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Encontrado 6 resultados

  1. Tipos de cielo default: Ahora les voy a explicar como cambiar el cielo dentro del vhe 1.- Una vez que creamos 4 paredes y un piso los que nos faltaria seria crear el techo o cielo 2.- Buscamos la textura SKY y creamos un bloque que cubra la parte de arriba 3.- Abrimos la pestaña "MAP" y seleccionamos "MAP PROPERTIES" y en "environment map (cl_skyname)" es en donde escribiremos el nombre del cielo que yo les deje arriba, yo en este caso use "SPACE" que significa espacio 4.- Una vez compilado nuestro mapa con el cielo SPACE nos quedaria asi
  2. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  3. Esto es una actualizacion del original Zoner's Half-Life Tools 3.4 Pero la diferencia de estas herramientas con las originales es que en esta se han fixeado muchos bugs, es mas estable y mas rapido. :(nerdicon): Changelog: 3.9 (Mas reciente 28/04/2011): Fixed sky texture in zhlt.wad. Fixed major bug that caused holes and invisible walls in collision hulls. (vluzacn) Fixed bug that caused multiple brushes in a func_water to be processed incorrectly. (vluzacn) Phlt_copy_brush in shlt.fgd now has Bit-numbers labelled on its spawnflags. [*]3.8: Obsolete light entities (no targetname) are now automatically removed at the end of hlrad.exe. This feature can be disabled with the parameter "-nolightremove". [*]Fixed an issue where the keys "phlt_cpm_target" and "phlt_cpm_class" would not be removed from the phlt_copy_brush entity at the end of the compilation. [*]Minor syntax improvements on the shlt.fgd. [*]3.7: Retrieved speed of VIS by removing frequent passing down of an info string to hlassume(). Added new parameter "-noconcolors" to disable colored console output. Added a new small entity shlt_entity_wildcard, which does nothing more than emit a trigger_auto and info_targets to be killtargeted after a map has loaded to enforce server operators to make use of the num_edicts HLDS parameter. This should be used on high fidelity maps to ensure there are enough edicts to use up while the map flow progresses. Added ripent.exe. Including updated shlt.fgd. Download now only as a complete pack with all binaries and sourcecode. Removed SSE1-build because it was just slower than the others. Internal: Added functions MarkEntityAsRedundant(), AddEntity(), RemoveKeyValue(), BoolForKey() and strins() for use for the new but still unfinished shlt_countdown entity. [*]3.6: Fixed a logging syntax error. Fixed bad compilation parameter for the 32 bit compile. Fixed version indication. Included zhlt.wad to all *.zip-files. Attaching an *.fgd-file for the new entity. [*]3.5: Console output easier to read. Colored console output for warning and error messages. More information on common error messages. Increased several mapping limitations. Among these: Limit for leafs is now 4 times as big. The engine does not appear to moan about this. Increased entity-, engine entity-, entity datastring-, entity key- and entity value-limit to more than you will ever need. Increased default maximum texture- and lighting-data-limit to 32 MB. Increased arbitrary limits. [*]Made a special compilation for x64-machines. Note that the tools are mainly designed for x64. There are x86 tools, but the code they are based on partly uses x64-optimized code. The 32-bit tools will work on 32-bit machines nonetheless. [*]Added a new point entity, phlt_copy_brush, which allows to change its classname to any you want upon map compilation, e.g. func_wall, and then take the model/appearance of an existing unique brush entity by targetname. With this, you can, for example, make many clones of some prefab you are using a lot, without furtherly approaching map limits. Any additional keyvalues added with SmartEdit disabled will be kept, allowing for perfect copies which are indistinguishable from the original in appearance and function. It is adviced, that the entity which's appearance you are copying over possesses an origin brush. If you want to rotate the copy, you may use a func_wall with the "Use angles"-flag set. However, note that "Use angles" is a Sven Co-op feature which is likely to not be available in other Mods. In such case, use a func_rotating instead. Furthermore, note that some entities will cause massive errors when having an origin brush, e.g. func_water. For such cases, look at the offset of the original entity to where the copy is supposed to be, and offset the phlt_copy_brush entity that much from the origin of the coordinate system (0, 0, 0). Also, note that the copies will look exactly as the original, including its lighting and decals placed on it, no matter whether from map start or while the map is running (bullet holes, sprays, blood, etc.), and that the copies cannot emit texturelights. [*]Internal: Added the possibility to append an information-string to the hlassume method. (If you have no interest in the source code, you can ignore this change. You will see nothing of it. It only exists to enhance some console outputs easier in the code.) Saludos! :(nerdicon): [url=http://www.file-upload.net/download-2708145/SHLT-3.9.rar.html][/url]
  4. Género: FPS Idiomas: Español Contenido: Half-Life 2 Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode Two Portal Team Fortress 2 Traduccion de Textos a Español Tutorial para pasarlo a 3DVD5 Half-Life 2 La historia del juego transcurre diez años después de Half-Life. Gordon Freeman ha aceptado trabajar para G-Man luego de derrotar a Nihilant, por lo tanto fue puesto en un estado de stasis, donde ha quedado congelado en el tiempo. Se creía que la destrucción de Nihilant acabaría con la Tormenta de Portales, pero no fue así, su muerte creo una nueva e inestable tormenta de portales que se extendió por todo el mundo, transportando a gran parte de las criaturas de Xen a la Tierra. Los Xenianos habían sido anteriormente conquistados por otra raza alienígena llamada El Imperio Combine. El Imperio Combine o La Alianza, según su doblaje al español, es una fuerza interdimensional, formada por razas modificadas de todos los mundos que conquistan, es decir, una multi-raza, que ha conquistado infinidad de mundos y universos. Al conquistar un planeta los Combine transforman y reprograman a algunos nativos, dejando un ejército (que en el caso de Xen serían los Alien Grunt) y un administrador que dirija la conquista y se encargue de eliminar todo tipo de resistencia (que en Xen correspondería a Nihilant), para luego marcharse a conquistar otros planetas. La fuerza agresora oprime a los seres que todavía no se han convertido, para que pasen a ser parte del ejercito. Una vez que todos han sido convertidos y la resistencia eliminada, los seres originales Combine ocupan el planeta. Half-Life 2: Episode One Es el primer título de la trilogía de expansiones para el videojuego de acción en primera persona, Half-Life 2. El episodio ocurre inmediatamente después del final de Half-Life 2, en los alrededores de la Ciudadela de la Alianza en Ciudad 17. El jugador es obligado a tratar con los efectos de sus acciones durante el primer juego. El episodio es un juego independiente; si bien es continuación de Half-Life 2, este no requiere que el juego original sea instalado o registrar una cuenta de Steam para jugar. Esto aprovecha varias mejoras principales a el motor Source desde el lanzamiento de Half-Life 2, principalmente el HDR (High Dynamic Range o Alto Rango Dinámico ) y el sistema de animación facial mejorado. Half-Life 2: Episode Two s el segundo juego en una trilogía de episodios, secuela del juego Half-Life 2 de Valve. El 24 de mayo de 2006, después de que fuera anunciado Half-Life 2: Episode One, Valve anunció que Episode Two sería lanzado a finales de 2006, y tras sucesivos retrasos, a otoño de 2007. Los dos primeros episodios han sido desarrollados simultáneamente por equipos separados. Se podrá ver a Gordon Freeman y a los otros personajes principales de la serie alejarse tanto de las ruinas de Ciudad 17 como del área entera donde está localizada, por lo que se encontraran en grandes ambientes forestales al aire libre. Además, se incluirán grandes batallas a campo abierto y un nuevo vehículo mejorado. Portal El sistema de juego se basa en el "Aperture Science Handheld Portal Device" (ASHPD), un dispositivo manual que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualquiera del espacio 3D. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Team Fortress 2 Team Fortress 2 es la secuela del videojuego Team Fortress, desarrollado por Valve. Es un videojuego de acción en primera persona con elementos de estrategia. El juego ha estado en varios conceptos y diseños: En 1999 parecía que el juego iba a desviarse al tomar rumbo diferente que Team Fortress, por un modo militarista y más realista, y el diseño fue cambiando durante los siete años de desarrollo. El diseño final de Team Fortress 2 parece actualmente parecerse al diseño original de Team Fortress, por un diseño caricaturesco, muy parecido al de The Ship Requerimientos Minimos: Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7 Procesador: Pentium4 @ 1,7 Ghz. Memoria: 512 Mb RAM T. Grafica: 64 Mb Compatible con DirectX8 Descarga : HotFile http://hotfile.com/dl/3323524/d2ce567/orange-Deiker.part01.rar.html http://hotfile.com/dl/3323520/6af98e8/orange-Deiker.part02.rar.html http://hotfile.com/dl/3323528/e18d229/orange-Deiker.part03.rar.html http://hotfile.com/dl/3323526/3402526/orange-Deiker.part04.rar.html http://hotfile.com/dl/3323530/1278dae/orange-Deiker.part05.rar.html http://hotfile.com/dl/3323522/05a893b/orange-Deiker.part06.rar.html http://hotfile.com/dl/3323529/07badf5/orange-Deiker.part07.rar.html http://hotfile.com/dl/3323527/ab5d76b/orange-Deiker.part08.rar.html http://hotfile.com/dl/3323525/650775c/orange-Deiker.part09.rar.html http://hotfile.com/dl/3323523/b7a84d6/orange-Deiker.part10.rar.html http://hotfile.com/dl/3323736/22c0be8/orange-Deiker.part11.rar.html http://hotfile.com/dl/3323737/9e229a7/orange-Deiker.part12.rar.html http://hotfile.com/dl/3323739/ac97575/orange-Deiker.part13.rar.html http://hotfile.com/dl/3323743/302f24a/orange-Deiker.part14.rar.html http://hotfile.com/dl/3323750/40b01f1/orange-Deiker.part15.rar.html http://hotfile.com/dl/3323752/61e7147/orange-Deiker.part16.rar.html http://hotfile.com/dl/3323755/a024e1f/orange-Deiker.part17.rar.html http://hotfile.com/dl/3323760/180bf7a/orange-Deiker.part18.rar.html http://hotfile.com/dl/3323762/8b66264/orange-Deiker.part19.rar.html http://hotfile.com/dl/3323766/b082b47/orange-Deiker.part20.rar.html http://hotfile.com/dl/3323946/77a99d0/orange-Deiker.part21.rar.html http://hotfile.com/dl/3323947/3a9d18e/orange-Deiker.part22.rar.html Uploader : Deiker PD : Lo estoi bajando cualquier cosa les digo si anda todo bien PD2 : Las imagenes las busque yo, los HL son un quilombo, no se las imagenes cuales son de cada episodio
  5. Bueno estaba haciendo un mapa y se me ocurrio ponerle un monstruo pero cuando voy a jugarlo no aparece ¿se puede hacer que aparesca o no? agradesco la respuesta Editado : Si el problema sigue o quiere hacer una pregunta al respecto sobre el tema, mandeme un Mensaje Privado que lo reabro. Saludos, t0pline
  6. les dejo aqui mi ultimo avatar hecho Disfrutenla

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