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LeaN

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Todo lo publicado por LeaN

  1. Genial. Gracias por el aporte Freddy!
  2. Bienvenido nuevamente ^^
  3. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  4. Bienvenido Dani, espero que te guste el foro
  5. Bienvenido. Espero que sea de tu agrado el foro y compartas con nosotros algunos aportes/mapas.
  6. LeaN

    Ka_reedy

    Ka_freddy, jaja... En el medio lo podes reemplazar por el logo del martillo pero el que dice Mundo Mapping que creaste vos, no queda mal ese igual xD. Me gusta el mapa bounce
  7. Bienvenido Patrick, espero que puedas compartir tus creaciones y puedas sacar provecho del foro con nuestros aportes hasta ahora.
  8. Siempre tuve en mente crear un estilo de mapa asi, pistas raras o fantasiosas, con autos donde tengan que ganar una carrera o chocarse, matarse para ganar, xD. Lo que podría ir para un servidor Fruta el mapa, pero ahora con este mod quizás pueda ir bien. Aunque quedaría colgado el tema del futbol. No se como sería bien, voy a ver el mod a ver que tal y puedo ayudar. Apoyo la idea, que mas que una idea es algo ya que estás haciendo, muy bien. Podes pasarme datos al privado, ip, comunidad, etc.
  9. LeaN

    aim_mortaldust

    Bueno esa textura de caja no me gusta mucho, pero eso no importa mucho, lo que no me gusta mas es que haya muchas cajas, con menos cajas y otros detalles reemplazando cajas quedaría mejor. Por ejemplo hacer paredes para cubrir, bolsas de arena apiladas, barriles, otra cosa que haga que las cajas sean pocas, así muchas no queda bien para mi. Voto por poner la puerta, la palmera y el auto, todo quedaría genial y no creo que le baje sinceramente, además la palmera es un palo y 4 texturas invisibles, tampoco es un model que genere mucho polígono. Algo que se me ocurre agregarle, es que en las paredes de los costados, con esos lindos detalles, en alguna parte se le puede agregar una elevación de manera que quede una estructura mas trabajada, solo haciendo eso cambiaría mas, pero solo es un detalles estético mas. Fuera de lo primero que dije de las cajas, está genial, me gusta. Se que cuidas en extremo los fps, pero creo que esos detalles no son mucho y quedaría bien.
  10. Esta buenísimo, me gusta. Algo para mejorar es que no le agregaste los focos de luz. Cuando agregas un light tiene que ir acompañado de un foco de luz, alguna lámpara o algo. Sino queda irreal que la luz salga de la nada. Se ve agradable, bueno y con dedicación por ser el primer mapa (y)
  11. Este tutorial te dejo. Que es para poner models y sprites LINK Te queda buscar los models de vehículos, de arboles o de lo que quieras Y aquí nuestra sección para descargar models y sprites. LINK
  12. Bienvenida Andrea . De donde sos? Cuentanos mas Espero que aprendas mucho aca y que te guste el foro. Cualquier cosa avisa o manda mensaje.
  13. LeaN

    zm_azteca

    Esta lindo, únicos detalles que no me gustaron son la iluminación del sky que mencionó Carna y también que en algunas partes se ve que hay un light pero no hay lámpara . Me gusta el realismo en mapas zombie, lo destaco porque no es frecuente ver realismo en estos mapas, sobretodo en escondites.
  14. Muy bueno Cindor, que bueno que lo hayas recuperado. Me gusta que le hayas agregado el desnivel con el agua y una parte un poco montañosa para romper un poco con lo cuadrado. Lo único que vi bug son los números del kz timer, no se puede apreciar en cuanto tiempo lo terminas. Pero igualmente en un servidor no importaría, se ve mal pero nada mas. Lo demás todo excelente que bueno que lo hayas publicado.
  15. Bienvenido Anon. Me alegro que hayas visto la comunidad. Espero que sea de tu agrado el foro, compartas cosas con nosotros y también que puedas ver nuestros aportes Exactamente, que nunca muera beer
  16. Estaría buena alguna modificación en las paredes o en el techo, para que no se vea como un simple cuadrado solamente. Columnas, curvas o demás. Y creo que alguna habitación mas por lo menos para que no sea tan reducido el espacio de juego. Igualmente creo que les va a gustar a los que juegan este tipo de mapas, está bien iluminado y quedó lindo.
  17. Bienvenido Awesome Cars! Si queres podes contarnos algo mas para que te conozcamos, edad, intereses, ¿estas aprendiendo a mappear, o ya sabes o te gusta?, etc. Sentite cómodo aquí, espero que sea de tu agrado el foro.
  18. No hay problema, pero pasa los datos de la comunidad en privado a quien le interese. Bienvenido a la comunidad, espero que te guste
  19. De nada. Si el problema aun persiste mandame mensaje para abrir nuevamente el tema, aunque eso que dije sería todo. Solucionado y cerrado
  20. Apretá Ctrl + A Bienvenido
  21. Hola Agus, bienvenido El problema se especifíca aquí: Error: Missing '[' in texturedef (U) Apretá Alt + P que te lleva a "Comprobar problemas", y si te aparecen texturas inválidas poneles Fix, para que se arreglen. Si eso no es, seguramente sea que en un wad que estas usando, tengas una textura que en el nombre contenga algún espacio, y no pueden tener espacios los nombres. En este caso abrí el wad con Wally y fijate que textura tiene espacio y renombrala.
  22. chaosmedia90 wins Amazing You won the third medal
  23. Puede ser que en otra parte hayas puesto cielo pero no hayas colocado light_environment y eso haga que el jugador se vea así. Los manchas esas son de los light, depende de donde lo hayas puesto y la configuración, cambia la posición, o usá rad para el violeta y nada mas.
  24. Esto va posteado en Dudas y Problemas, y no en Guias y Tutoriales ya que esto no es un tutorial. Comento asi sabes para la proxima. Tema solucionado y movido.
  25. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.
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