-
Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
- 3 respuestas
- 2.922 vistas
- Añadir respuesta
- 3 respuestas
- 2.876 vistas
- Añadir respuesta
- 0 respuestas
- 2.042 vistas
- Añadir respuesta
- 0 respuestas
- 368 vistas
- Añadir respuesta
- 1 respuesta
- 7.453 vistas
- Añadir respuesta
- 2 respuestas
- 2.015 vistas
- Añadir respuesta
- 1 respuesta
- 1.679 vistas
- Añadir respuesta
- El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado
- El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado
- Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6).
- Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara.
- Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto).
- Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades
- 5 respuestas
- 3.728 vistas
- Añadir respuesta
- 1 respuesta
- 1.196 vistas
- Añadir respuesta
- 6 respuestas
- 1.515 vistas
- Añadir respuesta
Zwein_Zwedder
Este es un mapa que he creado hace ya aprox. 2 meses,es un mapa pequeño pero entretenido:p
[ATTACH=CONFIG]30[/ATTACH]
Descarga del mapa:http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/96408/zwein_zwedder.html
Texturas de Half Life 2 (hl2rip.wad)
Hola gente de Mundo Mapping, les dejo el hl2rip.wad que pesa unos 90MB.
Estas son algunas de las primeras texturas que se ven, y por la barra de desplazamiento de la izquierda pueden darse cuenta que hay muchas ![]()

Descargar hl2rip.wad desde Mediafire
Saludos.
[Guia] Sky (Cielo del mapa) + Pack de Sky
Hola gente de Mundo Mapper, les dejo una sencilla guía sobre como añadir un cielo distinto del default a tu mapa.
Antes que nada deben saber que un cielo consta de seis imágenes de extensión .TGA (TARGA) que en el juego generan un efecto de vista panorámica de 360°
Supongamos que el cielo se llame "desert", los seis archivos serán:
desertbk.tga
desertdn.tga
desertft.tga
desertlf.tga
desertrt.tga
desertup.tga
En donde las silabas "bk" "dn" "ft" "lf" "rt" "up" significa si esa imagen es el atrás, abajo, frente, izquierda, derecha o arriba del cielo.
Para agregar un determinado cielo a su mapa lo que deben hacer es ir al menú Mapa > Propiedades del mapa > enviroment map (cl_skyname), y en el recuadro que les aparece a la derecha deben escribir el nombre de su mapa; para nuestro ejemplo, tenemos que escribir desert.
El ultimo paso es agregar el cielo en su cs o hl lo cual deben copiar esos seis archivos y pegarlos en el destino valve\gfx\env.
Para facilitarles el googleo, les dejo un pack con 127 sky.
Eso es todo, espero que les sirva...
Resident Evil 5: Retribution (Soundtrack)
Este es el tema de la pelicula Resident Evil 5: Retribution. Bassnectar - Hexes Ft. Chino Moreno of Deftones.
[Tutorial] Trampa giratoria (Deathrun)
Para empezar debemos crear un cilindro u un bloque común y corriente, como ustedes deseen.
Una vez que ya tenemos el bloque creado, creamos otro bloque con la textura ORIGIN
Al bloque con la textura ORIGIN lo creamos donde queramos que sea el eje. En este caso lo hice en el medio ya que quiero que de vueltas en la misma posición.
- Seleccionamos los bloques que queremos que den vueltas y el ORIGIN. Apretamos CTRL + T y buscamos la entidad func_door_rotating
- Lo configuramos como queremos.
Name: Ponemos un nombre si queremos que se active mediante un botón o trigger (Ej. Trampa1)
Target: Al activar la trampa que se active otra entidad (Ponemos el nombre de la entidad) (OPCIONAL)
Delay Before Fire: Una vez activada tarda X segundos para comenzar a girar.
Speed: Velocidad al girar.
Move Sound: Sonido al comenzar a girar.
Stop Sound: Sonido al parar de girar.
Delay Before Close: Tiempo en segundos que tarda para volver a girar una vez terminado el primer giro.
Damage Inflicted When Blocked: Daño que produce al que este impidiendo que gire.
Distance (deg) por si no lo encuentran se ubica abajo de todo : Distancia que gira la trampa (Se recomienda usar 1080 para mas prolijidad)
Atributos/Flags :
Starts Open: Comienza girando.
Reverse Dir: Al activarlo comienza a girar en Dirección Opuesta.
Passable: Esto seria como que lo podes traspasar.
One Way: Al activarlo gira para un solo lado y no vuelve.
X Axis: Para que gire sobre el eje X.
Y Axis: Para que gire sobre el eje Y.
Use Only: Se activa mediante la letra E por defecto (+use).
Tutorial creado por mi :B
[RMF] ze_jurassicpark4
Hola a todos, aqui les dejo el RMF de un mapa que lo arme hace mucho ze_jurassicpark4
FOTO:

DESCARGA: http://www.mediafire.com/download/7ardqcosnx4ym2j/ze_jurassicpark4.rmf
TEXTURAS: http://www.mediafire.com/download/cdk665esbh69vmy/Texuras+HL2+y+L4D+para+cs+1.6.rar
PD: el fin de este RMF es dar ideas a los mappers de como se crea la explosion y el escape en el mapa, ya que soy medio malo explicando les dejo la forma mia ![]()
salu2
Entidad Trigger_hurt
Entidad trigger_hurt
¿Para qué sirve?
- La función que cumple es hacer daño al jugador que toque el bloque que creemos como trigger_hurt con la textura AAATRIGGER. A su vez cumple una función inversa que es la de otorgar vida al jugador.
Ejemplo de uso: Piscina con fluído que causa daño:
Para hacerlo, debemos elegir la textura AAATRIGGER
- Creamos el bloque con dicha textura y apretamos CTRL + T y buscamos la entidad trigger_hurt y si por esas casualidades queremos modificarlo apretamos ALT + ENTER.
Propiedades:
Name: Nombre si queremos que esta entidad sea relacionada con otras o activado con algún botón u otro trigger.
Damage: Acá va el daño que queremos que haga por segundo al jugador que toque el trigger, si lo ponemos en 9999999 lo parte en pedacitos. Valores negativos en este campo se traduce en un aumento de vida para el jugador.
Damage Type: El tipo de daño que queremos que haga el trigger.
Atributos/Flags:
Start Off : Lo tildamos si queremos que cuando empiece la ronda no haga daño (Al activarlo ya no se puede desactivar mas, solo se puede desactivar otra vez con un multi_manager)
[Guía] Medidas en unidades (MAPPING ZONE)
Que es una unidad?
Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton
o el boton
en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D.
Como hago para saber las medidas de un bloque en particular?
Usando el boton
, selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla.
Vas a ver algo como esto:
Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado.
Altura de un jugador parado
Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos.
Altura de un jugador agachado
Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos.
Ancho de un jugador
El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos.
Altura del ojo de un jugador
La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista.
Salto vertical de un jugador
Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse.
La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse.
Salto vertical + duck de un jugador
Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva.
El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador
Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo
La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n".
Tutorial hecho por TommyLJN
Traduccion hecha por Santi
Crear Buy-Zone en tu mapa - VHE
[Duda] Peso del .bsp
Bueno, acá tengo un problema que ya me tiene podrido, ya me paso en un mapa que hice hace poco y la verdad no se por que pasa pero bue, les paso a explicar.
A medida que hacia el mapa (Deathrun ya que cada trampa que hago lo pruebo) lo probaba constantemente y me iba fijando cuanto pesaba llego a pesar 4,8 MB después le corregà algunos problemas en las trampas (Como el speed en el bunny, el damage del trigger_hurt) y cuando lo compilo me doy cuenta que pesa 1,9 MB es medio raro, cuando lo probé estaba de 10, volvà a corregir algunos bugs en las trampas y cambie la firma que habÃa hecho y hice otra, cuando compilo me fijo que pesaba 4,85 MB otra vez, mi duda es si la firma fue el causante del cambio en el peso o que?

