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  1. Buenos días / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi la misma función que las texturas "{" . pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin más que decir, ¡Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally! * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6 *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos. Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo. Así que nos toca buscar una textura con otro color. Usaré otro logo con otros colores. Hacer esta textura es más sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
  2. Son algunos inodoros, pileta y una ducha demasiado simple. Pueden ser usados para darse ejemplo o usarlos. Es decir crear uno con más forma(rendonda/real.. si se aplicara) para que quede bien. Algunos usuarios de seguro le den algún uso simple Descarga: Simple prefab bathroom (toilet, bathtub) (Counter-Strike 1.6 > Prefabs > Other/Misc) - GAMEBANANA
  3. Hola a todos! Aqui dejo el RMF de un mapa muy jugado en el ZE que hice el año pasado. Es simple y dejo el RMF para que se den una idea de como creo los escapes y asi, porque la verdad soy malo para los tutoriales DESCARGA RMF: ze_area51_v1 MAPA ORIGINAL: Gamebanana - ze_area51_v1
  4. Bueno me gustaría compartir este prefabricado que encontré en un foro ruso y es algo "difícil" encontrarlo. El prefabricado es el Cronometro que toma tu tiempo en un mapa kz. Ya que muchos no saben hacerlo(me incluyo), esto creo que les vendría muy bien. Link de descarga: clic aquí
  5. Pensé que ya habia publicado esto hace años... que verguenza como escribía doh ------ 1.-porloqe yo se tenes que agarrar los pref que te bajaste y llevarlos a "valve hammer editor/prefabs" una ves que los movistes ahi, abris el vhe->herramientas->Fabrica de fabricados y podes agregar una categoria como dice ahi "añadir libreria" 2.- haces click en agregar y vas a tu vhe/prefabs y seleccionas el objeto ( baño) 3.- una ves que agregastes el baño tocas "cerrar" y vas abajo donde seleccionas las categorias "primitives" y seleccionas la categoria del prefab que recien creastes osea "baños" 4.-y creas un bloque (que seria el baño) de el tamaño que quieras para el baño como notenia ningun baño jaja use los autos que tenia (aunqe sea un avion) *La otra forma es hacerlo a lo negro como abris un mapa cualquiera vas a abrir el prefab y lo seleccionas+copias y lo pegas en tu mapa funciona igual (aunque necesitas los wads usados en el prefab)
  6. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  7. Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig cs_assault cs_havana cs_italy cs_militia cs_office de_aztec de_cbble de_chateau de_dust de_dust2 de_inferno de_nuke de_train
  8. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicacion del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
  9. ¿Como configurar el Batch Compiler? 1.- Abrimos el programa 2.- Abrimos la pestaña "SPECIFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL" 3.- Y nos va a quedar asi el Batch Compiler 4.- Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP" 5.- Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe 6.- Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi 7.- Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD" 8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7. No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad. Dejar siempre marcado. WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista. 9.- Pestaña VIS Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional. Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL 10.- Pestaña RAD Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad. 11.- RAD2 Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas 12.- Pestaña SHARED Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el Batch Compiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta 13.-Pestaña BATCH Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el Batch Compiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes. 14.-Pestaña HL Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa. 15.- Una vez terminada toda la configuracion del Batch Compiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus mapas!
  10. Tutorial para agregar sonido personalizado: -El primer paso es grabar dicho sonido, lo pueden hacer con cualquier programa. -Tienen que tener en cuenta que el formato del sonido tiene que tener las siguiente especificaciones: -Velocidad de transmision 88kbps -Tamaño de muestra 8bit -Canales Mono -Velocidad de muestra 11Khz -Formato de audio PCM Debe ser asi, por que es lo que soporta el engine. Una vez que realizamos eso, pasamos a crear una carpeta en "Half-Life\Valve\Sound\(la carpeta)", le dan el nombre que quieran, ese paso es solo para que este todo ordenado. Bien, ahora solo queda configurar o agregarlo al Vhe, una vez que abren el programa crean el medio por el que ustedes quieran que se reproduzca el sonido, (agrege un archivo .map para que lo abran con el hammer), en mi ejemplo lo hice a travez de un boton. 1-Crean un solido y le asignan la propiedad de "button_target" con estas propiedades: Target: sonido Y en la pestaña pulsan "Use activates" 2-Agregan una entidad "Ambient_generic" : Name: sonido Path/filename: Buscan el sonido En la pestaña marcan "Start silent", si no lo hacen apenas cargen el mapa sonara. Eso seria basicamente todo el proceso, espero haberme explicado bien, cualquier duda avisen, saludos!. Descarga de archivo ejemplo: https://mega.co.nz/#!ZwlgEbpL!GVugvj7vUCxQV6uQVCyQBxVbF9Bj0LlkS2NZMxidM7w
  11. Bola giratoria convertida en Func_rotating y texturizada con texturas animadas (+) y null DESCARGA: bola_boliche
  12. Como les va, hoy les dejo un abecedario simple para que agregen a sus maps: Descarga: https://mega.co.nz/#!ot0V3IKI!1aZEIEwd2hxVrBWof8CtP8PLXoquE_cE3RjQ3BL2cyA Espero que le sirva de algo saludos!.
  13. Aca les traigo unos prefabricados de calles que tenia de un mapa que estaba haciando. Espero que les de una idea de como se puede mejorar el aspecto visual con un par de modificaciones y como se hacen los cortes para que las texturas coincidan con las uniones en "v". Tambien se podria ahorrar solidos en un 50% si se lo hiciera de forma clasica, pero si se logra optimizar bien, no se tendra problemas y queda muy bien con ese toque realista Espero que sel sirva, sobre todo a los novatos DESCARGAS: RMF,WAD Y BSP
  14. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  15. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.
  16. Buenas, a raiz de un pedido de Wicho les dejo este prefab: Descarga: http://www.mediafire.com/download/3mznt90niewtzsp/gun_prefab02.rar Update 1
  17. Hace unos dias vi en un mensaje del chat un gif que tenia una combinacion de entidades tan interesante que me dieron ganas de recrearla. Este el es gif y este es el mio Si les interesa ver como funciona les dejo el rmf y bsp. si lo quieren hacer mas vistoso, pueden agregarle al multimanager un env_fade para darle el efecto flash que muestra el original
  18. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, ire actualizando el post
  19. Buenas, les dejo un par de prefabs de cajas espero les agrade: La imagen es ilustrativa. Descarga: http://www.mediafire.com/download/tmba1jdpvev4q7k/Boxes.rar Gracias a DanielMap por las texturas.
  20. Hola mappers, creo este tuto para mostrarles como crear un vagon para que recorra un camino: Empiezan haciendo el vagon como quieran y cuando terminen le agregan un solido con la textura "Origin" en el centro del mismo: Ahora en las propiedades: Name: vagon First stop target: t1 Speed: la que ustedes quieran Seleccionen la casilla "No user control" Y el resto como esta. Ahora van a crear el recorrido, que se hace por medio de la entidad "path_track", la primera va a ser el lugar de origen del vagon, por ese motivo no se preocupen en donde situar el vagon ya que aparecera en el path_track, entonces resta agregar mas path_track dependiendo del recorrido que deseen. En las propiedades del primer path_track: Name: t1 Next stop target: t2 Por ende, el siguiente path_track tiene que tener el nombre t2 y asi sucesivamente. Por ultimo queda poner un medio por el cual se ponga en marcha, pueden usar un "func_button" o un "trigger_multiple". RMF: http://www.mediafire.com/download/sqcsdsw25myltmj/tuto_tracktrain.rmf
  21. Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros. Descarga: Descarga 2 en ingles:
  22. Bueno hola soy Roly y bueno toy creando un mapa deathrun todo biem ya estaba x terminar y noce q cree y de pronto al abrir el mapa en el cs me abre un fatal error : por si no se ve la imagen dice : FATAL ERROR : MOD _ NUMFORNAME: 3 NOT FOUND Bueno espero que me puedan ayudar porque necesito terminar el mapa y no encuentro a que se debio ese error
  23. Hola hoy vengo a dejarles mi 2do mapa Nombre: Awp_coco_mz Tipo: awp_ Peso: 60,5 KB (62.038 bytes) [Comprimido] Respawn CT: 16 Respawn TT: 16 Tamaño: Medio - Chico Pisos: 1 Planta Baja y 2 Pisos. Imagenes: Planta baja: 1er Piso: 2do Piso: Afuera: Link de Descarga: http://www.mediafire.com/?lbyqrt7yup7hha9 Al no estar compilado con el Bath Compiler le faltan los 2 .wad asiqe aca se los dejo, lo unico qe tienen que aces es ponerselos a la carpeta del cs y agregarlos al HVE (meparece : : http://www.mediafire.com/?o2xwx6tt884bmfp

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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