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LeaN

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Todo lo publicado por LeaN

  1. Bienvenido Dr Alvarez, espero que te guste la comunidad. Dentro de poco, mañana o pasado calculamos. Estarán los nuevos 6 servidores! Agreganos al Discord! que estamos siempre ahí para viciar!
  2. Realmente se nota una gran mejora, selección de texturas, creación de bloques, cortes y estética en general. ¿El cielo por qué es el default? ¿Cambia en el servidor? Caso contrario el cielo quedará mejor cambiarlo, ya que es el default y es muy común. Algo para criticar bien son la creación de espacios gigantes, como la última imagen. No es necesidad crear un espacio tan grande, eso no queda bien porque se ve muy vacío en detalles. Sería mejor que el espacio sea reducido y detallarlo más. Solo ese pequeño detalle lo demas está genial! :perfect: :CrowWatching:
  3. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  4. Publica un meme. Vale todo joda1 No hacer doble mensaje. No vale no publicar meme. No cerrar este post. Go go go bounce
  5. Puede ser que no hayas agregado bien el comando que te dije? Porque en el log no aparece que lo hayas puesto.
  6. No hay opción directa para ubicar la cara o "face" del sólido con el error. Pero te aclara que te pasa con la textura "AzStatC". En el programa, ingresa en las texturas y pone "Solo texturas usadas" luego selecciona la textura AzStatC y poné "Marcar". Se van a marcar todos los sólidos que tengan esa textura, y entre esos sólidos estará la que tenga la cara estirada.
  7. Para solucionar el error max_map_clipnodes hace lo siguiente En el Batch Compiler agregale este parámetro en CSG. Adicional parameters: -cliptype smallest
  8. Como lo solucionaste Tano?
  9. Que te funciona a bajos FPS? El mapa en el Counter o el Valve Hammer Editor? Si es en el mapa, deja el log de compilación para saber si tiene errores. No hay drama, estamos para ayudarte!
  10. Tenes que marcar la opcion NO WAD TEXTURES que este en la parte CSG del Batch!
  11. Ese error puede deberse a... 1) Creaste un sólido gigante, dividilo en 2 o 3 partes. 2) Excede la dimensión de textura, fijate con la herramienta de aplicar textura, que las texturas no sobrepasen mucho el 1.00 en X e Y, si no entendiste avisame
  12. Al menos tratá de solucionarlo vos, porque te estoy explicando como se arregla. No es por ser malo, sino que tenes que aprender a arreglarlo, sino cada vez que vos u otro tenga un problema y se lo tenga que arreglar ya sería mucho hacerle el trabajo a los demás. Espero que me entiendas. Intentá con lo que te digo que estoy seguro que esa es la solución, abrí el programa y seguí los pasos que te escribí. peaceico
  13. Tenes muchos errores de Brush. Vas a tener que arreglarlos 1 por 1. En el Valve Hammer Editor dirigite a Mapa > Ir al "brush" número... > Aca colocas el error marcado, por ejemplo. Entity: 0 Brush: 29 Apretas OK y te va a marcar en las vistas el sólido que tiene el error. Significa que está mal hecho, borralo. Si te gusta el sólido vas a tener que crearte otro de otra forma, si lo creas de la misma forma va a tener error nuevamente. Hacé lo mismo con los demás errores de brush.
  14. Si creas un mapa de prueba, habitación + luz + player, te deja exportarlo a .map? No uses el Run map, compilá con el Batch Compiler.
  15. Fijate algunas cosas con el tema del cielo. 1) Que no sea un sólido gigante, usá la herramienta de corte y cortalo en 3 o 4 veces, para dividirlo en partes mas chicas. 2) Que la textura sky tenga sola esa textura, en todas las caras. 3) Que el sólido sky sea cuadrado o rectángulo, no lo cortes en otra formas. 3) Que el sky no sea una entidad. 4) Que haya light_environment.
  16. LeaN

    de_lock

    Le agregué mas imágenes al post así se aprecia mejor el mapa. Muy bueno Matias. Tiene de todo, soportes, columnas, techos bien trabajados, elevaciones, escaleras, no abusaste de cajas, detalles excelentes. Y aunque sean texturas viejas del halflife.wad están muy bien combinadas. Muy completo el mapa, te felicito.
  17. [/color] ¡Ganador tada-s con el mapa de_bidepot! ¡Ya tenes tu primera medalla tada!
  18. Reglas del Servidor Deathrun: • Se aplican todas las Reglas Generales de los Servidores y además, las siguientes reglas particulares del mod: 1) Solo se debe activar una vez cada trampa. 2) El Terrorista no tiene la obligación de activar las trampas, lo puede hacer cuando quiera. Puede elegir quien pasa y quien no. Cuando el TT no quiera activar a nadie, podrá usar el comando /free. 3) Queda prohibido que un CT le de arma al Terrorista. 4) Queda prohibido hacer retry. 5) Si un jugador cae y sigue con vida (como puede suceder en los mapas que hay que ir subiendo en el recorrido), debe tirarse automaticamente o un admin presente deberá Slayearlo (Asesinarlo). 6) El hacer tiempo saltando en la base CT, o como sea, es sancionable con advertencia y luego Slay por un admin presente. 7) El activar las trampas desde afuera siento CT, es sancionable con Slay por un admin presente, solo se deben activar desde adentro tanto CT's como Terrorista. 8) Si el Terrorista consigue un arma que pueda Shutear las paredes, debe esperar a que un CT llege a la zona de TT y matarlo para poder Shutear a los demás. 9) El CT tiene prohibido shutear al TT desde afuera, solo lo puede hacer dentro de la misma zona de TT. 10) Una vez de que un CT llego a la zona de TT, si el TT lo mata, puede salir a buscar arma pero no debe hacer el recorrido de Deathrun al revés. Si no cumple con esta regla, puede ser sancionado por un admin presente. 11) Si un Terrorista Quitea (Sale del servidor), automaticamente se transferira otro para evitar que el mapa se reinicie, pero no quiere decir que puede hacerlo, si lo hace, sera baneado por IP por un admin presente (Ban común). El incumplimiento de las reglas por parte de los usuarios podrá ser sancionado por los administradores. Y el incumplimiento o abuso por parte de los administradores, puede ser denunciado en la sección Denuncias. Al ingresar al servidor se dan por aceptadas estas reglas. Staff MM-Gaming.
  19. LeaN

    cs_neigh

    Excelente Matias, muy bueno. Una cosita sobre un bug de iluminación, que la vi en varias partes pero por ejemplo acá No se si conoces el motivo, quizás sean los compiladores. Es un detalle no mas, muy bueno como combinaste las texturas para crear edificios.
  20. Se ve lindo rodox. Una cosita, no se como será en el server, pero si se puede infectar desde afuera del bunker entonces no está bueno que pase eso, digo esto porque decis que tiene el ancho justo del player. En ese caso sería bueno que los zombies no alcancen a infectar. Buen mapa!
  21. Solucionado, movido y cerrado
  22. Bueno, creo que ya te diste cuenta que no tenes que usar el Tallar. Hay que hacer a mano, el arch está bueno, pero por ejemplo yo lo hago bloque por bloque. Eso lo maneja cada uno. Con el tema de la luz de los models, usaste cycler_sprite? Mostra como configuraste, o quizás sea que no le da la luz del sky pero no parece ser así. Con el tema del model. Bajate el Model Viewer LINK Y fijate en ese mismo post expliqué algo de las secuencias, fijate si el model de gokú tiene secuencias, y que número sería donde esta parado bien y no chueco. Y usa ese número en la propiedad Animation # sequence de la entidad cycler_sprite. Si todo esto no sirve, he visto que hay algunos bugs en el renderizado del model en el juego, me ha pasado, pero creo que es eso no mas, un bug. De última tengo otro model de gokú pero está en Super Sayayin fase 1, y fase 3, jaja. Si necesitas decime, igual después posteo los models de Dragon Ball
  23. Bienvenido Matias! Espero que te guste el foro y publiques tus creaciones! tenemos sección para que publiques tus mapas de Half Life, Counter 1.6, CSGO, entre otros. Cualquier cosa estamos en contacto, chat o mensaje privado.
  24. Para el mensaje podés usar la entidad game_text, te dejo tutorial LINK Y para el resto creo que necesitas aprender a usar la entidad trigger_changetarget Acá te dejo 2 tutoriales LINK - LINK Aprendé a usarla e intentá hacer esto. Cuando alguien active lo que quieras, que tambien se active un cambio de objetivo (o target) y que al pisar nuevamente donde vos quieras, se active esa otra entidad que puede ser el changelevel que querés lograr. Espero haberme explicado bien.
  25. Tenes que crear una imagen con fondo azul puro 0 0 255 y nombre de textura con { inicial
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