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    Mapas del mes (2016)

    LeaN
    Por LeaN

    Mapas del mes [2016]

    En esta publicación se detallan los mejores mapas de Mundo Mapper del año 2016

     

     

    1• Octavo concurso de Mapper del Mes: Enero 2016

    • Mapa ganador: Aim_duster by Carnacleos

    • Descarga: LINK

    duster.jpg

     

     

    2• Noveno concurso de Mapper del Mes: Febrero/Marzo 2016

    • Mapa ganador: Awp_azteca by chaosmedia90

    • Descarga: LINK

     

    azteca.jpg

     

     

     

    3• Decimo concurso de Mapper del Mes: Agosto 2016

    • Mapa ganador: dm_azteca by chaosmedia90

    • Descarga: LINK

     

    dm_azteca.jpg

     

     

    4• Decimoprimer concurso de Mapper del Mes: Octubre 2016

    • Mapa ganador: Cnd_overblock by CiNdOR^

    • Descarga: LINK

    cnd_iverblock.jpg

     

     

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    Mapas del mes (2015)

    LeaN
    Por LeaN

    Mapas del mes [2015]

    En esta publicación se detallan los mejores mapas de Mundo Mapper del año 2015

     

     

    1• Quinto concurso de Mapper del Mes: Enero/Febrero 2015

    • Mapa ganador: de_dustlong_winter by chaosmedia90

    • Descarga: LINK

    d2_winter.jpg

     

     

    2• Sexto concurso de Mapper del Mes: Marzo/Abril 2015

    • Mapa ganador: jail_piu by LeaN

    • Descarga: LINK

     

    piu.jpg

     

     

    3• Septimo concurso de Mapper del Mes: Mayo/Junio 2015

    • Mapa ganador: Awp_17b_hard by S3B

    • Descarga: LINK

     

    Awp_17b_hard.jpg

     

     

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    Mapas del mes (2014)

    LeaN
    Por LeaN

    Mapas del mes [2014]

    En esta publicación se detallan los mejores mapas de Mundo Mapper del año 2014

     

     

    1• Primer concurso de Mapper del Mes: Junio/Julio 2014

    • Mapa ganador: mf2 by karmanMZ

    • Descarga: LINK

    mf2.jpg

     

     

    2• Segundo concurso de Mapper del Mes: Agosto 2014

    • Mapa ganador: Fabela_prop2 by CehPoeta

    • Descarga: LINK

    fabela_prop2.jpg

     

     

    3• Tercer concurso de Mapper del Mes: Septiembre/Octubre 2014

    • Mapa ganador: fy_kalahari by LeaN

    • Descarga: LINK

    fy_kalahari.jpg

     

     

    3• Tercer concurso de Mapper del Mes: Noviembre/Diciembre 2014

    • Mapa ganador: kz_navidad by CiNdOR^

    • Descarga: LINK

    kz_navidad.png

     

     

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    [Descarga][Models] Arboles, arbustos, pasto

    LeaN
    Por LeaN

    Buenas, les dejo este pack de models de arboles, arbustos y pasto. Hay unos 47 models en total.

    Lo había publicado hace unos años pero veo que el post se eliminó, nuevamente lo publico ya que puede ser útil.

     

    arboles.png

    arbustos.png

     

    Descarga: http://www.mediafire.com/file/d9gxeb7ir84bbf8/Arboles%2C_arbustos%2C_pasto.rar/file


    [PRESENTACION (RE)] karmanMZ

    karmanMZ
    Por karmanMZ

    Hola gente de mm, he vuelto!!

    Algunos me recordarán, soy de la vieja mz, me dedicaba a meterle mano al vhe 3.5 para hacer mapas de half-life y arranque como moderador general y mapper cuando inicio esta comunidad. 

    Recordaran que hubo un tiempo en que mundomapper estuvo offline, desde dicho tiempo me aleje del mapping ( creo que unos 6 o 7 años si no me equivoco); cambie de pc y empece a jugar otros juegos ( actualmente csgo y garry's mod).

    Hace unos meses me dio ganas de probar el mapping en gmod ( tambien utiliza el hammer, pero tienen ciertas ventajas las herramientas de este) recreando el ultimo mapa que hice. En definitiva, recorde lo hermoso que era mapear, y asi volvi por aca.

    Vi de nuevo los tutoriales de la comunidad y los propios posteados, y hay muchisimas cosas que olvidé y de a poco voy recordando. Pero bueno, el hammer lleva paciencia. 

    Les dejo algunas imagenes del mapa que estoy creando.

    Espero poder volver a aportar contenido util como antes.

    Saludos!

    4000_screenshots_20200819220031_1.jpg

    4000_screenshots_20200819220151_1.jpg

    4000_screenshots_20200819220113_1.jpg

    Screenshot_20200827-183614_WhatsApp.jpg

    4000_screenshots_20200727213544_1.jpg


    [Video Tutorial] Creando un pasillo con arco

    ZorHerK
    Por ZorHerK

    En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica.

    Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco.
    > Link del video <

     

    Screenshot_8.png.021ba19ace02a73fd85181ee08c9dedb.png

    Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo.
     

    Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles.

     

     

    Screenshot_6.thumb.png.7d7fd4abf84ebd91e94b207ba31812cf.png

     

     

     

    Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado.

     

    Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así.

     

     

     

     

     

     

     

    Screenshot_7.thumb.png.1e368e349756f69caede55347e99c346.png

     

     

     

     

     

    Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo.

     

     

     

     

     

     

     

    Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo.
    Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.

    Screenshot_3.thumb.png.7afd397b1dc3b621cf592c4e393e0cc3.png


    [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)

    puchy.
    Por puchy.

    Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo.

    Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08

    PROCEDIMIENTO

    1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 9EvhaHO.png

    2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo.
    Ku52zlT.png

    3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 
    HPdPRrR.png

    4)  Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar).
    BAUdZSd.png

    5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS:
    NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound
    STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound
    (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound).

    DjMEZgp.png

    DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento).

    Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!


    Textures Villa 31

    LECHU
    Por LECHU

    Hola,necesito unas texturas de la villa 31,o de una villa normal y corriente,agradecería mucho que me pasen unas texturitas.

    Saludos!.


    [Guía] ZHLT

    LeaN
    Por LeaN

    ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT]

     

    INTRODUCCIÓN:

    Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo.


    HLCSG
    Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar.

    HLBSP

    Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.

    HLVIS

    Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.

    HLRAD

    Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.

     

     

    Posibles problemas de estas herramientas:


    El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales.

    El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.
    El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.
    Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).
    La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.


    El HLVIS tarda mucho

    Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas:

    - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".

    - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad.

    - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"

    - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.

    Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.


    -----------------------------------------------------


    Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta.

    Fuente: zhlt.info

    Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.


    Me presento.

    LECHU
    Por LECHU

    Buenas me presento.Mi nombre es Benicio Mosquera,pero taggeo siempre LECHU asi que siempre me registro asi en cualquier cosa,arranque hace un tiempo con esto del mapping pero lo deje por que no entendia mucho y me aburria xd,con esto de la cuarentena me meti mas a fondo en esto y me encanto,a pesar de que cuando estoy haciendo un mapa me frustro o me estreso cuando no me salen las cosas.

    Bueno espero estén bien y espero de ser ayuda si alguien necesita algo.


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