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    Presentación

    Hernandez
    Por Hernandez

    Buenas, me llamo Santiago y estoy aquí para aprender como hacer mapas y aportar los mismos.

     

    (y)


    Combinacion de Entidades #1: Bomba de crossfire

    karmanMZ
    Por karmanMZ

    Hola gente de Mundo Mapping, creo este post como lo que podria ser una serie de tutoriales de distintas combinacion de entidades ya conocidas (o no tanto) que son utiles a la hora de mapear.

     

     

    Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales.

     

     

    Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion.

     

    Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida.

     

    Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades.

     

    1. Se activa el boton (evento func_button)

    1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager.

    2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos.

    3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic)

    4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic)

    5. Se desactiva el sonido de la sirena

    6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake)

    7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño

     

     

    Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema:

     

    Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas

     

    * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado.

     

    trigger_hurt

    Name: th

    Damage: 9999

    Damage Type: GENERIC

    Atributos: tildar la opcion "Start off"

     

    * Creamos el boton

     

    func_button

    Target: multi

    Atributos: Tildar la opcion "Don't move"

    * Creamos los tres sonidos del mapa

     

    _Sirena

    ambient_generic

    Name:s1

    Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience

    Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere"

     

    _Avion

    ambient_generic

    Name:s2

    Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience

    Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere"

     

    _Explosion

    ambient_generic

    Name:s3

    Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound

    Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere"

    *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas)

     

    enf_fade

    Name:ef

    Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto]

    Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado]

    Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia]

    Fade Color (R G B): 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"]

     

    *Creamos el efecto de vibracion (idem)

     

    env_shake

    Name: es

    Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte]

    Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto]

    Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto]

    Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto]

     

    * Por ultimo creamos el multimanager

     

    multi_manager

    Name: multi

    Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo)

     

    s1 (0)

    s1 (10)

    s2 (9.5)

    s3 (18.5)

    ef (18.7)

    es (18.7)

    th (18.7)

    th (18.8)

    s2 (18.6)

    s3 (21)

     

    El resultado deberia ser el siguiente

     

     

    Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran.

     

    Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi.

    Espero que les sirva este tutorial.


    Compilar con Valve Hammer Editor (Modo Experto)

    LeaN
    Por LeaN

    En esta guía se explicará cómo configurar el modo experto de compilación con Hammer, para de esta manera compilar utilizando varios comandos como en Batch Compiler.

     

     

     

    1- Una vez que tu mapa está guardado (Archivo > Guardar como) apretamos f9 (Que sería lo mismo que hacer Archivo > Probar).

     

    2- Click en Expert

     

    3- En la parte de Configuraciones click en Editar > Nuevo y colocamos un nombre por ejemplo Configuración_2016 y OK

     

     

     

    2w36lhs.jpg

     

     

    4- Ahora en la parte de Comandos de compilación/ejecución. Click en Nuevo, luego tildamos el casillero. Seguidamente click en Cmds > CSG program

     

     

     

    976waw.jpg

     

     

    5- En Parámetros escribir lo siguiente: $path/$file -nowadtextures

     

    De ese modo activas el programa CSG con el comando No Wad Textures. Para añadir mas comandos de CSG colocarlo al lado, por ejemplo nos quedaría: $path/$file -nowadtextures -cliptype smallest -wadinclude jp_dev.wad

     

    Volviendo a lo básico, nos quedaría así:

     

     

     

    1zb1gj.jpg

     

     

    6- Nuevamente click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > BSP program y escribir $path/$file

     

     

     

    j122b8.jpg

     

     

    7- Repetir el proceso (click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > VIS program y escribir $path/$file)

     

    Acá se puede agregar el comando -full por lo tanto quedaría $path/$file -full

     

    8- Hacer lo mismo con LIGHT program de modo que finalmente nos podría quedar así (le agregue el comando -extra)

     

     

     

    28ai2w7.jpg

     

     

    9- COMPILAR!


    [Tutorial] Activar/Desactivar teleport

    LeaN
    Por LeaN

    En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton.

     

    Sistema:

    trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger)

    Name: t_teleport

    Target: no_coincido

     

    info_teleport_destination: (Destino del teleport)

    Name: teleport

     

    func_button: (Activa el 1er multi_manager)

    Name: boton

    Target: multi1

    Atributos: Don't Move

     

    multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)

    Name: multi1

    Atributo: tct1

    Value: 0.01

    Atributo: tct2

    Value: 0.1

     

    trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport")

    Name: tct1

    Target: t_teleport

    New Target: teleport

     

    trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2")

    Name: tct2

    Target: boton

    New Target: multi2

     

     

    Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination).

    Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager.

     

    multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)

    Name: multi2

    Atributo: tct3

    Value: 0.01

    Atributo: tct4

    Value: 0.1

     

    trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido")

    Name: tct3

    Target: t_teleport

    New Target: no_coincido

     

    trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1")

    Name: tct4

    Target: boton

    New Target: multi1

     

    asd.png.thumb.png.53f19f7f2c2c4707496f35ffe09b8a94.png

     

    RMF_EJEMPLO.png

     

    Explicacion del Sistema:

    El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve.

    Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.

    Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva.

     

    Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).

     


    exceeded max map_clipnodes

    Pepo_kz
    Por Pepo_kz

    Bueno estoy haciendo un mapa bastante grande y hace poco me tira este error al compilar que me esta volviendo loco y no me deja avanzar, busque algunas soluciones per no encontre mucho. Habia logrado solucionarlo eliminando las func_detail que tenia, pero ahora ya no tengo func_detail y el mapa sigue creciendo, por lo tanto este error vuelve. Tambien probe agregando func_wall pero nada. Necestito una solucion por favor


    [Trailer] Ip Man 3

    LeaN
    Por LeaN

    Ip Man 3 es una película biográfica y de artes marciales de 2015 dirigida por Wilson Yip. Es la tercera de la serie de películas basadas en la vida de Ip Man, Gran Maestro del wing chun, y presenta a Donnie Yen en el papel principal. La película también estelariza a Mike Tyson y a Bruce Lee, pupilo de Ip, interpretado por Chan Kwok-Kwan.

     

     

    Trailer Oficial

     

    [MYOUTUBE]jckXscMwIOI[/MYOUTUBE]

     

     

    Ip Man vs Mike Tyson (quien interpreta a un peleador callejero)

     

    [MYOUTUBE]XlGYiL_fRqo[/MYOUTUBE]

     

     

    Si no vieron ninguna de Ip Man se las recomiendo, son muy buenas y mas si te gustan las artes marciales rockyico


    Un error tras otro..

    ssDaniss
    Por ssDaniss

    Hola, tengo un problema desde hace dias, cuando cree una farola para el mapa que estoy haciendo, pero daba un error al compilar por un tema de que el cilindro tenia que tener mas o menos angulos de los que tenia, después de solucionarlo, compilar el mapa y comprobar en el cs 1.6 que todo estaba bien, deje el mapa por ese dia.

    Al dia siguiente me puse a trabajar en el mismo mapa, tan solo añadí unas pocas cosas, nada que ver con las farolas pero sin motivo alguno me daba error cada vez que compilaba y tuve que borrar las farolas, que estaban bien curradas, están hechas a partir de cilindros partidos en algunas partes

     

    El error que me sale es este: Error bad surface extents (No salia el dia anterior)


    Amigo - Attaque 77

    LeaN
    Por LeaN

    musica1

    [MYOUTUBE]dmULRR-LpdQ[/MYOUTUBE]

    beer


    [Mapa] jail_future

    Darío
    Por Darío

    Descripción: Mapa Jail_ estilo futurista

     

    Titulo del mapa: jail_future

     

    Tipo: Jail_

     

    Slots: 20 TT - 10 CT

     

    Tamaño: Grande

     

    Descarga: Click Acá

     

    Imágenes y comentarios: .

     

    Información adicional:

     

    Por fin después de 8 Betas, decidí subir la versión final y estable. Según los testeos a partir de la beta 2, no hubo muchos errores en el mapa pero si cambios en muchos diseños y varias optimizaciones, ya que en algunas partes era totalmente imposible de jugar bien (Aclaración: Se puede llegar a notar un bajo rendimiento en el mapa en algunas zonas como la zona de las celdas de los Terroristas y la celda principal, esto se debe a la cantidad de rendereos que le dan un aspecto futurista).

    En este mapa hay innovados ciertos juegos (Como el juego de los colores, el de tiro a la gallina y posiblemente el de los lasers con movimiento) y se pueden ver juegos como el Ta-te-ti que están en otros mapas, con la pequeña diferencia de que este no tiene bugs en el diseño ni en la jugabilidad.

    A partir de la Beta 4 no encontré ningún bug, solo hubo cambio de diseños, retoques, detalles, optimizaciones, etc., y hasta la versión final no pude encontrar ninguno.

     

    El mapa esta testeado en un servidor jailbreak (Propio) con base del mod JailBreak Extreme con 4 personas y no presento problema con la compatibilidad del Mod ni en la jugabilidad (Mas que la pequeña bajada de FPS de la zona antes nombrada).

     

    Nombre del mapa: jail_future

     

    Versión: Final/Estable

     

    Juego: Counter-Strike 1.6 (Cs 1.6)

     

    Peso del .bsp: 7,89 MB (8.281.980 bytes)

     

    Cantidad de models: 16

     

    Cantidad de sonidos: 10

     

    Cantidad de sprites: 2

     

    Cielo custom: Si

     

    Overview: No

     

    Archivo .res: Si

     

    Archivo .txt: Si

     

    Cantidad total de archivos: 37

     

    Peso total: 14,8 MB (15.596.586 bytes)

     

    Slots: 10 CT; 34 TT

     

    Imagenes:

     

     

     

    Celdas y celda principal:

     

     

     

    YIWQo9W.png

     

    zr1TqzT.png

     

    DSzFTFT.png

     

     

     

    Respawn y armas CT:

     

     

     

    kr36Ple.png

     

    WTd41Bp.png

     

     

     

    Deposito (Salida de ducto de escape con armas secretas):

     

     

     

    b0H9V9U.png

     

    lAOndtL.png

     

     

     

    Juego de las detonaciones con granada HE:

     

     

     

    Hr7N65r.png

     

    9mju9Pv.png

     

    wpv5p74.png

     

     

     

    Cancha de fútbol (Solo es jugable con el plugin de la pelota de fútbol):

     

     

     

    6EgREdp.png

     

     

     

    Juego de los lasers:

     

     

     

    w3ERqk5.png

     

     

     

    Patio con sus respectivos juegos:

     

     

     

    El patio en vista general:

     

     

     

    KQZrcyH.png

     

     

     

    El juego de los colores (Un juego que hasta donde se es único, esta en otro mapa mio, pero este es completamente al azar, en el otro mapa se elige el color):

     

     

     

    nMIRPGf.png

     

     

     

    El juego de "Tiro al blanco" (O al gallo en este caso :P un juego que no vi en otros mapas de jb):

     

     

     

    G0Dgrhc.png

     

     

     

    La ruleta rusa:

     

     

     

    LRtcNtH.png

     

     

     

    El Ta Te Ti (A diferencia de todos los Ta Te Ti que se ven en los demás mapas, este no se buguea y se puede reiniciar con un botón):

     

     

     

    jOzEMiM.png

     

     

     

    Y el que nunca debe faltar, el Kz (Muy simple y fácil, pero si pones a practicar y a ver, podes encontrar un atajo que da mucha ventaja a veces):

     

     

     

    l6469Vl.png

     

     

     

     

     

    Pileta (Piscina con trampolín funcional):

     

     

     

    xm6jps6.png

     

     

     

    Bunker (Este tipo de apartado hace mucho que lo integro en mis mapas jb, en casi todos mejor dicho, pero a medida que va pasando el tiempo lo voy haciendo cada vez mejor):

     

     

     

    Entrada al mismo:

     

     

     

    lz8XwPY.png

     

     

     

    Imágenes de adentro del Bunker:

     

     

     

    t8drvdE.png

     

    AFhQv6r.png

     

    Q8vUkrC.png

     

     

     

     

     

     

     

    Ojala les guste.

    Saludos.


    35hp_contruccion

    totopizza
    Por totopizza

    Descripción: Mapa 35hp basado en una construcción

     

    Titulo del mapa: 35hp_contruccion

     

    Tipo: 35hp_

     

    Slots: 16 TT - 16 CT

     

    Tamaño: Chico

     

    Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/187004

     

    Imágenes y comentarios: Hoy les traigo un mapa, que hace ya tiempo lo terminé pero no me dio tiempo para compartilo aquí.

     

    El mapa está basado en una base de construcción, arriba en las bases de madera, enmedio aparece una granada cada 10 segundos, una vez agarrada volverá aparecer otra en 10 segundos.

     

    Imágenes:

     

     

    55d54fbdd758f.jpg

    55d54fc53dea7.jpg

    55d54fcbb59a5.jpg

    55d54fd166e56.jpg

     

     


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