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Entidad func_door
En ésta guÃa voy a explicar como crear una puerta y de paso voy a explicar las propiedades mas importantes del func_door.
1) Creamos el hueco donde va la puerta. Ahora creamos el sólido con su textura de puerta.

2) Seleccionamos la puerta, apretamos Ctrl + T y en class/clase buscamos func_door. Acá dejo sus propiedades mas importantes.
Name: Le ponemos un nombre en caso de que este asociado a un boton, trigger, etc.
Target: Activa otra entidad al ser accionada la puerta.
Delay before fire: Tiempo en segundos antes de moverse inicialmente.
Damage inflicted when blocked: Daño al quedarse bloqueado con la misma. Con 100 lo mata. Con 1000000 lo parte en pedazitos.
Speed: Velocidad del movimiento (default: 100).
Move Sound: Sonido de la puerta cuando esta en movimiento.
Stop Sound: Sonido de la puerta cuando se cerro o llego a su destino.
Delay before close, -1 stay open: Tiempo en segundos en el que se va a cerrar la puerta. Si pones -1 se va a abrir y no se va a volver a cerrar. Si queres que se abra y se cierre unicamente por medio de un boton, coloca -1.
Lip: Una de las propiedades mas importantes y útiles. La puerta con Lip: 0 (valor default) se mueve las mismas unidades que su cuerpo, me refiero a que si la puerta tiene 128 unidades de altura, la misma se va a mover 128 unidades (suponiendo que se mueva hacia arriba, la puerta se va a mover 128 unidades hacia arriba). Un número positivo le indica a la entidad las unidades que se deben restar, por ende, si ponemos "4", la puerta en vez de moverse 128 unidades se va a mover 124 unidades. Si pones 28 en lip, la puerta se va a mover 100 unidades solamente. Si pones 128, la puerta no se va a mover. Un número negativo seria al revez, por ejemplo pones "-4" y la puerta se va a mover 4 unidades más, en vez de 128, se va a mover 132 unidades. Ejemplos:

(el rectangulo blanco marca donde terminaria el recorrido de la puerta)
Nota: Es conveniente ponerle aprox. un lip: 2 a las puertas comunes, evita un bug visual. Me refiero a que queda superpuesta la puerta con la pared. Se ven los 2 al mismo tiempo y eso hace que se vea mal esteticamente. En cambio, con un valor 2, 4, 6 en lip, no quedan superpuestos y se ve mejor. Ejemplo:

Y con eso termino con esta propiedad de Lip.
Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aca le pueden poner la direccion en la que quieran que se mueva la puerta. Pero si solo quieren que se mueva hacia arriba o hacia abajo es mas sencillo como muestro en la siguiente imagen. Poner Up (arriba) o Down (abajo)

El Pitch Yaw Roll no es complicado, con esta imagen te podes guiar con las direcciones, ten en cuenta mas el Yaw:

Invisible: Si pones Yes se hace invisible.
Non solid: Si pones Yes se hace traspasable.
Atributos/Flags:
Starts Open: La puerta empieza abierta.
Passable: La puerta va a ser traspasable (intocable).
Toggle: Para que solo se abra mediante un boton.
Use Only: Hay que apretar la "e" (+use) para que se pueda abrir. Y no al tocarla.
Como Utilizar Texturas Null: Guia Paso a Paso
Null es una textura que sirve para aumentar los fps(fotogramas por segundo) a tu mapa descontando todas las caras posibles. Solo se texturizan las caras de los sólidos que no van a poder ser vistas.
Aclaraciones:
1) Le indica al compilador las caras que van a ser nulas.
2) Disminuye el tiempo de compilación.
3] Baja el peso del mapa.
4) Reduce wpolys.
5) Hace ver el mapa muy bien estéticamente si uno ve el mapa como espectador o noclip.
6) SolidEntities pueden llevar null en sus caras no visibles.
7) Esta textura no viene por defecto con el juego original (Half-Life), por lo tanto tendrías que conseguir un .wad que contenga esas texturas.
Recomendaciones para su uso:
A) Crea el solido con textura Null y texturisa como quieras las partes visibles al jugador
Hace el sólido normalmente, no lo selecciones (ten preparada la textura Null), y simplemente aprieta Shift + A. Ahora da clic en las caras que quieres que lleven Null con el clic derecho.
Descarga WAD:
Ten en cuenta que es conveniente que integres la textura Null en alguno de tus wads (se puede realizar con el Wally) para usar menos cantidad de los mismos.
deathrun_surfski2
Mi Primer mapa de deathrun..
Este mapa lo habÃa empezado hace mucho cuando apenas sabia.. y lo seguà hace poco y ya lo termine .. Espero que les guste.. no esta muy detallado pero esta bueno para jugar.
Nombre: deathrun_surfski2
Tipo de mapa: Deathrun
Slots: 22
Peso del mapa: 5mb
Fps: 95
Imágenes:



Wads: En la Descarga.
Descarga: https://mega.co.nz/#!DJlWwbhQ!VdQjIYTMz5yLrY5x4IF9Kx3Cz09qdC6xONwNQRHmpxk
[He] He_egyptowers
Hola, me presento soy PCclone amigo de Lean, lo conozco de otro foro que por desgracia cayo, les vengo a dejar un mapa que habia echo hace bastante tiempo. Voy a tratar de ayudar lo mas posible en el poco tiempo que tengo. Ando retirado del mapping, pero dejo un mapa mio viejo.
Tipo de Mapa: He
Nombre del Mapa: egyptowers
FPS: 100
Jugadores: 32 (16+16)
Archivos Necesarios: Adentro del Rar
En mi opinion, es un mapa que tiene mas detalle que jugabilidad, pero tiene una combinacion de las dos.
[ATTACH=CONFIG]11[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]12[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]13[/ATTACH]
Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/174358
Sugerencia!
saludos admin puntito
tu comunidad ya q tu sabes mucho de foro
has lo tuyo perfecto yo se q tu puedes =)
no te estanques en una sola cosa! primero
al entrar al foro la gente es muy bruta! deves dejarle como entrada FORO completamente
segundo
el tema esta buenisimo y va acorde con tu estilo =)
el chat es muy miardero!!! queda bien como hisistes el mio! y mas pequeño! =)
tercero! pon a los usuarios ha crear grupos! en facebook dandote publicidad! y das programas! por evento! ejemplo
el valve ese la mayoria no lo sabe usar y necesitas tus creditos
coloca en tu foro al finalizar
un boton con que diga gracias
pon a trabajar a tu gente! =) el foro esta fenomenal! chao papasote me voy de paris! a rumbiar!
Entidad Env_Shooter
Video tutorial de la entidad
. espero que lo disfruten. Aqui esta :
*
*
Tutorial de la entidad Env_Shooter
(Es mi primer tutorial Hablando
)
Como crear una firma para tu map
Bueno, la onda es sencilla, les voy a enseñar como crear tu firma para tu map. Por si no saben a que me refiero cuando digo "firma" es esto, un ejemplo :

Bueno, primero crean su imagen con medidas determinadas, como algunas de estas:
- 64 x 64 - 128 x 128 - 256 x 256 - 144 x 144 - 128 x 240 - 256 x 128 - Entre otras...
Bueno, cuando ya tengan la imagen lista, la guardan en este tipo : .BMP
Bueno, se descargan este archivo .rar (Wally) :
Por MEDIAFIRE: Wally.rar
Por MEGA: Wally.rar
Y bueno, abrimos el programa y le dan en "File" luego en "New." y en Type tiene que estar seleccionado "Half-Life Package [wad3] (.wad)" y le dan en "OK"

Luego ponen en "File" & "Open" y buscan la imagen que crearon (Osea, la firma)


Luego, le dan en click derecho a la imagen y ponen en "Copy" :

Después le dan en la cruz para cerrar, acá donde lo indica la imagen:

Y luego, botón derecho y ponen en "Paste As New"

Cuando les salga ese cartelito, ponen el nombre de la textura, para que todo sea mas fácil, pónganle de nombre "firma" o si van a hacer muchas firmas que sea "Firma1" o como quieran. Y le dan en "OK".

Luego, vamos a "File" & "Save as" y lo guardan en la carpeta cstrike del counter strike, o en el lugar que ustedes quieran, total, despues con el valve la tienen que abrir/seleccionar para despues ponerla en el vhe y bueno, luego compilar.



Si no saben como seleccionar, pero no creo que no sepan, pero por las dudas se hace asÃ:
Van al valve, a "Herramientas" & "Opciones".
Luego, en la solapa que dice "Texturas". Y de ahà ponen "AÑADIR WAD". Y buscan el .wad digamos. Yo lo habÃa guardado en cstrike:

Y después, cierran el vhe y lo vuelven a abir. Hacen su map y que se yo. Y ponen la firma ![]()

Como queda en el VHE :

Como quedo en el CS :

Crea tu primer mapa
Espero que les sirva, el vÃdeo no es mÃo, pero es con el cuál yo aprendà a mappear c:
[Herramienta de Mappeo] Nem's terrain generator
Bueno muchachos, hoy les traigo esta pequeña pero poderosa herramienta para mappers.
Se trata de un generador de terrenos que les permitirá crear superficies complejas para luego agregarlas al valve hammer editor.
-Alguna vez vieron un mapa asi y se preguntaron como carajo hizo el flaco para crear todas esas montañas y desniveles?
-Alguna vez hicieron un mapa con una parte del terreno con desniveles, tardando mucho tiempo tratando de simular una colina o una duna, para que luego el compilador les tire 252545732 errores, y una vez que terminan de solucionarlos la compilación dura 1242543532 horas?
Ya no mas! con el editor de terrenos su vida esta solucionada!
Pero oh poderoso Atenas, que es el editor de terrenos?
El editor de terrenos es una aplicación con una interfaz bastante intuitiva y con una gran variedad de herramientas que les permitirán simular terrenos complejos como por ejemplo un desierto con dunas, o una zona montañosa, sin la necesidad de invertir horas y horas para que luego tengamos múltiples errores.
Parece una herramienta muy poderosa... Como funciona gran Atenas?
Básicamente lo que hace el editor de terrenos es dividir un área en una cuadricula de dimensiones configurables que nosotros podremos manipular para crear un terreno complejo.
Suficiente, pasemos al programa.
El programa se descarga de acá:
Procedemos a abrir el programa. File>new, y nos saldrá esta ventana:
X Triangles: La longitud de la cuadricula en el eje X
Y Triangles: La longitud de la cuadricula en el eje Y
Triangle Size: El tamaño en unidades de cada cuadradito de la cuadricula.
Por lo que podemos deducir que la superficie total del terreno que crearemos (en unidades) sera de [(X Triangles)*(Y Triangles)*(Triangle Size)]. Base por altura, por el tamaño de cada cuadradito.
Si quieren hacer un terreno no-tan-complejo, les recomiendo que aumenten el valor de "Triangle Size". Caso contrario, disminuyanlo, pero usen como tope el valor 64. SIEMPRE usen múltiplos de 32.
El tamaño del terreno lo controlan aumentando o disminuyendo "X Triangles" e "Y Triangles", siempre usando la formula que les di anteriormente. Si lo que quieren es calcular el PERIMETRO de su terreno, usen la formula [(Y Triangles*Triangle Size) + (X Triangles*Triangle Size)*2].
Procederemos a dar Enter y nos encontraremos con esto:
Entonces ustedes me dirán, Atenas la conch* de tu madre, como verga voy a hacer un desierto con dunas con esto?. No se desesperen mis Padwans, a continuación les voy a enseñar a texturizar todo.
Van a tools>options>textures. Veran 6 lugares para ingresar directorios. Le dan a "...". Buscan su carpeta del counter , van a cstrike/gfx/env, y verán una serie de archivos, verán a varios con el mismo nombre con la diferencia de que al final tienen dos caracteres. Estos son archivos de cielo, deben fijarse el nombre del cielo que por lo general es igual al nombre del mapa para el que fue diseñado. Los dos caracteres que siguen funcionan de la siguiente manera:
"up" se corresponde a Up.
"dn" se corresponde a Down.
"lf" se corresponde a Left.
"rt" se corresponde a Right.
"ft" se corresponde a Front.
Y por ultimo, "bk" se corresponde a Back.
Luego de colocar los archivos en su lugar correspondiente, le dan a apply y les tiene que quedar asÃ:
Ahora dirán, Atenas la reconch* de tu madre, sigue siendo una mierda. Paciencia Padwans, ahora lo solucionamos.
Van a tools>options>packages. Le dan a add package, seleccionan un archivo .wad de la carpeta del counter (la carpeta cstrike) y luego le dan a apply. Luego seleccionan una textura del menú de la izquierda, y la aplican con el "paintbrush tool" (tiene el icono de un pincelito) por todo el mapa. Les tendrÃa que quedar algo asÃ:
Una vez que tienen esto, proceden a crear sus propios desniveles en el terreno. Pueden usar las herramientas que tienen a la vista, las cuales son muy intuitivas, o pueden usar la opcion terrain>generate, el cual tiene opciones mucho mas complejas y van a tener que saber ingles para entenderlas todas.
Una vez que completan la edicion, dirijanse a file>export>export options y asegúrense de que la pestaña "RMF" estén tildadas las opciones "Sky" y "Hints".
Por ultimo, van a file>export>.RMF, lo guardan donde quieran con el nombre que ustedes elijan y listo! ya tienen el RMF para abrirlo con el Valve Hammer Editor. Asegúrense de eliminar los sólidos que no se ven dentro del juego y solucionar los errores con las texturas!
Eso fue todo por hoy muchachos, espero que lo encuentren útil.
deathrun_nuclear
LES PASO MI PRIMERA CREACIÓN... UN MAPA DE DR, ESPERO QUE LES GUSTE !!!! ![]()
LINK DE DESCARGA:
GAMEBANANA: deathrun_nuclear (Counter-Strike 1.6 > Maps > Death Run)







