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Encontrado 13 resultados

  1. D_SCAlloc: bad chache width 512b Es un error de memoria, el mapa pide mucha memoria, ya sea por la cantidad de texturas, porque hay muchos models/sprites/entidades en el mapa. En los mapas con que exijan mucha memoria, los usuarios con poca RAM van a ser kickeados en determinadas partes del mapa, mostrandoles el error "D_SCAlloc: bad chache width 512b". La poca RAM es una causa común. Posible solución del mapper: Quitar algunas texturas y entidades sólidas que requieran buena renderización como los func_water, func_illusionary, env_beam, etc. Posible solución del jugador: Cuando ves que un mapa te kickea por eso entra nuevamente pero en el modo software, hará que le pida menos calidad de renderizado a las entidades como func_water, func_illusionary, env_beams, additives en sprites, etc.
  2. ERROR: BRUSH "OUTSIDE WORLD" Este error aparece al momento de compilar tu mapa, con un cartel como este: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) CAUSAS 1- El primero es un sólido dañado, casi siempre creado por una manipulación de vértice o un corte que salió mal. 2- El segundo caso más común es tener un sólido cerca o fuera del borde de la región permitida para el mapa. Los sólidos se expanden ligeramente para algunos de los cálculos durante una compilación. Por lo tanto, puede tomarlo como un sólido fuera del área de trabajo. SOLUCIÓN 1- Debes ir a Mapa > Ir al brush número... 2- Colocar número de entidad y número de brush. Esto se especifica en el cartel del error. 3- Al poner OK, automáticamente va seleccionarse el sólido del error en cuestión. Por lo tanto, si se encuentra muy al borde o por fuera del mapa, moverlo hacia dentro del mismo. Y si se encuentra dentro del mapa, se debe a la primera causa, error de manipulación, por ende, debes que borrarlo y volverlo a crear correctamente. Esto es todo, espero que les sea útil.
  3. ¿Que es un Leak? Los archivos BSP constan de dos areas separadas. El area de “juego” y el “vacio”. Cuando un mapa es compilado, ambos espacios deben estar incluidos en el mapa, o el compilador no funciona correctamente. El compilador define la “zona de juego” por sus entidades y el “vacio” por la falta de estas. Cuando el compilador no puede distinguir entre la zona de juego y el vacio debido a una falta de separacion, entidades en ambos lados de la “separacion” o directamente falta de entidades, se produce un Leak, por lo tanto, el compilador falla. Un sintoma comun del leak es que las luces no se compilan bien y por lo tanto todo el mapa se ve extremadamente brillante, como si una luz del 100% actuase sobre todas las caras de tu mapa. Encontrando el Leak. En el LOG del compilador vamos a encontrar una entidad relacionada con el problema (el leak.) Esta entidad, el 99% de las veces, no es el problema, pero es la entidad mas cercana al problema. En vez de eliminar esa entidad, deberias buscar la causa del leak. Hay muchas maneras de encontrarlo. El metodo del Pointfile, el metodo skybox (el peor de todos y el menos recomendado), el metodo de bloque morado y el metodo bloque. Metodo Pointfile. Una vez compilamos el mapa y descubrimos que tiene un leak, un archivo .PTS se crea en el directorio de nuestro mapa. Para encontrar nuestro leak, vamos a usar ese mismo archivo. Abrimos el mapa en nuestro Valve Hammer Editor y clickeamos en: “Mapa>Cargar Pointfile”. Probablemente nos preguntara si queremos abrir el archivo PTS. default del mapa. Clickeamos en Yes y vamos a ver que nuestro mapa esta recubierto por lineas que van desde el color azul hasta el morado y finalmente el rojo. Buscamos el punto donde comienza la linea (azul) y la seguimos por todo el mapa mientras se va convirtiendo en morado y finalmente rojo. Cuando la linea llege al color rojo puro, lo mas probable es que el leak este ahi. Para dejar de ver las lineas Pointfile, simplemente clickeamos en: “Mapa>Cerrar Pointfile” y listo. Ahora que sabes donde esta el leak, solo tenes que resolverlo y compilar denuevo. Metodo Bloque morado. El metodo bloque-morado consiste en hacer un skybox (un cubo grande ahuecado alrededor de la zona de juego) con una textura llamativa a la vista (por ejemplo, de un color morado) y compilar comunmente. Entrar al juego con ese mapa y revisar el mapa intentando encontrar el color morado entre las grietas de tu mapa (el leak). Luego volvemos al Valve Hammer Editor, resolvemos el leak que encontramos y borramos el cubo hueco morado afuera de nuestro mapa. Metodo Skybox (NO RECOMENDADO) El metodo skybox es el mas repudiado por los mappers de todos los metodos, ya que baja MUCHO el rendimiento de tu mapa y se considera la forma “noob” de resolver un leak. Consiste en hacer un cubo grande alrededor de tu mapa y ahuecarlo, de manera que tu mapa entre en el cubo. - Que ocurre cuando haces un Skybox: Tus r_speeds empeoraran. Tu mapa tardara mas en compilar. No tendras mas leak, pero a un alto costo. Tu mapa sera mas pesado de lo necesario. - Que es lo malo de hacer un Skybox: Las paredes externas de tu mapa (las que hacian contacto con el vacio) seran compiladas junto con las interiores, creando un monton de trabajo mas para el VIS y el RAD (herramientas de compilacion encargadas de lo visual), haciendo la compilacion mucho mas lenta. Adentro del juego, los r_speeds se incrementaran considerablemente porque el motor de juego tendra que dibujar tanto las caras interiores como las exteriores del nivel. Perderas espacio valuable de tu mapa para las caras externas de tu mapa. Esto incrementara el peso del archivo del mapa y limitara aun mas el numero de objetos/entidades que puedes agregar al mismo. Metodo Bloque Este metodo solo sirve cuando solo hay UN leak en tu mapa. Si hay varios leaks, entonces es mejor utilizar el Metodo Pointfile o el del bloque morado. Otra desventaja de este metodo consiste en que es muy tedioso, y hasta cansa. El metodo consiste en: Crea un bloque sobre la mitad de tu mapa y compila solo con CSG y BSP (destilda los otros Stages en el Batch Compiler) Si el compilador indica que seguis teniendo un leak, entonces esta en la region que no cubriste, repetir paso 1. pero en la otra region del mapa. Si aun tenes un leak, probablemente hay varios leaks en tu mapa y es mejor proceder con otro metodo. Si por el otro lado, el compilador indica que no hay mas leak, seguir el paso 1. pero usando bloques mas pequeños, que cubran por ejemplo un cuarto del mapa. Repetir paso 2. Repetir y ir achicando los solidos hasta encontrar la ubicacion exacta del leak, resolverlo, borrar los solidos usados, y compilar con los Stages BSP, VIS, RAD y CSG (como deberia compilarse por default). Bueno, este fue el truco para encontrar el leak en el juego VALVE HAMMER EDITOR (ah re que no era un juego), para la consola PC, espero que les haya gustado, chau.
  4. Seguro muchos piensan que es una cosa tan sencilla pero seguro ahi gente que no lo sepa asi que esto va para esas Aviso: Para Windows Vista / Windows Seven (yo con w7) Explicacion: Cuando queremos compilar con el batch compiler no salta un mensaje que dice "File access denied". Causa: Abrimos el BatchCompiler sin ejecutarlo como administrador. Solucion: Cerramos el bc > Hacemos click derecho en su iniciador * > seleccionamos "Ejecutar como administrador". * .exe / Acceso directo / lo que uses para abrirlo. Y ahora ya no nos tendria qu aparecer ese cartel, lo unico que ahi que ahcerlo cada ves que lo abrimos. Supongo que ahi una forma para no tener que ahcerlo siempre pero es la unica que yo supe de hacer xD Nos vemos . - + *
  5. Bueno despues de renegar con la .cfg del Valve hammer editor, pedir ayuda a usuarios del foro y del msn. Encontre la solucion para arreglar el problema que tiene lugar cuando en la camara 3D del Valve hammer editor no podemos seleccionar cualquier solido. Es decir ese problema que se presenta cuando seleccionamos un solido DESDE LA CAMARA 3D y este solido no aparece seleccionado y de color rojo como deberia. Esto se debe a un problema ocasionado por los drivers del las placas ATI (son las mejores placas de video a mi parecer) Para solucionarlo van a la carpeta ati, la que contiene los datos de su controlador y copian el archivo "atioglxx.dl_" y lo pegan a ese mismo archivo en la carpeta donde este alojado su Valve Hammer editor, al pegar ese archivo le cambian el nombre a "atioglxx.dll". y listo problema resuelto, todo esto sin la necesidad de actualizar el driver de la placa ati. En caso de que lo anteriormente explicado NO FUNCIONE hacemos esto: (AGREGADO) O como decia sequaque y chaosmedia hacemos esto: http://www.mapping.ro/articles.php?article_id=160 Propiedades de Pantalla-->Configuracion-->Opciones Avanzadas-->Solucionador de Problemas--> Aceleracion de Hardware = Ninguna Recordad que al acabar con el VHE volver a poner Completa Tambien pueden usar este programita que sirve para activar el opengl: http://www.4shared.com/file/sYITAxCS/GLDirect__Serial.html Es facil de usar. Gracias al rumano "chaosmedia" q medio una mano. perita... me decepcionaste:lloron: http://www.mundomapper.net/foro/archive/index.php/t-493.html WE
  6. Bueno en este tutorial les voy a explicar como arreglar este molesto error. Hace unos dias un user llamado "Adrihh" tuvo este problema y me contacte con el para arreglarlo, el me paso su mapa "35hp" y lo analizamos juntos, y los errores que vi fueron notables (era su primer mapa, a cualquiera le pasa) En la siguiente imagen podran apreciar los problemas que encontre: Posibles Causas de este error (Error:lightmap texture too large) Principalmente el error se debe a que la textura de una pared esta demasiado estirada, para arreglarlo solo dividimos la pared sin romperla para agregar la misma textura solo que sin estirarla tanto. Como podran ver tenia entidades fuera del mapa y el mapa era muy grande para los spawns(Info_player_start), el sky estaba mal hecho tambien. Lo que le dije para arreglar esto fue lo siguiente: -Redimensiona el mapa: Hacelo mas pequeño en ancho y altura porque nunca se deben estirar mucho los solido, por lo menos yo hago asi y nunca me salen errores. -Entidades sueltas: Las entidades NUNCA deben estar afuera del mapa o del skybox, salvo que crees un solido cuadrado grande para guardarlas ahi. En el caso de Adrihh el queria poner teleports y a su vez trigger_hurt (es un mapa 35hp) y lo que hizo fue encerrar esas entidades en un cuadrado aparte para que desde ahi se teletransporten y los lleven al mapa general. Ingenioso. -El sky: No habia generado bien el sky, es otra fuente de errores eso. La imagen de abajo muestra como le quedo el mapa al redimensionar, poner sky y arreglar las entidades para arreglar su error. Luego de arreglar aquellos detalles el mapa se compilo de manera correcta. Nota: Quiero que tengan muy en cuenta esto los mappers que recien empiezan que cuando hagan su primer mapa, comparen la altura del spawn (info_player_start) con la de los edificios y haganse una idea de que altura deben tener, sino van a terminar con un mapa muy grande y con poca jugabilidad. En ocasiones eso los llevan a tener errores (brush leak) etc.
  7. bueno yo cree un mapa y lo compilo todo pero cuando lo abro con el dedicado me sale este error : Uploaded with ImageShack.us Alguna solucion al problema? desde ya muchas gracias.
  8. Bueno este es un error que se da cuando asignamos la funcion "Glow (sprite only)" a una entidad func_wall, aunque este error aparece generalmente por un descuido nuestro; Por ejemplo cuando creamos un solido con una entidad "Func_wall" "func_illusionary" u otras, en sus propiedades de "Render Mode" seleccionamos "Glow sprite-only" y esta mal, salvo que queramos crear una especie de luz o evento con forma esferica; en el caso de que no queramos hacer eso, es un error nuestro, Generalmente en entidades como "func_wall" se usa "solid no-light" como funcion del "Render mode" para hacer que el azul de la textura sea transparente y demas. Aqui les dejo una imagen de lo que NO debemos hacer, solo en caso de que no hayamos creado una env_glow para dar aspecto realista a la luz u otros eventos. De ese modo les va a tirar este error que estamos tratando "Non-sprite set to glow" Salvo que queramos hacer lo que mencione arriba. Para arreglar este error solo cambiamos el valor de la funcion "Render mode" a "Solid no-light" o "texture" depende del tipo de textura y solido..
  9. A muchos de nosotros o a quienes tengas procesadores AMD Dual Core se les presenta un problema, el cual es incompatibilidad con algunos juegos. Por eso aca dejo la solucion.. Instalar en el siguiente orden y una vez todo hecho reiniciar la pc. 1. AMD Dual-Core Optimizer 2. AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor Driver for Windows XP and Windows Server 2003 Version (x86 and x64 exe) 1.3.2.16 3. Update a varios lugares este, por si las dudas se cae algun link. Depende el link que elijan la 3ra cosa por bajar. HOTFIX WindowsXP-KB896256-v3-x86-ESN.exe HOTFIX WindowsXP-KB896256-v3-x86-ESN.exe HOTFIX WindowsXP-KB896256-v3-x86-ESN.exe Por ultimo hacer esto en el Registro.. 1.- Inicio - Ejecutar - Regedit 2.- busquen esta ruta HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Contro l\Session Manager 3.- click derecho NUEVO - CLAVE y de nombre ponganle throttle 4.- click derecho en throttle - NUEVO - VALOR - DWORD y de nombre ponganle PerfEnablePackageIdle 5.- click derecho en PerfEnablePackageIdle y pongan MODIFICAR en informacion del valor pongan 1. 6.- SALIR DEL REGISTRO Para los que no sepan como editar el Registro les dejo abajo el archivo solamente para darle doble click y listo. Click Aqui
  10. esto me paso en el mismo mapa, ahi models que se ven y otros que se ven en negro, aca les dejo imagenes... lo mismo me pasa con los models del cs, en determinadas partes del mapa se me ven en negro, aca una imagen... aca el log de compilacion. desde ya gracias.
  11. Bueno la verdad que a mi y a muchos mappers tanto nacionales como internacionales algunas vez les ha aparecio este error, algunos hasta no lograron encontrar la solucion para arreglarlo. Pero gracias al batch compiler y a un amigo que me ayudo hace ya 2 años pude descubrirla. Antes que nada este error se debe a que nosotros al agregar mas texturas a un .wad original del cs,, este, al compilar el mapa con esa textura (Wad original del cs modificada) bugea el mapa ¿porque? xq al cargar ese mapa a un servidor nuestro, no nos va a permitir entrar por el wad, alli es donde aparece el error "map differs from server" Esto no afecta a nuestro mapa si jugamos con bots. Pero si jugamos en internet si. Solucion: Bueno primero que nada, no es obligatorio tener el batch compiler para arreglar este error, lo unico es entender los comandos, que ahora estoy por mostrar, ademas de unas cosas mas que les puede servir para que les resulte mas facil arreglar este problema. como el metodo del batch compiler es mas simple voy a empezar por este y despues voy explicar el otro, que pienso que es mas clasico. Metodo del Batch compiler, antes que nada, si no tenes instalado correctamente el batch compiler, dirigete hacia esta guia que hizo perita: Guia del Batch compiler, por perita. luego de seguir exactamente cada paso de esa guia, covertis tu mapa a formato .map y lo buscas con el batch compiler para compilarlo, antes de hacerlo en la ventanita de la csg, habilitas la cuadrilla llamada "add parametres" y escribis -nowadtextures. Ese comando es escencial para que no te tire ese error del que te hable en el server y por otra parte este metodo no es el unico.. Otro consejo para evitar este error seria cambiarle el nombre al .wad que estan usando, en el cual agregaron texturas. ej "super.wad". otra forma tambien seria colocar en el mismo lugar, es decir, en "add parametres" del batch compile el comando -wadinclude + el nombre del wad que fue modificado por ustds. Ahora la otra forma seria con el vhe y les explico de la manera en que me la explico a mi "madmouse", Primero apretas f9, aparece la ventana para compilar, apretas donde dice "expert", clickeas la linea que dice "csg" y en el boton parms buscas el comando -nowadtextures, ejemplo: Esta ultima solucion es mas complicada. Bueno es todo, si me falto algo avisan. :lengua:
  12. Bue, para entrar al servidor de SAMP de mapping-zone.net se tienen que bajar el cliente 0.3a ya que la mayoria tiene el 0.3b y por eso no les entra. Aqui les dejo link: http://www.mediafire.com/?n5dtimkynzj Saludos!
  13. Yo de chiquito quería mapiar y no pude xq mi VHE tenía la cámara 3D en wireframe. Después de 1 par de años descubrí que pasaba El problema quemuchos tienen al abrir su VHE es que la viste 3D se le ve así: La manera de resolverlo es muy simple, Arriba a la izquierda en la vista 3D hay un cartelito que dice Camera. Hacemos click en ese cartelito y seleccionamos 3D texturizado. Listo, ya nuestro VHE se ve bien y podemos empezar a mappear.

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