la guia, obvio) Salu2
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  38. 100% original steam , gracias me va a servir, pero qeria saver si ahi texturas algo asi para poner q no sean de mapas de css , si ahi te agradeceria un link o sino data asi la busco = Thanks
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  39. Nose si te combiene, CREO, solo CREO, que con el de steam solamente podes mappear para los games que compraste... Va, capaz lo tenes al css steam, si es asi no hay ningun problema.
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  40. sep, me sirve me sirve Xd gracias!, aunq descargo SDK desde steam :$ xD
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  41. Para los 2 mods, pero al post lo dedique para gmod XD
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  42. che, una pregunta... con hacer eso ya tenemos para hacer mapas para el source?, o para garrys mod?
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  43. Agregado de emoticonos nuevos, y también iconos para decorar los aportes como descargas etc, no me di cuenta que estos iconos tienen bordes blancos cuando encuentre un pack copado o alguien si encuentra mande pm gracias.
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  44. Traducción del Arcade completada, en caso que aya errores de traducción o mal traducido háganlo saber mediante pm o msn, se subieron aproximadamente 100 Juegos, seguramente alguno va venir fallado o con algún tipo de problema también háganlo saber , Gracias y vamos por MAS.
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  45. Se modifico los botones del menú, hay mas opciones y nuevas cosas para el foro, pero faltan completar los contenidos de cada Botón. Traducción y Corrección de varios errores en el Foro, en el registro, y vista del portal para algunos. Nuevos cambios se aproximan pronto, Juegos en el arcade y traducción, Volveremos con los torneos de Mappers y las FDLS todo esto, cuando se terminen las modificaciones..
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  46. Que tal? Esta vez vengo con un tuto de comandos ATENCION: Pelotudos, abstenerse de usar estos comandos, les pueden joder el cs si no saben como volver atras. Si se les modifica el cs y no pudieron volver atras, consiganse una cfg default o simplemente ejecutan este comando en consola: exec config.cfg General: Los comandos mas conocidos y usados. drawradar/hideradar - Activa/desactiva el radar con_color “RRR GGG BBB” - Cambia el color de las letras del CS. La cifra de 3 valores representa cada color, rojo, verde y azul. cl_showfps 0 - Permite visualizar los FPS (cuadros por segundo). clear - Limpia (Borra) todo el texto de la consola. connect ;password "password" - Te conectas a la IP seleccionada y si el sv esta cerrado, uno ingresa ";password 'MIX'" por ejemplo y entras sin tener que agregar a favoritos. crosshair - Para activar la mira o desactivarla. developer - En 1 permite que mediante la función ECHO imprima un mensaje en la pantalla de juego. disconnect - Desconecta del servidor activo. echo - Imprime un mensaje en la consola, para imprimir el texto en la pantalla se usa de la siguiente forma: “developer 1; echo “texto”; developer 0”. exec - Ejecuta una configuración (.cfg), este archivo debe encontrarse en la carpeta cstrike. fps_max - Fija el máximo número de FPS mientras se juega. (Máximo 100 FPS sin developer). hud_centerid 0 - En 1 aparecen la identificación de los jugadores en el centro de la pantalla. hud_fastswitch 0 - En 1 activa el cambio rápido de armas. hud_saytext_time 5 - Establece el tiempo que permanecerán los mensajes en pantalla hud_takesshots 0 - Activa el auto screenshot al final de cada juego. kill - Suicidio. listmaps - Muestra los mapas que hay habilitados en el map cycle del servidor. listplayers - Muestra la lista de jugadores en el servidor. name "nombre" - Cambia tu nombre. password - Introduce el password para ingresar a un server con pass. quit - Sale del juego. record - Empieza a grabar una demo(nombredelademo.dem). Ver Stop. retry - Intenta conectarse de nuevo al servidor. say - Dice "texto" al chat general. say_team - Dice "texto" solo para el equipo. sensitivity "5.0" - Sirve para ajustar la sensibilidad del mouse. screenshot - Saca un Screen de la pantalla y lo guarda en la carpeta del Half-Life. setinfo _vgui_menus 0 - Activa los menús en forma abreviada. stopsound - Para el sonido actual (ejemplo los grillos de aztec). timeleft - Muestra el tiempo restante del mapa. unbind - Remueve el bind de la letra. unbindall - Remueve todos los binds. volume 0.8 - Cambia el volumen del CS. Valores entre 0 y 1. vote Vota al jugador "numero" para echarlo del servidor. votemap - Vota un mapa de la lista tomado de listmaps. wait - Hace una breve pausa en los alias y binds. zoom_sensitivity_ratio 1.2 - Cambia la sensibilidad del mouse en el zoom sensitivity "5.0" - Sirve para ajustar la sensibilidad del mouse. Video: Estos comandos son para poder configurar toda la parte grafica para obtener un mayor rendimiento, o simplemente para configurar a nuestro gusto. +graph - Inicia el visor de net_graph. adjust_crosshair - Cambia el color de la mira. cl_backspeed 400 - Fija la velocidad para retroceder. cl_bob 0.01 - Fija la cantidad de movimiento mientras el jugador camina. cl_bobup 0.5 - Fija la cantidad de movimiento al caminar. cl_gibcount 4 - Establece el numero de trozos en los que un enemigo se desmembrara al morir. cl_giblife 25 - Establece el tiempo en segundos para los que los trozos de cuerpo quedarán en el suelo. cl_gibvelscale 1 - Establece la escala de los gráficos de los trozos de cuerpo. A mayor escala más rendimiento. cl_himodels 0 - En 1 activa los modelos de alta calidad. cl_showfps 0 - En 1 activa el visor de FPS. gl_cull 1 - Activa el renderizado de objetos solo visibles (0 baja FPS). gl_d3dflip 0 - Activa la orden de renderizado invertido para modo D3D. gl_dither 1 - Activa el suavizado de texturas. gl_keeptjunctions 1 - Activa un método de unión de texturas, a 1 menos rendimiento. gl_lightholes 1 - Activa las señales de luz (0 aumenta el rendimiento). gl_max_size 256 - Fija el tamaño máximo de las texturas (mas tamaño mas calidad y peor rendimiento). gl_picmip 0 - Fija la calidad de renderizado (0,1,2). gl_playermip 0 - Fija la calidad de renderizado de los modelos(0,1,2). gl_round_down 3 - Fija el tamaño de la textura (Un valor mas alto da peor aspecto y más FPS). gl_smoothmodels 1 - Activa el suavizado de modelos. (0 aumentará un poco los FPS). gl_spriteblend 1 - Activa los sprites de alta calidad. gl_texsort 0 - Activa unas texturas vivas y más brillantes, disminuye el rendimiento. gl_texturemode - Tipo de renderizado (de mejor a peor): GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR gl_wateramp 0 - Activa las ondas de agua amplificadas. 1 disminuye los FPS. gl_ztrick 1 - Acelera el renderizado en algunas tarjetas 3dfx. Ayuda un poco a la memoria de video para placas viejas. host_framerate 0 - Fija la velocidad a la que Host y servidor interactúan con el juego. host_speeds 0 - Activa el visor de los FPS actuales en pantalla. m_filter 0 - En 1 activa el filtro del mouse (puede hacer que se deslice mas suavemente la pantalla) max_shells 1 - Define el numero de los cartuchos de las balas saliendo del arma simultaneamente en pantalla (0 es infinito). max_smokepuffs 1 - Define el numero de "humitos" simultaneamente mostrados en pantalla. mp_decals 2000 - Fija el máximo número de marcas que se muestran simultáneamente en el mapa. net_graph 0 - Inicia la gráfica de Red mostrando FPS, latencia, así como entrada y salida de kb/s. (1, 2 y 3). net_graphpos 1 - Fija la posición de net_graph en pantalla: 1 - Abajo, derecha. 2 - Abajo, centro. 3 - Abajo, izquierda. net_graphwidth 192 - Fija el ancho de net_graph. net_scale 5 - Fija la escala vertical de net_graph. net_showdrop 0 - En 1 activa el visor de paquetes perdidos. net_showpackets 0 - En 1 activa el visor de paquetes. precache 1 - Activa la precarga de todos los archivos necesarios al comenzar el mapa (Evita freeze a 1). r_drawviewmodel 1 - Visualiza o no el arma en pantalla (en 0 ganas FPS). r_dynamic 1 - Activa las luces dinámicas (0 aumenta FPS). r_mirroralpha 1 - Activa las texturas reflectantes (En 0 puede aumentar el performance). r_mmx 1 - Fuerza los métodos de calculo en CPU MMX. r_shadows 0 - En 1 activa las sombras (Disminuye el rendimiento y no son demasiado buenas). r_speeds 0 - Muestra los FPS máximos, velocidad de render y información de polígonos. r_traceglow 0 - Activa un método de comprobación de luz en los ¿monstruos? (1 disminuirá el rendimiento). sizedown - Disminuye el tamaño de pantalla (incrementará los FPS, no funciona en algunas aceleradoras). sizeup - Incrementa el tamaño de pantalla (decrecerán los FPS, no funciona en algunas tarjetas). timerefresh - Hace un giro de la visión en ese lugar y visualiza el valor máximo de FPS obtenido. vid_d3d 0 - Activa el soporte Direct3D (Mantenlo desactivado si tu placa soporta OpenGL). vid_describemode - Visualiza la configuración de video. violence_ablood 1 - Activa la sangre (0 Aumenta el rendimiento). violence_agibs 1 - Activa gibs (Trozos desmembrados). 0 Aumenta el rendimiento. violence_hblood 1 - Activa mas sangre (0 Aumenta el rendimiento). violence_hgibs 1 - Aumenta gibs (0 aumentara el rendimiento). Audio: Las opciones de sonido se ajustan con los siguientes comandos. ambient_fade 100 - Fija la distancia en la cual los sonidos ambiente se pierden a lo lejos. ambient_level 0.3 - Fija el nivel de sonido para los sonidos ambiente. bgmvolume 0 - Inicia el CD Audio. (El valor 0 puede aumentar el rendimiento). hisound 0 - Activa sonido de alta calidad (1=22kHz, 0=11kHz). 0 aumenta el rendimiento. loadas8bit 0 - Valor 1 fuerza sonido a 8-bit (peor calidad). nosound 0 - Deshabilita los sonidos. soundinfo - Muestra: canales, samples, samplebits, velocidad, acceso directo de memoria, y canales estéreos de los sonidos. soundlist - Muestra todos los sonidos cargados. stopsound - Para el sonido actual (ej: los grillos de aztec). s_automax_distance 30 - Fija la distancia para el volumen máximo de sonidos. s_automin_distance 2 - Fija la distancia para el volumen mínimo de sonidos. s_a3d 0 - Inicia el soporte A3D (0 mejora el rendimiento). s_eax 0 - Inicia el soporte EAX (0 mejora el rendimiento). s_enable_a3d - Activa el sonido A3D. s_reverb 1 - Inicia el reverb de sonido (0 mejora el rendimiento). volume 0.8 - Cambia el volumen del CS. +voicerecord - Activa el chat por voz. Abrazos enormes, espero que les halla servido. Atte. n0s3
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