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Encontrado 8 resultados

  1. Version 0.1

    0 descargas

    Descripción: Porgrama que permite el hallazgo de agujeros en nuestro mapa, conocidos como 'leaks'. Version 0.1: * Added a feature that allows you to execute the programs with parameters. * Bugfix for leakmarking bigger maps.
  2. ¿Que es un Leak? Los archivos BSP constan de dos areas separadas. El area de “juego” y el “vacio”. Cuando un mapa es compilado, ambos espacios deben estar incluidos en el mapa, o el compilador no funciona correctamente. El compilador define la “zona de juego” por sus entidades y el “vacio” por la falta de estas. Cuando el compilador no puede distinguir entre la zona de juego y el vacio debido a una falta de separacion, entidades en ambos lados de la “separacion” o directamente falta de entidades, se produce un Leak, por lo tanto, el compilador falla. Un sintoma comun del leak es que las luces no se compilan bien y por lo tanto todo el mapa se ve extremadamente brillante, como si una luz del 100% actuase sobre todas las caras de tu mapa. Encontrando el Leak. En el LOG del compilador vamos a encontrar una entidad relacionada con el problema (el leak.) Esta entidad, el 99% de las veces, no es el problema, pero es la entidad mas cercana al problema. En vez de eliminar esa entidad, deberias buscar la causa del leak. Hay muchas maneras de encontrarlo. El metodo del Pointfile, el metodo skybox (el peor de todos y el menos recomendado), el metodo de bloque morado y el metodo bloque. Metodo Pointfile. Una vez compilamos el mapa y descubrimos que tiene un leak, un archivo .PTS se crea en el directorio de nuestro mapa. Para encontrar nuestro leak, vamos a usar ese mismo archivo. Abrimos el mapa en nuestro Valve Hammer Editor y clickeamos en: “Mapa>Cargar Pointfile”. Probablemente nos preguntara si queremos abrir el archivo PTS. default del mapa. Clickeamos en Yes y vamos a ver que nuestro mapa esta recubierto por lineas que van desde el color azul hasta el morado y finalmente el rojo. Buscamos el punto donde comienza la linea (azul) y la seguimos por todo el mapa mientras se va convirtiendo en morado y finalmente rojo. Cuando la linea llege al color rojo puro, lo mas probable es que el leak este ahi. Para dejar de ver las lineas Pointfile, simplemente clickeamos en: “Mapa>Cerrar Pointfile” y listo. Ahora que sabes donde esta el leak, solo tenes que resolverlo y compilar denuevo. Metodo Bloque morado. El metodo bloque-morado consiste en hacer un skybox (un cubo grande ahuecado alrededor de la zona de juego) con una textura llamativa a la vista (por ejemplo, de un color morado) y compilar comunmente. Entrar al juego con ese mapa y revisar el mapa intentando encontrar el color morado entre las grietas de tu mapa (el leak). Luego volvemos al Valve Hammer Editor, resolvemos el leak que encontramos y borramos el cubo hueco morado afuera de nuestro mapa. Metodo Skybox (NO RECOMENDADO) El metodo skybox es el mas repudiado por los mappers de todos los metodos, ya que baja MUCHO el rendimiento de tu mapa y se considera la forma “noob” de resolver un leak. Consiste en hacer un cubo grande alrededor de tu mapa y ahuecarlo, de manera que tu mapa entre en el cubo. - Que ocurre cuando haces un Skybox: Tus r_speeds empeoraran. Tu mapa tardara mas en compilar. No tendras mas leak, pero a un alto costo. Tu mapa sera mas pesado de lo necesario. - Que es lo malo de hacer un Skybox: Las paredes externas de tu mapa (las que hacian contacto con el vacio) seran compiladas junto con las interiores, creando un monton de trabajo mas para el VIS y el RAD (herramientas de compilacion encargadas de lo visual), haciendo la compilacion mucho mas lenta. Adentro del juego, los r_speeds se incrementaran considerablemente porque el motor de juego tendra que dibujar tanto las caras interiores como las exteriores del nivel. Perderas espacio valuable de tu mapa para las caras externas de tu mapa. Esto incrementara el peso del archivo del mapa y limitara aun mas el numero de objetos/entidades que puedes agregar al mismo. Metodo Bloque Este metodo solo sirve cuando solo hay UN leak en tu mapa. Si hay varios leaks, entonces es mejor utilizar el Metodo Pointfile o el del bloque morado. Otra desventaja de este metodo consiste en que es muy tedioso, y hasta cansa. El metodo consiste en: Crea un bloque sobre la mitad de tu mapa y compila solo con CSG y BSP (destilda los otros Stages en el Batch Compiler) Si el compilador indica que seguis teniendo un leak, entonces esta en la region que no cubriste, repetir paso 1. pero en la otra region del mapa. Si aun tenes un leak, probablemente hay varios leaks en tu mapa y es mejor proceder con otro metodo. Si por el otro lado, el compilador indica que no hay mas leak, seguir el paso 1. pero usando bloques mas pequeños, que cubran por ejemplo un cuarto del mapa. Repetir paso 2. Repetir y ir achicando los solidos hasta encontrar la ubicacion exacta del leak, resolverlo, borrar los solidos usados, y compilar con los Stages BSP, VIS, RAD y CSG (como deberia compilarse por default). Bueno, este fue el truco para encontrar el leak en el juego VALVE HAMMER EDITOR (ah re que no era un juego), para la consola PC, espero que les haya gustado, chau.
  3. Tengo un problema grave Pongo una cosita de luz cualkiera de las tres y el mapa sigue brillante... No es un leak porke no me aparece el tipico LEAK in....ETC Detalles: Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ off ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] Warning: No vis information, direct lighting only. 1704 faces Create Patches : 6613 base patches 0 opaque faces 86863 square feet [12508392.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...Malformed face (1101) normal @ (-644.00, -395.00, -272.00) (-637.29, -396.68, -273.68) (-640.00, -392.00, -273.00) (-644.00, -394.00, -272.00) Error: Malformed face normal Description: The texture alignment of a visible face is unusable Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'
  4. bueno taba asiendo un mapa lo termine cuando lo pongo ta todo bn y de pronto se me aparece un leak y mi amigo me dice q le tira 20 fps no mas de eso
  5. bueno como el titulo dice si no es mucha molestia alguien me podria ayudar a arreglar el problema en 1 map Msn : cesar.nqn@hotmail..com
  6. Tengo problemas u.u, me acuerdo que habia una manera de enontrar el leak, no me acuerdo si poniendo algo asi como unas coordenadas, o bien, abriendo el archivo p1 o algo asi creo xD Bueno miren T_T
  7. Hola, aqui les traigo otro problema :/ lo que pasa es que cuando compilo me aparece esto >.< Warning: === LEAK in hull 0 === Entity info_player_start @ (-1216,-2496, -92) Error: A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin brush with a solid world brush Leak pointfile generated Warning: === LEAK in hull 1 === Entity info_player_start @ (-1216,-2496, -92) Warning: === LEAK in hull 2 === Entity info_player_start @ (-1216,-2496, -92) Warning: === LEAK in hull 3 === Entity info_player_start @ (-1216,-2496, -92) Una ayuda!Saludos!
  8. Mi mapa deathrun no tiene muchos fps, anda todo, pero tiene pocos fps dejo el post! necesito ayuda urgente! daria algo a cambio si me ayudan (un adm free en un sv) http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=498 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=498 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=498 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=498 y tampoco me aparecen las sombras, como haria para poner las sombras!

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