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    Pantera - Revolultion is my name

    Ezequiel'C
    Por Ezequiel'C

    Bueno para despejarnos un poco del tema del mapping les traigo este tema que la verdad me levanta el animo musica1 musica1 musica1

     

    Artista: Pantera

    Tema: Revolution is my name

     


    Lineas iluminadas (rad) (SOLUCIONADO)

    Alexis'-'
    Por Alexis'-'

    Chicos alguno me dice como hacer Lineas Iluminadas como se puede apreciar en la foto o tal vez con mas color o mas iluminacion? Gracias.

    Como en este map: http://www.mundomapping.net/showthread.php/985-zm_lights

    Imgur: The most awesome images on the Internet


    10 maneras de pedir una hamburguesa

    MulocK
    Por MulocK


    [Guía] Coordenadas

    LeaN
    Por LeaN

    Introducción

    Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo.

    Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas.

    En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición.

     

    Sistema de coordenadas

    Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras:

    Y: Largo

    X: Ancho

    Z: Profundidad (o altura)

    350px-3D_coordinate_system.svg.png

     

    No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes:

     

    distric.png.9ab396b7c83acf344695ab578219243e.png

     

     

    Zoom en la vista 3D:

    1856333442_rosadelosvientos.thumb.png.4aa64c4e9c2282c10b5065ac7b7a3d6b.png

     

     

    Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z.

    (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas).

     

     

    Ubicar coordenadas

    Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí:

    intro0.png

     

    @coordenada 1, coordenada 2.

    @9280, -2304

     

    Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así

    (-247.00, 3537.00, -289.00)

    (Primer número X, segundo Y, tercero Z).

     

    El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice:

    Camera

    Top (x/y) Primer número X, segundo Y.

    Front (y/z) Primer número Y, segundo Z.

    Side (x/z) Primer número X, segundo Z.

     

    intro.png.4149f277f3fc8cfbaf6e21e23bf854d3.png

     

     

    Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente.

    Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente.

     

    1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño.

    2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación).

    3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas.

    4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar.

     

    controlm.png.ebf2e62bceaad4cf2143f79da6157a74.png

     

     

    Fin del tutorial.


    Como crear game_text (SOLUCIONADO)

    Alexis'-'
    Por Alexis'-'

    gente alguien me enseña a usar el game_text? Muchas gracias


    No me carga mapa(SOLUCIONADO)

    Alexis'-'
    Por Alexis'-'

    Hola como anteriormente me ayudaron mucho, vuelvo a necesitar de su ayuda :c, hice un mapa lo compile todo, no tiro ningun error pero cuando pongo el .bsp en maps y entro al cs no carga llega hasta un cierto punto y no carga y se cuelga el cs, Aca el log

    hlcsg v??? rel VL 12 (May 1 2010)

    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

    ----- BEGIN hlcsg -----

    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadinclude zhlt.wad -wadinclude zs_anothertruth.wad -wadinclude al.wad -wadinclude zm_ilc_silent_hill.wad -wadinclude zs_memories3.wad -wadinclude MISC.wad C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map -low -wadautodetect -cliptype simple

    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadinclude zhlt.wad -wadinclude zs_anothertruth.wad -wadinclude al.wad -wadinclude zm_ilc_silent_hill.wad -wadinclude zs_memories3.wad -wadinclude MISC.wad C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map

    Entering C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map

     

    Current hlcsg Settings

    Name | Setting | Default

    ---------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 4 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]

    priority [ Low ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    null texture stripping[ on ] [ on ]

    clip hull type [ simple ] [ legacy ]

    onlyents [ off ] [ off ]

    wadtextures [ on ] [ on ]

    skyclip [ on ] [ on ]

    hullfile [ None ] [ None ]

    nullfile [ None ] [ None ]

    min surface area [ 0.100 ] [ 0.100 ]

    brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

    map scaling [ None ] [ None ]

     

    Using mapfile wad configuration

    Wadfiles not in use by the map will be excluded

    Wadinclude list :

    [zhlt.wad]

    [zhlt.wad]

    [zs_anothertruth.wad]

    [al.wad]

    [zm_ilc_silent_hill.wad]

    [zs_memories3.wad]

    [MISC.wad]

     

    0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls

    CreateBrush:

    (0.13 seconds)

    SetModelCenters:

    (0.01 seconds)

    CSGBrush:

    (0.37 seconds)

     

    Using Wadfile: \program files (x86)\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad

    - Contains 5 used textures, 20.00 percent of map (3116 textures in wad)

    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\valve hammer editor [t]incho\vhlt\zhlt.wad

    - Contains 1 used texture, 4.00 percent of map (13 textures in wad)

    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\wadsdescargados\cso textures\zs_anothertruth.wad

    - Contains 6 used textures, 24.00 percent of map (164 textures in wad)

    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\wadsdescargados\misc\misc.wad

    - Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'

    - Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'

    - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '!HL4_1'

    - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '!HL4_2'

    - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '!HL4_252'

    - Contains 5 used textures, 20.00 percent of map (187 textures in wad)

    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\zm_ilc_silent_hill.wad

    - Contains 3 used textures, 12.00 percent of map (129 textures in wad)

    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\wadsdescargados\cso textures\zs_memories3.wad

    - Contains 4 used textures, 16.00 percent of map (63 textures in wad)

     

    added 3 additional animating textures.

    Warning: ::FindTexture() texture PSY_NEWWALL77 not found!

    Warning: ::LoadLump() texture PSY_NEWWALL77 not found!

    Texture usage is at 1.71 mb (of 4.00 mb MAX)

    0.92 seconds elapsed

     

    ----- END hlcsg -----

     

     

     

    hlbsp v??? rel VL 12 (May 1 2010)

    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

    ----- BEGIN hlbsp -----

    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlbsp.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map -low

    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlbsp.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map

     

    Current hlbsp Settings

    Name | Setting | Default

    -------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 4 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    priority [ Low ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    nofill [ off ] [ off ]

    noopt [ off ] [ off ]

    null tex. stripping [ on ] [ on ]

    notjunc [ off ] [ off ]

    subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)

    max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

     

     

    SolidBSP [hull 0] 500...585 (0.07 seconds)

    BSP generation successful, writing portal file 'C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.prt'

    SolidBSP [hull 1] 500...690 (0.10 seconds)

    SolidBSP [hull 2] 500...683 (0.09 seconds)

    SolidBSP [hull 3] 500...721 (0.09 seconds)

    1.12 seconds elapsed

     

    ----- END hlbsp -----

     

     

     

    hlvis v??? rel VL 12 (May 1 2010)

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    ----- BEGIN hlvis -----

    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlvis.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map -low -full

    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlvis.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map

    309 portalleafs

    731 numportals

     

    -= Current hlvis Settings =-

    Name | Setting | Default

    -------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 4 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    max vis distance [ 0 ] [ 0 ]

    priority [ Low ] [ Normal ]

     

    fast vis [ off ] [ off ]

    full vis [ on ] [ off ]

     

     

    BasePortalVis:

    (0.12 seconds)

    LeafThread:

    (1.05 seconds)

    average leafs visible: 65

    g_visdatasize:13060 compressed from 12051

    1.31 seconds elapsed

     

    ----- END hlvis -----

     

     

     

    hlrad v??? rel VL 12 (May 1 2010)

    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

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    ----- BEGIN hlrad -----

    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlrad.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map -low -bounce 3

    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlrad.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\de_legend\de_legend.map

     

    -= Current hlrad Settings =-

    Name | Setting | Default

    --------------------|---------------------|-------------------------

    threads [ 4 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]

    priority [ Low ] [ Normal ]

     

    vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]

    oversampling (-extra)[ off ] [ off ]

    bounces [ 3 ] [ 1 ]

    ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]

    maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]

    circus mode [ off ] [ off ]

     

    smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]

    direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]

    direct light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]

    coring threshold [ 0.100 ] [ 0.100 ]

    patch interpolation [ on ] [ on ]

     

    texscale [ on ] [ on ]

    patch subdividing [ on ] [ on ]

    chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]

    texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

     

    global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]

    global falloff [ 2 ] [ 2 ]

    global light scale [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]

    global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]

    global light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]

    global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

     

    opaque entities [ on ] [ on ]

    sky lighting fix [ on ] [ on ]

    incremental [ off ] [ off ]

    dump [ off ] [ off ]

     

    colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]

    monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]

    softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]

    diffuse hack [ on ] [ on ]

    spotlight points [ on ] [ on ]

     

    custom shadows with bounce light

    [ off ] [ off ]

    rgb transfers [ off ] [ off ]

    bounce scale [ 0.150 ] [ 0.150 ]

    minimum final light [ 0 ] [ 0 ]

    size of transfer [ 1 (16bit) ] [ 1 (16bit) ]

    size of rgbtransfer [ 2 (32bit) ] [ 2 (32bit) ]

     

     

     

    2224 faces

    Create Patches : 19810 base patches

    0 opaque models

    0 opaque faces

    230433 square feet [33182456.00 square inches]

    1 direct lights

     

    BuildFacelights:

    (32.83 seconds)

    visibility matrix : 23.4 megs

    BuildVisLeafs:

    (33.88 seconds)

    MakeScales:

    (21.00 seconds)

    Transfer Lists : 21542006 : 21.54M transfers

    Indices : 5544156 : 5.29M bytes

    Data : 43131304 : 41.13M bytes

    Bounce 1 GatherLight:

    (2.12 seconds)

    Bounce 2 GatherLight:

    (3.72 seconds)

    Bounce 3 GatherLight:

    (3.24 seconds)

    FinalLightFace:

    (3.64 seconds)

    104.44 seconds elapsed [1m 44s]

     

    ----- END hlrad -----


    Sacar zona de compra(SOLUCIONADO)

    Alexis'-'
    Por Alexis'-'

    hola muy lindo foro, una pregunta alguno sabe como sacar la zona de compra en mi map? porq estoy haciendo algo parecido al aim_ak-colt osea alzas las armas del piso y si tiene zona de compra la re caga


    [Concurso] Mapper del mes Agosto 2016

    LeaN
    Por LeaN

    Bienvenidos al décimo concurso de Mapper del mes.

     

     

     

     

    • Es un concurso en el cual participan todos los mapas que se hayan posteado en el mes. El título de la medalla es Mapper del mes, y se le otorga la condecoración al usuario que haya publicado el mejor mapa de dicho mes.

     

     

    • El ganador se determina por los votos de todos los usuarios mediante un comentario, un voto por usuario. Por ejemplo "mi voto es para el mapa bkz_goldbhop". En caso de empate en los votos, la votación se extenderá unos dias mas, y en caso de seguir en empate se les otorgará la medalla a los usuarios empatados por igual. No vale el voto al mapa de uno mismo.

     

     

    • La votación inicia ahora y finaliza el dia 12/09/2016 a las 23:59hs.

     

     

     

     

     

     

    ---------------------------------

     

     

     

     

     

    dm_azteca - chaosmedia90

     

     

    561111f4908c4.jpg

    561111e99080f.jpg

     

     

     

     

    fy_rustik - Carnacleos

     

     

    B529A8EB4.jpg

    2429B43B5.jpg

     

     

     

     

    fy_alphacs - chaosmedia90

     

     

    57a48fc2c22e2.jpg

    57a48fc24b603.jpg

     

     

     

     

    gg_snowmaquinola - Ezequiel'C

     

     

    AREnjrn.jpg

    SAll99K.jpg

     

     

     

     

    gg_blacklight - Ezequiel'C

     

     

    qoNfGKj.png

    Mp9lP1a.png

     

     

     

     

    zm_infectaxa - Ezequiel'C

     

     

    Wlgb5Kb.png

    hbLC6C1.png

     

     

     

     

    zm_snowmaquinola_ZyG - Ezequiel'C

     

     

    F4bXsj4.png

    DzVGVZt.png

     

     

     

     

    zm_lights - KNTAV

     

     

    13495410_1246110078763010_8310572867553061443_o.jpg

    13502576_1246110065429678_7108791565482813406_o.jpg

     

     

     

     

     

    Pueden votar

    ¡Éxitos para los 4 participantes!


    Aim_obertura

    Carnacleos
    Por Carnacleos

    Descripción: Un mapa aim mas

     

    Titulo del mapa: Aim_obertura

     

    Tipo: Aim_

     

    Slots: 10 TT - 10 CT

     

    Tamaño: Chico

     

    Descarga: http://www.mediafire.com/download/8jvpdzxd7rxph6g/aim_obertura.rar

     

    Imágenes y comentarios: BA6AE9134.jpg

     

    34309C6B1.jpg

     

    Cualquier critica es aceptada (menos la de FreDDy)


    Problema con el RMF que no edita nada

    raissonochoa
    Por raissonochoa

    Hola soy nuevo en esta comunidad y tengo un problema, anteriormente habia visto esta comunidad donde me guie en algunas cosas pero tengo un problema

    Mi problema es que estuve haciendo un map ya voy avanzado mucho pero cuando decido pasarlo a la otra pc porque tenia mejor rendimiento que en la que estaba xq la otra pc me daba error x no soportar mas las texturas asi que decidi pasarlo, Cuando paso el RMF a la pc buena todo normal, coloco texturas objetos obstaculos etc, luego cuando voy a compilarlo para probar lo que hice, se me compila Pero no me sale nada de lo que e realizado ese momento, es como si no cargara lo que realize, se me compila nomas lo que pase pero no puedo colocar ni hacer nada xq no me aparecera, se me cargara nomas el default que e realizado en la otra pc pero no puedo modificarlo Xfavor Help

     

    Plsss necesito ayuda Es urgente no encuentro solucion asi que necesito sus ayuda tengo pocos dias para terminarlo


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