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[Solución] Leak: Que es y como encontrarlo.


OxiB00ST

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¿Que es un Leak?

Los archivos BSP constan de dos areas separadas. El area de “juego” y el “vacio”. Cuando un mapa es compilado, ambos espacios deben estar incluidos en el mapa, o el compilador no funciona correctamente. El compilador define la “zona de juego” por sus entidades y el “vacio” por la falta de estas. Cuando el compilador no puede distinguir entre la zona de juego y el vacio debido a una falta de separacion, entidades en ambos lados de la “separacion” o directamente falta de entidades, se produce un Leak, por lo tanto, el compilador falla.

 

Un sintoma comun del leak es que las luces no se compilan bien y por lo tanto todo el mapa se ve extremadamente brillante, como si una luz del 100% actuase sobre todas las caras de tu mapa.

 

Encontrando el Leak.

En el LOG del compilador vamos a encontrar una entidad relacionada con el problema (el leak.) Esta entidad, el 99% de las veces, no es el problema, pero es la entidad mas cercana al problema. En vez de eliminar esa entidad, deberias buscar la causa del leak. Hay muchas maneras de encontrarlo. El metodo del Pointfile, el metodo skybox (el peor de todos y el menos recomendado), el metodo de bloque morado y el metodo bloque.

 

  • Metodo Pointfile.

Una vez compilamos el mapa y descubrimos que tiene un leak, un archivo .PTS se crea en el directorio de nuestro mapa.

 

Para encontrar nuestro leak, vamos a usar ese mismo archivo. Abrimos el mapa en nuestro Valve Hammer Editor y clickeamos en: “Mapa>Cargar Pointfile”. Probablemente nos preguntara si queremos abrir el archivo PTS. default del mapa. Clickeamos en Yes y vamos a ver que nuestro mapa esta recubierto por lineas que van desde el color azul hasta el morado y finalmente el rojo. Buscamos el punto donde comienza la linea (azul) y la seguimos por todo el mapa mientras se va convirtiendo en morado y finalmente rojo.

 

Cuando la linea llege al color rojo puro, lo mas probable es que el leak este ahi. Para dejar de ver las lineas Pointfile, simplemente clickeamos en: “Mapa>Cerrar Pointfile” y listo. Ahora que sabes donde esta el leak, solo tenes que resolverlo y compilar denuevo.

 

  • Metodo Bloque morado.

El metodo bloque-morado consiste en hacer un skybox (un cubo grande ahuecado alrededor de la zona de juego) con una textura llamativa a la vista (por ejemplo, de un color morado) y compilar comunmente.

 

Entrar al juego con ese mapa y revisar el mapa intentando encontrar el color morado entre las grietas de tu mapa (el leak). Luego volvemos al Valve Hammer Editor, resolvemos el leak que encontramos y borramos el cubo hueco morado afuera de nuestro mapa.

 

  • Metodo Skybox (NO RECOMENDADO)

El metodo skybox es el mas repudiado por los mappers de todos los metodos, ya que baja MUCHO el rendimiento de tu mapa y se considera la forma “noob” de resolver un leak. Consiste en hacer un cubo grande alrededor de tu mapa y ahuecarlo, de manera que tu mapa entre en el cubo.

 

- Que ocurre cuando haces un Skybox:

 

  • Tus r_speeds empeoraran.
  • Tu mapa tardara mas en compilar.
  • No tendras mas leak, pero a un alto costo.
  • Tu mapa sera mas pesado de lo necesario.

- Que es lo malo de hacer un Skybox:

 

  • Las paredes externas de tu mapa (las que hacian contacto con el vacio) seran compiladas junto con las interiores, creando un monton de trabajo mas para el VIS y el RAD (herramientas de compilacion encargadas de lo visual), haciendo la compilacion mucho mas lenta.
  • Adentro del juego, los r_speeds se incrementaran considerablemente porque el motor de juego tendra que dibujar tanto las caras interiores como las exteriores del nivel.
  • Perderas espacio valuable de tu mapa para las caras externas de tu mapa. Esto incrementara el peso del archivo del mapa y limitara aun mas el numero de objetos/entidades que puedes agregar al mismo.

 

  • Metodo Bloque

Este metodo solo sirve cuando solo hay UN leak en tu mapa. Si hay varios leaks, entonces es mejor utilizar el Metodo Pointfile o el del bloque morado. Otra desventaja de este metodo consiste en que es muy tedioso, y hasta cansa.

 

El metodo consiste en:

 

  1. Crea un bloque sobre la mitad de tu mapa y compila solo con CSG y BSP (destilda los otros Stages en el Batch Compiler)
  2. Si el compilador indica que seguis teniendo un leak, entonces esta en la region que no cubriste, repetir paso 1. pero en la otra region del mapa. Si aun tenes un leak, probablemente hay varios leaks en tu mapa y es mejor proceder con otro metodo.
  3. Si por el otro lado, el compilador indica que no hay mas leak, seguir el paso 1. pero usando bloques mas pequeños, que cubran por ejemplo un cuarto del mapa.
  4. Repetir paso 2.
  5. Repetir y ir achicando los solidos hasta encontrar la ubicacion exacta del leak, resolverlo, borrar los solidos usados, y compilar con los Stages BSP, VIS, RAD y CSG (como deberia compilarse por default).

Bueno, este fue el truco para encontrar el leak en el juego VALVE HAMMER EDITOR (ah re que no era un juego), para la consola PC, espero que les haya gustado, chau.

...We're going down, in a spiral to the ground...

 

oxi.png

 

 

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Y si abres el .pts lo puedes buscar a mano ;D

sopaquake-1.png

Pasa que swato caja tiene una coneccion clandestina con el verdulero de la esquina viste, y se bajo el OPERA!! EL O P E R A!!! !! EL O P E R A!! QUE NO SABE OPERAR las .PNG!!.

 

 

 

 

Es un foro, no un licuado de bananas, o una ensalada de frutas, como está, está bien.

 

la reputamadre que lo contrapario

 

[Hoy 16:09] Santi: y recibis mas info que mandando cumbia al 2020

[Hoy 16:08] Santi: te paso el cel del poola y el faqqu

[Hoy 16:08] Ezeh: se saben alguna pagina'

[Hoy 16:08] Ezeh: como saber de lo ultimo en cumbia de temas?

barwz.png

By S34Paint :D

 

 

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Usualmente se encuentra en la textura SKY, osea el cielo de tu mapa no lo cerraste bién

M9Jap.jpg

img4408.png

Cuento lo que ocurre, y hago vivir sensaciones. Parto de sentimientos con ellos creo emociones, motivo por el que formo part de vuestros corazones (8).

 

F<3

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éa gracias oxi muy bueno la verdad :D

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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  • 7 meses después...

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muchisimas gracias, el tutorial perfecto

utilice el metodo del pointfile y en segundos localice el leak, y eso que era grandde el mapa jajajja

a ver si lo acabo y lo subo ;)

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  • 3 meses después...

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TENGO UN LEAK en esta parte

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

----- BEGIN hlcsg -----

Command line: "C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\zhlt253\hlcsg.exe"-wadinclude wad1.wad -wadinclude linkmania.wad -wadinclude de_piranesi.wad "C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\Mapa23"

 

-= Current hlcsg Settings =-

Name | Setting | Default

---------------------|-----------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

onlyents [ off ] [ off ]

wadtextures [ on ] [ on ]

skyclip [ on ] [ on ]

hullfile [ None ] [ None ]

min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]

brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

 

Wadinclude list :

[zhlt.wad]

[wad1.wad]

[linkmania.wad]

[de_piranesi.wad]

 

 

entering C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\Mapa23.map

CreateBrush:

(0.09 seconds)

SetModelCenters:

(0.02 seconds)

CSGBrush:

(0.05 seconds)

Using WAD File: \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad

Embedding textures from WAD File [\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_piranesi.wad] into BSP

Using WAD File: \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_office.wad

Using WAD File: \archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad

Embedding textures from WAD File [\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\linkmania.wad] into BSP

Embedding textures from WAD File [\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\wad1.wad] into BSP

Texture usage is at 0.34 mb (of 4.00 mb MAX)

0.36 seconds elapsed

 

----- END hlcsg -----

 

 

 

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

----- BEGIN hlbsp -----

Command line: "C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\zhlt253\hlbsp.exe""C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\Mapa23"

 

-= Current hlbsp Settings =-

Name | Setting | Default

-------------------|-----------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

nofill [ off ] [ off ]

notjunc [ off ] [ off ]

subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)

max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

 

 

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity info_player_start @ (2240,-2432,-128)

Error:

A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the

(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful

indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the

beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the

outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it

probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need

their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin

brush with a solid world brush

 

Leak pointfile generated

 

Warning: === LEAK in hull 1 ===

Entity info_player_start @ (2240,-2432,-128)

Warning: === LEAK in hull 2 ===

Entity info_player_start @ (2240,-2432,-128)

Warning: === LEAK in hull 3 ===

Entity info_player_start @ (2240,-2432,-128)

0.42 seconds elapsed

 

----- END hlbsp -----

 

 

 

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

----- BEGIN hlvis -----

Command line: "C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\zhlt253\hlvis.exe""C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\Mapa23"

>> There was a problem compiling the map.

>> Check the file C:\Documents and Settings\Pc\Escritorio\Mapa23.log for the cause.

 

----- END hlvis -----

 

 

 

EN UNA ENTIDAD

quiero usar el metodo pointfile , como en el directorio del mapa donde seria eso?

en el escritorio de la pc ahi creo el archiv pts?

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Tendrias q ver si tenes una entidad fuera del mapa.. es decir nunca puedes poner un func_wall o cualquier solido que de a la nada.. osea una pared no puedo tener fuck_wall.

Usuario Gamebanana.com

 

CehPoeta http://gamebanana.com/members/512643

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  • 5 meses después...

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EDIT: Me tira error cuando compilo, no creo que sea leak:

 

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

----- BEGIN hlcsg -----

Command line: "C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\Mapping\Zhlt\hlcsg.exe"-nowadtextures -wadinclude deathrun_thef_beta1.wad -wadinclude null.wad "C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\abc_prueba"

Entering C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\abc_prueba.map

 

Current hlcsg Settings

Name | Setting | Default

---------------------|-----------|-------------------------

threads [ 1 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

null texture stripping[ on ] [ on ]

clipnode economy mode [ on ] [ on ]

clip hull type [ legacy ] [ legacy ]

onlyents [ off ] [ off ]

wadtextures [ off ] [ on ]

skyclip [ on ] [ on ]

hullfile [ None ] [ None ]

nullfile [ None ] [ None ]

min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]

brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

 

Using mapfile wad configuration

Wadinclude list :

[zhlt.wad]

[deathrun_thef_beta1.wad]

[null.wad]

 

1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls

CreateBrush:

(0.11 seconds)

SetModelCenters:

(0.00 seconds)

CSGBrush:

(0.16 seconds)

 

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\de_vertigo.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (19 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\chateau.wad

- Contains 2 used textures, 18.18 percent of map (136 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\cs_747.wad

- Contains 1 used texture, 9.09 percent of map (143 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\cs_assault.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\cs_cbble.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (61 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\cs_havana.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (122 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\cs_office.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (102 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\de_airstrip.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (69 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\de_aztec.wad

- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'

- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\cstrike\de_vegas.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (101 textures in wad)

Using Wadfile: \documents and settings\angepc\escritorio\mapping\fade_colors.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)

Using Wadfile: \documents and settings\angepc\escritorio\mapping\textures_colours.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)

Using Wadfile: \documents and settings\angepc\escritorio\mapping\deathrun_thef.wad

- Contains 1 used texture, 9.09 percent of map (9 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\valve\xeno.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)

Using Wadfile: \archivos de programa\counter strike 1.6\valve\halflife.wad

- Contains 5 used textures, 45.45 percent of map (3116 textures in wad)

Including Wadfile: \documents and settings\angepc\escritorio\mapping\null.wad

- Contains 1 used texture, 9.09 percent of map (1 textures in wad)

Including Wadfile: \documents and settings\angepc\escritorio\mapping\deathrun_thef_beta1.wad

- Contains 1 used texture, 9.09 percent of map (9 textures in wad)

Using Wadfile: \documents and settings\angepc\escritorio\deathrun.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (44 textures in wad)

 

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (19)

This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then

it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange

or obscure errors, consider this as suspect.

 

 

added 1 additional animating textures.

Texture usage is at 0.33 mb (of 4.00 mb MAX)

0.59 seconds elapsed

 

----- END hlcsg -----

 

 

 

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

----- BEGIN hlbsp -----

Command line: "C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\Mapping\Zhlt\hlbsp.exe""C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\abc_prueba"

 

Current hlbsp Settings

Name | Setting | Default

-------------------|-----------|-------------------------

threads [ 1 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

nofill [ off ] [ off ]

noopt [ off ] [ off ]

null tex. stripping [ on ] [ on ]

notjunc [ off ] [ off ]

subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)

max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

 

 

SolidBSP [hull 0] 197 (0.02 seconds)

Warning: No entities exist in hull 0, no filling performed for this hull

SolidBSP [hull 1] 132 (0.02 seconds)

Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull

SolidBSP [hull 2] 126 (0.02 seconds)

Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull

SolidBSP [hull 3] 134 (0.02 seconds)

Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull

0.33 seconds elapsed

 

----- END hlbsp -----

 

 

 

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

----- BEGIN hlvis -----

Command line: "C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\Mapping\Zhlt\hlvis.exe"-fast "C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\abc_prueba"

Error: Portal file 'C:\Documents and Settings\AngePC\Escritorio\abc_prueba.prt' does not exist, cannot vis the map

 

 

----- END hlvis -----

 

 

 

 

Y si pongo cualquier entidad me la tira como leak o.O

Editado por Ange

 

tnrHg.png

 

El hombre fue creado para ser amado, y las propiedades materiales para ser usadas.

Resulta que ahora el hombre es usado, y las propiedades materiales amadas.

 

:ar:ά ή g έ ●ω●

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EDIT: Me tira error cuando compilo, no creo que sea leak:

 

 

 

Y si pongo cualquier entidad me la tira como leak o.O

 

no es tan dificil de leer los logs al menos que no sepas ingles :)

 

Fijate en esto

 

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (19)

 

Tenes mas de 8 wads usados en tu cfg de vhe , saca por lo menos 11 o junta todas con el wally , eso si que no superen las 5000 texturas del wad :)

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