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    ka_fuerteapache

    Soack
    Por Soack

    Bueno este es un mapa "ka_" basado en 100hp, y con un estilo urbano ...

     

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    Descargar el mapa


    Hacer un solido invisible - VHE

    Soack
    Por Soack

    Espero que les guste !


    [Tutorial] Crear mapa 35hp

    MulocK
    Por MulocK

    1.- Para que sea solo cuchi hay que crear la entidad "game_player_equip" y solo le damos "YES" a "KNIFE"

     

    2.- Creamos otra entidad para sacar el buy llamada "info_map_parameters", abajo en "attributes:" hay una opción que se llama "weapon_buying", elegimos "neither CT's nor T's can buy gun"

     

    3.- Creamos las entidades "info_player_deathmatch" en otra habitación aparte, abajo de la misma entidad creamos un bloque con la textura "aaatrigger" y las medidas tendrían que ser "130W,130L,70H(ancho,largo,alto)" para evitar posibles bug, ahora lo seleccionamos, apretamos CTRL+T, buscamos la función "trigger_multiple" y en "TARGET" le agregamos "vida65"

     

     

    puntitomapper.PNG.eb532646512e91d32c18fd640c52bb5c.png

     

     

    4.- Debajo del bloque "trigger_multiple" creamos otro igual pero con la función "trigger_teleport" y en "TARGET" le agregamos "tt1"

     

    5.- Faltaría que funcionen, para eso vas a donde tengas pensado crear la base TT y crear una entidad "info_teleport_destination" y en "name" le agregamos "tt1(es el target que le asignamos arriba en el punto 4.-)"

     

    6.- Ya casi esta todo terminado, pero te faltaría hacer que saque 65 de vida. Para eso creamos en el medio del mapa la entidad "game_player_hurt" y en "name" le agregamos "vida65(es el target que le asignamos arriba en el punto 3.-).

     

    Esto vas a tener que repetirlo con todos los tts y cts que quieras agregar, acordándote que tendrás que cambiar los "target de "trigger_teleport" y "info_teleport_destination"


    [Tutorial] Entidad multi_manager en vhe

    MulocK
    Por MulocK

    1.- Creamos 3 bloques con la función func_breakable

    manager2.thumb.png.adf1f6217fe5ee344222d9d34f1001ac.png

     

    2.- En name escribiremos "destruir1(Ej: romper1, objeto1..)"

     

    manager3.thumb.png.8a71eed4ddf1d2c93fb7864b59d5bed3.png

     

    3.- En la pestaña Flags tildamos la opción "only trigger" para que solo sea activado por alguien boton o lo que sea el activador.

     

    Realizar el paso 2 y 3 para los demas bloques func_breakable, cambiando en name por "destruir2"; "destruir3"

     

    manager4.thumb.png.e0f66736e91ce9d6f2afa27b8cb954f6.png

     

    4.- Creamos la entidad "multi_manager" y en name le escribimos el nombre que queramos, ejemplo "manager1" por si usamos mas de un multi_manager y no confundirlos

     

    manager5.thumb.png.45fc2757a4e64bd249fbed7d783f43ce.png

     

    5.- Hacemos click en "SmarEdit", dentro de "smaredit" hacemos click en "add" y en "key" va el name del objeto a activar y en "value" va el tiempo en segundos que tardara en activar.

    Ejemplo:

    Key: destruir1

    Value: 2(segundos)

     

    manager6.thumb.png.138bc9925034455e6033d5fd7132e861.png

     

    6.- Hacemos lo mismo con los otros 2 objetos "destruir2" y "destrui3" y quedara así­.

     

    manager7.png.4ce640d1362f827bdcff6c56abb1e646.png

     

    7.- Creamos un boton "func_button" y en "target" escribimos el nombre del multi_manager, en este caso "manager1" y en la pestaña flags tildamos la opción "don't move"

     

    manager8.thumb.png.9c5f96b2bf6f7e4c70b98811b28d2991.png

     

    8.- Y quedara así, cuando toquemos el botón se irán activando las trampas en el tiempo que le hayamos puesto.

     

    manager.thumb.png.62f3cb45dd19cd247ae1260539fdca4c.png

     

    Aca un video que muestra como quedo y funciona la entidad multi_manager

     

     

     

    Caracteristicas del multi_manager

     

    *Permite al mapa interactuar con el servidor mediante Triggers Especiales

    *Un mismo multi_manager puede volver a activarse mientras este funcionando siempre y cuando la casilla Multithreaded de atributos este seleccionada.

    *Un multi_manager en funcionamiento no puede ser desactivado.

    *Cada multimanager puede desencadenar 16 eventos como maximo.


    Proba tus mapas con BSP VIEWER (video)

    Soack
    Por Soack

     

    Bueno este es un video-tutorial creado por mi

     

    Espero que les sirva.


    [Tutorial] Crear ducto en valve hammer editor

    MulocK
    Por MulocK

    1.- Primero vamos a tener que saber en donde crear el ducto, yo en este caso lo voy crear en la pared

     

    ducto1.thumb.png.fefa67a3bf3501b3e9ccae72d20e0b82.png

     

    2.- Creamos dos paredes que en el medio este un poco separado asi en el medio le creamos dos bloques chicos, uno arriba y otro abajo como se puede observar en la imagen

     

    ducto2.thumb.png.42c26dc572762fe2a550481fb30d506c.png

     

    3.- Seleccionamos los 4 bloques y lo alargamos

     

    ducto3.thumb.png.d737ccd1e4f9406a50208738480b39c9.png

     

    4.- Le cambio las texturas de adentro para que quede un poco mejor..

     

    ducto4.thumb.png.e21b294f189898626701e7885b9abfb1.png

     

    5.- Creamos sobre el ducto un bloque tipo de ventilación que tape la entrada con la textura "{CSTRIKE_0E4VEN" que la pueden encontrar en cstrike.wad. O bien pueden usar una parecida ustedes obviamente.

     

    ducto5.thumb.png.57c1426f8893ceffee44b801bafcac34.png

     

    6.- Lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T, buscamos la función "func_breakable" y lo configuramos así

     

    STRENGTH: 1 (es el daño que puede soportar el bloque)

    MATERIAL TYPE: Metal (en mi caso, ya que es de metal)

    RENDER MODE: Solid - no light (para que el bloque se vea a través, o sea se le sale lo azul)

     

    ducto6.thumb.png.9872531ffdbd15d634f459521d8e2bd9.png

     

    7.- Copiamos el mismo bloque de ventilación y lo dejamos al final del ducto así cuando termina el ducto haya otra parrilla de ventilación.

     

    ducto7.thumb.png.d16db2733acc92517c8ab505a48cab1c.png

     

    8.- Así se ve el ducto ya terminado en el juego

     

    puntitomapper_ducto0000.jpg.063cceda0d8150fa6319f07a64b73ed5.jpg

     

    Rompiendo el ducto

     

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    Guia Completa para Crear Vehiculos en Valve Hammer Editor

    MulocK
    Por MulocK

    1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo

    crearautovhe.thumb.png.2b05f63177619c66ae0499ec315fc5c0.png

     

    2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto

     

    crearautovhe2.thumb.png.a9b342692204915b268e166e1c359859.png

     

    3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols".

     

    Name: puntitomapper (nombre que queramos)

    Invisible: Yes

     

    crearautovhe3.thumb.png.62456971ca5867d309309e4c5d3a069e.png

     

    1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi

     

    Name: puntitomapper

    First stop target: puntitomapper

    Length of the vehicle: El largo del vehiculo

    Width of the vehicle: El ancho del vehiculo

    Height above track: El alto del vehiculo

    Initial speed: 0

    Speed: 300

    Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt

    Volumen: 10

     

     

    crearautovhe4.thumb.png.2469cb1bc43fe78b59cf01aba4a972ac.png

    Guia Completa: Como Cambiar el Cielo en Mapas de Counter-Strike 1.6

    MulocK
    Por MulocK

    Tipos de cielo default

    Spoiler

     

    TrainYard

     

    dusk

    Drk

    desert

    cliff

    backalley

    hav

    grnplsnt

    green

    forest

    DrkG

    doom1

    Des

    de_storm

    cx

    city1

    blue

    badlands

    tornsky

    snow

    space

    Mount

    night

    office

    morningdew

     

    Ahora les voy a explicar como cambiar el cielo dentro del vhe

     

    1.- Una vez que creamos 4 paredes y un piso los que nos faltaria seria crear el techo o cielo

     

    1.thumb.png.a0461cd1cbc3443c2360c390126fb58d.png

     

    2.- Buscamos la textura SKY y creamos un bloque que cubra la parte de arriba

     

    2.thumb.png.669e99ee4b9e15ccfcf9d52075a32f8a.png

     

    3.- Abrimos la pestaña "MAP" y seleccionamos "MAP PROPERTIES" y en "environment map (cl_skyname)" es en donde escribiremos el nombre del cielo que yo les deje arriba, yo en este caso use "SPACE" que significa espacio

     

    3.thumb.png.affefd07b5c13b68fc0f33072fc47b20.png

     

    4.- Una vez compilado nuestro mapa con el cielo SPACE nos quedaria asi

     

    cambiarcielocs16.png.f2858a396a6eb9161dd0d0de3914a751.png

     


    Crear mapa bhop (BASICO) / Create map bhop (BASIC)

    MulocK
    Por MulocK

    1.-Creamos la base de los cts asi como esta en la imagen

     

    cap1.png

     

    2.-Seleccionamos las 2 paredes de los costados y las alargamos

     

    cap2.png

     

    3.-Creamos un cuadrado a la altura por debajo de la base ct

    cap3.png

     

    4.- Ahora creamos otro cuadrado de la misma altura que el de la base ct y lo ponemos al lado del que creamos en el punto 3.-

    cap4.png

     

    5.- Ahora vamos a crear los bloques en donde los cts van a saltar para pasar al otro lado(el tamañano lo deciden ustedes)

     

    cap5.png

    6.-Ahora seleccionamos el bloque de salto y apretamos CTRL + T y buscamos "FUNC_DOOR" y lo modificamos asi:

     

    SPEED: 160

    DELAY BEFORE CLOSE, -1 STAY OPEN: Le ponemos -1. Para que sirve esto? simple esto es el tiempo en el que el bloque permanece abajo.

    LIP: 8

    cap6.png

     

    7.-Ahora seleccionamos el bloque de salto ya modificado y lo copiamos tantas veces sean necesarias y lo acomodamos a gusto(esto lo deciden ustedes yo cree 6)

     

    cap7.png

     

    8.-Ahora buscamos la textura "AAATRIGGER" y creamos un bloque cubriendo el pozo que habiamos creado y en donde estan los bloques de salto, dejar un cuadradito por lo menos para que se vea el bloque de salto(ver la imagen)

     

    cap8.png

     

    9.-Una vez creado el bloque lo seleccionamos y apretamos CTRL + T y buscamos "TRIGGER_TELEPORT" y solo modificamos en donde dice "TARGET" y le ponemos "BHOP1"

     

    cap9.png

     

    10.-Ahora creamos otro bloque exactamente como hicimos en el anterior paso pero con la textura "WATER" y lo seleccionamos y apretamos CTRL + T. En propiedades lo podemos dejar asi o solo modificar: FX AMOUNT (1 - 255): 130 (Esto sirve para que el agua sea trasparente). Para que creamos este bloque? simple al hacer esto parece ser mas realista el mapa

     

    cap10.png

    11.- Ahora en la base CT creamos la entidad "INFO_TELEPORT_DESTINATION"

     

    cap11.png

     

    12.- Seleccionamos la entidad "INFO_TELEPORT_DESTINATION" y en propiedades solo modificamos name y le ponemos "BHOP1" que es el valor de target quele dimos en el punto 9.- asi cuando los jugadores se cae al "AGUA" los mande devuelta a la base

     

    cap12.png

     

    13.- Ya casi terminando vamos aciendo nuestro mapa mas dificil y inventando en donde poner los bloques y eso. Pero para crear otro sector de salto tienen que crear el bloque con la textura "AAATRIGGER" con la funcion "TRIGGER_TELEPORT" y en target ponerle "BHOP2" y atras le creamos una entidad "INFO_TELEPORT_DESTINATION" con el name "BHOP2" y asi en todo el mapa que vamos creando

    cap13.png

     

    14.- Asi quedo el mapa creado

     

    cap14.png


    [Tutorial] Crear sector donde plantar bomba (C4)

    MulocK
    Por MulocK

    1.- Buscamos un sector o parte en donde queramos que los tts planten la C4.

     

    1.png.66bcdef23d82cd591a46a34344840269.png
     

    1.1.- En mi caso que uso la textura de cs_dust selecciono el piso y lo cambio por al textura de la X que tiene sentido a "PLANTA ACA ASI EXPLOTA TODO"

    2.jpg.04296084b7312d801a521a7eb61af4f1.jpg

    3.PNG.469d99a87285139a93854b39e6812473.png

     

    2.- Listo ahora que sabemos en donde crear el sector seguimos con el tutorial

     

    4.PNG.7801957ef7670869c485be0efdb0a5da.png

    3.- Ahora le podemos crear algunas cajas o prefabs que queramos para que cuando la c4 explote también exploten estas cajas o prefabs así queda mas realista

     

    5.PNG.c88352e5ac71298a4f9a28989e3da6ae.png

     

    4.- Buscamos la textura AAATRIGGER..

     

    6.PNG

     

    5.-Creamos un cuadrado con la textura AAATRIGGER que cubra la zona que queramos ya que lo que vamos a crear va a ser el alcance en donde se pueda plantar la c4 osea dentro del cuadrado

    7.PNG.29cc15bddc20b2b33d58f4192fae5d00.png

     

    6.-Una vez creado el cuadrado, lo seleccionamos y tecleamos CTRL+T. Buscamos "Func_bomb_target" y en TARGET (es la acción que suceda después de que explote la c4) le vamos a poner "bomb_site_a" (asi queda mas pro o lo que queramos ) para que exploten las cajas que creamos en el PUNTO 3.- . Y en "INVISIBLE" Le ponemos "YES" Aunque por default siempre es YES asi que no importa

     

    8.PNG.8a5f37ee6e4304b24364e18fdbdef8e2.png

    7.- Ahora las cajas que habíamos creado en el punto 3.- las seleccionamos a todas y vamos a sus propiedades, tecleamos CTRL+T y buscamos "func_breakable". Y lo editamos asi

     

    Name: bomb_site_a (esto era a lo que me referia en el Punto 6.- , es el nombre que le damos)

    Material type: METAL(en mi caso porque son cajas de material metal)

     

    Y espera porque no termina acá, ahora entramos en la pestaña "FLAGS" y seleccionamos "ONLY TRIGGER". ¿Para que hicimos esto? Simple sin esto cualquiera que le dispare a las cajas las podía destruir pero ahora solo se destruyen después de que explote la C4

     

     

     

    9.PNG.658b78b1ee66e1b00cbeb285b7a4572a.png


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