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Sr.Retry.- consiguió una reacción de Gasti en [Tutorial] Contraseña con botones
Hola, a pedido de Topline explico como crear una contraseña con botones, estilo surf_ninja.
Bueno para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6.
La contraseña va a ser 4632
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Vamos a empezar con los botones.
Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña.
Botones:
Botón 1:
Name: but1
Target: reset
Botón 2:
Name: but2
Target: reset
Botón 3:
Name: but3
Target: reset
Botón 4:
Name: but4
Target: level2 <--
Botón 5:
Name: but5
Target: reset
Botón 6:
Name: but6
Target: reset
Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad.
A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets.
Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1)
Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2)
Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3)
Trigger_Changetarget Set 1:
Changetarget 1:
Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4.
Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target:
New Target: level3
Changetarget 2:
Name: level3
Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña.
New Target: level4
Changetarget 3:
Name: level4
Target: but2
New Target: level5
Con esto terminamos el set 1.
Trigger_Changetarget Set 2:
Changetarget 1:
Name: level3
Target: but6
New Target: reset
Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee.
Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632.
Changetarget 2:
Name: level4
Target: but3
New Target: reset
Changetarget 3:
Name: level5
Target: but2
New Target: reset
Trigger_Changetarget Set 3:
Changetarget 1:
Name: reset
Target: but6
New Target: reset
Changetarget 2:
Name: reset
Target: but3
New Target: reset
Changetarget 3:
Name: reset
Target: but2
New Target: reset
Tenemos todo listo, fijense que los changetargets siempre afectan a los numeros de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso.
El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level"
multi_manager
Name: level5
Apretan "SmartEdit"
Click en "add"
Atributo: (nombre de la entidad a activar)
Value: 0
Apretan "SmartEdit" otra vez
Click en "add"
Atributo: reset
Value: 0.1
Con eso tienen la contraseña lista, bueno com lo hize medio apurado no me salio muy bien, además que estoy medio dormido xD.
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de Irunga en [Descarga] CS expert TOM .FGD
http://www.mediafire.com/?b4wkq9pd387u9q5 -
Sr.Retry.- consiguió una reacción de Gasti en [Descarga] Batch Compiler v3.1.2
Hola, vi que no estaba el Batch Compiler para descargar (Solo está el que viene con el Mapping Kit de Oxib00st, pero ese es 2.0.31) Así que posteo este
Con el Batch Compiler podés compilar tus ".map" de una manera más eficaz y más cómoda que el compilador del VHE
Para Configurarlo:
[Guia] Batch Compiler - Configurar
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de 3buo en [Guía] Triggers especiales
Una entidad, cuyo atribo "Name" sea alguno de estos triggers, se activará cuando ocurra determinada situación con los jugadores, dependiendo el trigger:
• game_playerjoin - Las entidades con este nombre se activan cuando un jugador entra al server
• game_playerleave - Las entidades con este nombre se activan cuando un jugador se va del server
• game_playerspawn - Se activan cuando un jugador nace (cuando aparece en el juego)
• game_playerkill - Se activan cuando un jugador es asesinado por otro
• game_playerdie - Se activan cuando un jugador muere
Espero que les sirva
PD: Antes había un post de Oxi sobre esto, pero como no está más lo postié yo
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de Martinssj4 en [Guía] Triggers especiales
Una entidad, cuyo atribo "Name" sea alguno de estos triggers, se activará cuando ocurra determinada situación con los jugadores, dependiendo el trigger:
• game_playerjoin - Las entidades con este nombre se activan cuando un jugador entra al server
• game_playerleave - Las entidades con este nombre se activan cuando un jugador se va del server
• game_playerspawn - Se activan cuando un jugador nace (cuando aparece en el juego)
• game_playerkill - Se activan cuando un jugador es asesinado por otro
• game_playerdie - Se activan cuando un jugador muere
Espero que les sirva
PD: Antes había un post de Oxi sobre esto, pero como no está más lo postié yo
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de maxiz22 en [Utilidades] Skies / Cielos (Muy buenos)
Hoy, buscando un "Sky Enviroment" para mi mapa del desierto encontré una página web donde hay cielos muy buenos para poner en los mapas.
Link:http://kk3d.de/counter-strike/skies/index.htm
Además a la izquierda de cada cielo dice las coordenadas casi exactas para poner en los atributos de la entidad light_enviroment, por ejemplo: de donde viene la luz y de que color es (Así el mapa queda más lindo)
Están muy buenos, los recomiendo.
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Sr.Retry.- reaccionó a Martinssj4 en [Problema] Vertex (quizas les cause terror este nombre) ja.
apreta enter -
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de blazone1709396372 en [Tutorial] Crear Iglú (Refugio de Nieve)
Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo .
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Crear Iglú
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Lo que querémos (el resultado final) es esto:
# La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba):
4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada).
Voy a hacer tres cosas:
• No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O)
• Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros)
• Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde)
Paredes
Las paredes son la base del iglú.
Esquinas
Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos
Techo
Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo:
Puerta/Entrada
El toque final de nuestro iglú.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Tutorial por Sr.Retry;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nota importante, descargas y unas palabras:
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de ericjb123 en [Tutorial] Contraseña con botones
Hola, a pedido de Topline explico como crear una contraseña con botones, estilo surf_ninja.
Bueno para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6.
La contraseña va a ser 4632
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Vamos a empezar con los botones.
Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña.
Botones:
Botón 1:
Name: but1
Target: reset
Botón 2:
Name: but2
Target: reset
Botón 3:
Name: but3
Target: reset
Botón 4:
Name: but4
Target: level2 <--
Botón 5:
Name: but5
Target: reset
Botón 6:
Name: but6
Target: reset
Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad.
A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets.
Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1)
Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2)
Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3)
Trigger_Changetarget Set 1:
Changetarget 1:
Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4.
Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target:
New Target: level3
Changetarget 2:
Name: level3
Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña.
New Target: level4
Changetarget 3:
Name: level4
Target: but2
New Target: level5
Con esto terminamos el set 1.
Trigger_Changetarget Set 2:
Changetarget 1:
Name: level3
Target: but6
New Target: reset
Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee.
Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632.
Changetarget 2:
Name: level4
Target: but3
New Target: reset
Changetarget 3:
Name: level5
Target: but2
New Target: reset
Trigger_Changetarget Set 3:
Changetarget 1:
Name: reset
Target: but6
New Target: reset
Changetarget 2:
Name: reset
Target: but3
New Target: reset
Changetarget 3:
Name: reset
Target: but2
New Target: reset
Tenemos todo listo, fijense que los changetargets siempre afectan a los numeros de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso.
El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level"
multi_manager
Name: level5
Apretan "SmartEdit"
Click en "add"
Atributo: (nombre de la entidad a activar)
Value: 0
Apretan "SmartEdit" otra vez
Click en "add"
Atributo: reset
Value: 0.1
Con eso tienen la contraseña lista, bueno com lo hize medio apurado no me salio muy bien, además que estoy medio dormido xD.
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de _ZodraK_1709396373 en [Tutorial] Crear Iglú (Refugio de Nieve)
Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo .
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Crear Iglú
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Lo que querémos (el resultado final) es esto:
# La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba):
4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada).
Voy a hacer tres cosas:
• No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O)
• Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros)
• Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde)
Paredes
Las paredes son la base del iglú.
Esquinas
Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos
Techo
Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo:
Puerta/Entrada
El toque final de nuestro iglú.
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Tutorial por Sr.Retry;
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Nota importante, descargas y unas palabras:
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de Eldejay en (Pregunta) Pregunta...
No te puedo responder, sería totalmente estúpido de mi parte sabiendo tan poco de sistemas operativos. Toda mi vida use XP
Pero si te puedo avisar que este tema debería ir en su sección correspondiente:
Justo aquí
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Sr.Retry.- reaccionó a Mxnn en invertir una textura
Es mas facil cambiar el valor de x a uno negativo..
Ejemplo: Tenes escale X 0.70, cambial oa -0.70 y move la POSICION de X hasta encontrar la adecuada (si pones Fit o Encajar la textura vuelve a ponerse en el sentido que no queres).
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Sr.Retry.- reaccionó a Santi en [Evento] Quinto Concurso Mapping
Bueno, mil disculpas por la demora, aca los resultados:
IMAGENES
RESULTADOS
Primer lugar: Anderson y Tatu Eugen
Segundo lugar: Sr.Retry
Tercer Lugar: Tincho
COMENTARIOS
Awp_amed: Muy lindo el mapa, se nota que aprendiste varias cosas desde que empezaste. Se puede ver que usaste la herramienta de vertices para algunos detalles del piso y algunos arcos en vez de puertas cuadradas. Las texturas quedaron bien y todo conbinaba bastante bien.
Awp_coco: Para ser uno de tus primeros mapas esta muy bueno, pero tiene bastantes errores visibles y usaste pocas texturas. Las escaleras tienen que treparse por que son mas altas que lo que el jugador puede caminar sin tener que saltar.
Awp_deposit: Muy buen mapa tambien. Todo pega bastante bien y parece un deposito real con jardin y montañas al rededor. Muy buen laburo tanto en brushes como en eleccion de models. Si no entendiste nada de lo anterior : Great work!.
Awp_mountain: Muy lindo mapa, capaz lo pasamos por alto por que no tiene demasiadas cosas como los demas pero esta muy bueno que te hayas molestado en hacerle lluvia y eso quedo genial. Por ahi con alguna otra cosa ademas de cajas y una trinchera hubiera jugado mas a favor, pero el mapa gusto bastante.
Awp_ruina_medieval: Buenisimo lo de la curva y lo de varios lugares para poder correr por el mapa. Algunas cosas de la arquitectura parecian un poco cuadradas, pero la jugabilidad sigue siendo muy buena. Otra cosa que destacar en el mapa es la luz, muy buena idea tambien.
Awp_spacewar: Este es el mapa mas complejo en entidades y configuraciones, y capaz en brushes tambien. Lo que jodio al mapa aca es que no tiene muy buena jugabilidad, y eso es lo que mas se busca en el mapa. Fuera de eso, esta bien pensado y bastante editado tambien. Muy lindo el sky, y el puente que va y viene.
Felicidades a los ganadores y disculpen las molestias
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de Martinssj4 en Malformed face [AYUDA]
Primero pone el cursor (la flechita) en cualquier punto de la vista top
en la parte de abajo del VHE (abajo de las vistas front y side, y justo arriba de la barra de tareas de la compu)
te aparecen las coordenadas, vas a ver que dice:
For Help, press F1
Más a la derecha están las coordenadas, te vas a dar cuenta cuales son porque adelante tienen un @
Ojo, te muestra solo 2 coordenadas que son las que pertenecen a la vista en la que esta el cursor
(-247.00, 3537.00, -289.00)
El primer número es X
El segundo es Y
Y el tercero es Z
Osea:
Primero busca los dos primeros números en la vista top
y busca el terceron en cualquiera de las otras vistas
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Sr.Retry.- reaccionó a Nax0ne en [Tutorial] Crear ventilador que te empuje
¿En que consiste este tutorial?
En este tutorial aprenderemos a hacer un ventilador gigante que improvise que tire aire, y al pasar por esa zona el aire nos expulsiona hacia atras.
Manos a la obra...
1. Necesitaremos un ventilador como este, mas o menos un tamaño asi:
2. Ahora para darle mas realismo al ventilador, le colocaremos un sonido, vamos a la creacion de entidades y colocamos un ambient_generic apegado en el ventilador:
Configuramos la entidad ambient_generic con los siguientes datos:
Flags:
Large Radius [X]
Class info:
Path/filename.wav of WAV: Ruta del sonido (Vamos a colocar un sonido de un ventilador, en mi caso colocare fans/fan4.wav)
Volume: 7 o 8 (Algo moderado)
3. Creamos un solido (Piso) para que al pasar por alli, el improvisado viento nos tire hacia atras. Luego, creamos un Trigger con el mismo ancho del piso y con el mismo alto del ventilador, algo que quede asi:
4. Pasamos a entidad el TRIGGER, le colocaremos la entidad trigger_push y la configuraremos de la siguiente manera:
Class info:
Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aqui deberas saber las direcciones pero dejala en 0 0 0, ya que es esa la direccion correcta donde el viento te empujara ---->
Speed of push: 60 o 100 (No le pongan velocidad excesiva)
Ahora, si hiciste todo correctamente ¡TE FELICITO!, algo asi quedaria: :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon):
¡Gracias por ver mi tutorial! =G): =G): =G):
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Sr.Retry.- reaccionó a Emi en [Descarga] Super Pack de models
Descripción:
Alrededor de 150 models de todo tipo: Autos, arboles, plantas, escombros, cajas, etc.
Descarga: MEDIAFIRE
Imagenes:
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de itzpablo en luz que parpadea
Dentro de la entidad light hay una propiedad: Appearance (no name allowed)
Y hay seleccionas Flicker A o Flicker B (no se que diferencias hay entre las dos, pero las dos hacen que la luz parpadee)
Para el humo puedes usar un env_sprite y colocarle el sprite del humo, pero también hay una entidad que es env_smoker, y me parece que esa entidad te puede servir, ya que hace un humo más realista (como si hubiese explotado una sg)
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Sr.Retry.- reaccionó a Luk384 en Oficializan por primera vez a los videojuegos como arte
Todo lo que requiera crear algo, es en mi opinión arte. :(piola): -
Sr.Retry.- consiguió una reacción de Martinssj4 en luz que parpadea
Dentro de la entidad light hay una propiedad: Appearance (no name allowed)
Y hay seleccionas Flicker A o Flicker B (no se que diferencias hay entre las dos, pero las dos hacen que la luz parpadee)
Para el humo puedes usar un env_sprite y colocarle el sprite del humo, pero también hay una entidad que es env_smoker, y me parece que esa entidad te puede servir, ya que hace un humo más realista (como si hubiese explotado una sg)
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de Pipo Argenti en luz que parpadea
Dentro de la entidad light hay una propiedad: Appearance (no name allowed)
Y hay seleccionas Flicker A o Flicker B (no se que diferencias hay entre las dos, pero las dos hacen que la luz parpadee)
Para el humo puedes usar un env_sprite y colocarle el sprite del humo, pero también hay una entidad que es env_smoker, y me parece que esa entidad te puede servir, ya que hace un humo más realista (como si hubiese explotado una sg)
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Sr.Retry.- reaccionó a Jebuz en [FDLS] [#44] - Third Person Shooter - Votacion
Leer reglas antes de Votar -
Click ver reglas
LeBron
Sr.Retry.-
Santi
Jebuz
A VOTAR !
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Sr.Retry.- consiguió una reacción de
RaaFaeLen [Mi Primer Mapa De Cs] Aim_Grassor
=O): se ve bien
cuidado donde pones los info_player_star, porque si los pones atravesando una caja, en el cs después no se van a poder mover
PD: Movido a la Sección "preview"
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