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Presentación
Buenas, me llamo Santiago y estoy aquà para aprender como hacer mapas y aportar los mismos.
(y)
Combinacion de Entidades #1: Bomba de crossfire
Hola gente de Mundo Mapping, creo este post como lo que podria ser una serie de tutoriales de distintas combinacion de entidades ya conocidas (o no tanto) que son utiles a la hora de mapear.
Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales.
Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion.
Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida.
Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades.
1. Se activa el boton (evento func_button)
1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager.
2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos.
3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic)
4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic)
5. Se desactiva el sonido de la sirena
6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake)
7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño
Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema:
Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas
* Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado.
trigger_hurt
Name: th
Damage: 9999
Damage Type: GENERIC
Atributos: tildar la opcion "Start off"
* Creamos el boton
func_button
Target: multi
Atributos: Tildar la opcion "Don't move"
* Creamos los tres sonidos del mapa
_Sirena
ambient_generic
Name:s1
Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience
Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere"
_Avion
ambient_generic
Name:s2
Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience
Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere"
_Explosion
ambient_generic
Name:s3
Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound
Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere"
*Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas)
enf_fade
Name:ef
Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto]
Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado]
Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia]
Fade Color (R G
: 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"]
*Creamos el efecto de vibracion (idem)
env_shake
Name: es
Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte]
Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto]
Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto]
Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto]
* Por ultimo creamos el multimanager
multi_manager
Name: multi
Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo)
s1 (0)
s1 (10)
s2 (9.5)
s3 (18.5)
ef (18.7)
es (18.7)
th (18.7)
th (18.8)
s2 (18.6)
s3 (21)
El resultado deberia ser el siguiente
Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran.
Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi.
Espero que les sirva este tutorial.
Compilar con Valve Hammer Editor (Modo Experto)
En esta guÃa se explicará cómo configurar el modo experto de compilación con Hammer, para de esta manera compilar utilizando varios comandos como en Batch Compiler.
1- Una vez que tu mapa está guardado (Archivo > Guardar como) apretamos f9 (Que serÃa lo mismo que hacer Archivo > Probar).
2- Click en Expert
3- En la parte de Configuraciones click en Editar > Nuevo y colocamos un nombre por ejemplo Configuración_2016 y OK

4- Ahora en la parte de Comandos de compilación/ejecución. Click en Nuevo, luego tildamos el casillero. Seguidamente click en Cmds > CSG program

5- En Parámetros escribir lo siguiente: $path/$file -nowadtextures
De ese modo activas el programa CSG con el comando No Wad Textures. Para añadir mas comandos de CSG colocarlo al lado, por ejemplo nos quedarÃa: $path/$file -nowadtextures -cliptype smallest -wadinclude jp_dev.wad
Volviendo a lo básico, nos quedarÃa asÃ:

6- Nuevamente click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > BSP program y escribir $path/$file

7- Repetir el proceso (click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > VIS program y escribir $path/$file)
Acá se puede agregar el comando -full por lo tanto quedarÃa $path/$file -full
8- Hacer lo mismo con LIGHT program de modo que finalmente nos podrÃa quedar asà (le agregue el comando -extra)

9- COMPILAR!
[Tutorial] Activar/Desactivar teleport
En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton.
Sistema:
trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger)
Name: t_teleport
Target: no_coincido
info_teleport_destination: (Destino del teleport)
Name: teleport
func_button: (Activa el 1er multi_manager)
Name: boton
Target: multi1
Atributos: Don't Move
multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2)
Name: multi1
Atributo: tct1
Value: 0.01
Atributo: tct2
Value: 0.1
trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport")
Name: tct1
Target: t_teleport
New Target: teleport
trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2")
Name: tct2
Target: boton
New Target: multi2
Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination).
Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager.
multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4)
Name: multi2
Atributo: tct3
Value: 0.01
Atributo: tct4
Value: 0.1
trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido")
Name: tct3
Target: t_teleport
New Target: no_coincido
trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1")
Name: tct4
Target: boton
New Target: multi1
Explicacion del Sistema:
El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve.
Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable.
Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva.
Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
exceeded max map_clipnodes
Bueno estoy haciendo un mapa bastante grande y hace poco me tira este error al compilar que me esta volviendo loco y no me deja avanzar, busque algunas soluciones per no encontre mucho. Habia logrado solucionarlo eliminando las func_detail que tenia, pero ahora ya no tengo func_detail y el mapa sigue creciendo, por lo tanto este error vuelve. Tambien probe agregando func_wall pero nada. Necestito una solucion por favor
[Trailer] Ip Man 3
Ip Man 3 es una pelÃcula biográfica y de artes marciales de 2015 dirigida por Wilson Yip. Es la tercera de la serie de pelÃculas basadas en la vida de Ip Man, Gran Maestro del wing chun, y presenta a Donnie Yen en el papel principal. La pelÃcula también estelariza a Mike Tyson y a Bruce Lee, pupilo de Ip, interpretado por Chan Kwok-Kwan.
Trailer Oficial
[MYOUTUBE]jckXscMwIOI[/MYOUTUBE]
Ip Man vs Mike Tyson (quien interpreta a un peleador callejero)
[MYOUTUBE]XlGYiL_fRqo[/MYOUTUBE]
Si no vieron ninguna de Ip Man se las recomiendo, son muy buenas y mas si te gustan las artes marciales rockyico
Un error tras otro..
Hola, tengo un problema desde hace dias, cuando cree una farola para el mapa que estoy haciendo, pero daba un error al compilar por un tema de que el cilindro tenia que tener mas o menos angulos de los que tenia, después de solucionarlo, compilar el mapa y comprobar en el cs 1.6 que todo estaba bien, deje el mapa por ese dia.
Al dia siguiente me puse a trabajar en el mismo mapa, tan solo añadà unas pocas cosas, nada que ver con las farolas pero sin motivo alguno me daba error cada vez que compilaba y tuve que borrar las farolas, que estaban bien curradas, están hechas a partir de cilindros partidos en algunas partes
El error que me sale es este: Error bad surface extents (No salia el dia anterior)
Amigo - Attaque 77
[Mapa] jail_future
Descripción: Mapa Jail_ estilo futurista
Titulo del mapa: jail_future
Tipo: Jail_
Slots: 20 TT - 10 CT
Tamaño: Grande
Descarga: Click Acá
Imágenes y comentarios: .
Información adicional:
Por fin después de 8 Betas, decidà subir la versión final y estable. Según los testeos a partir de la beta 2, no hubo muchos errores en el mapa pero si cambios en muchos diseños y varias optimizaciones, ya que en algunas partes era totalmente imposible de jugar bien (Aclaración: Se puede llegar a notar un bajo rendimiento en el mapa en algunas zonas como la zona de las celdas de los Terroristas y la celda principal, esto se debe a la cantidad de rendereos que le dan un aspecto futurista).
En este mapa hay innovados ciertos juegos (Como el juego de los colores, el de tiro a la gallina y posiblemente el de los lasers con movimiento) y se pueden ver juegos como el Ta-te-ti que están en otros mapas, con la pequeña diferencia de que este no tiene bugs en el diseño ni en la jugabilidad.
A partir de la Beta 4 no encontré ningún bug, solo hubo cambio de diseños, retoques, detalles, optimizaciones, etc., y hasta la versión final no pude encontrar ninguno.
El mapa esta testeado en un servidor jailbreak (Propio) con base del mod JailBreak Extreme con 4 personas y no presento problema con la compatibilidad del Mod ni en la jugabilidad (Mas que la pequeña bajada de FPS de la zona antes nombrada).
Nombre del mapa: jail_future
Versión: Final/Estable
Juego: Counter-Strike 1.6 (Cs 1.6)
Peso del .bsp: 7,89 MB (8.281.980 bytes)
Cantidad de models: 16
Cantidad de sonidos: 10
Cantidad de sprites: 2
Cielo custom: Si
Overview: No
Archivo .res: Si
Archivo .txt: Si
Cantidad total de archivos: 37
Peso total: 14,8 MB (15.596.586 bytes)
Slots: 10 CT; 34 TT
Imagenes:
Celdas y celda principal:



Respawn y armas CT:


Deposito (Salida de ducto de escape con armas secretas):


Juego de las detonaciones con granada HE:



Cancha de fútbol (Solo es jugable con el plugin de la pelota de fútbol):

Juego de los lasers:

Patio con sus respectivos juegos:
El patio en vista general:

El juego de los colores (Un juego que hasta donde se es único, esta en otro mapa mio, pero este es completamente al azar, en el otro mapa se elige el color):

El juego de "Tiro al blanco" (O al gallo en este caso
un juego que no vi en otros mapas de jb):

La ruleta rusa:

El Ta Te Ti (A diferencia de todos los Ta Te Ti que se ven en los demás mapas, este no se buguea y se puede reiniciar con un botón):

Y el que nunca debe faltar, el Kz (Muy simple y fácil, pero si pones a practicar y a ver, podes encontrar un atajo que da mucha ventaja a veces):

Pileta (Piscina con trampolÃn funcional):

Bunker (Este tipo de apartado hace mucho que lo integro en mis mapas jb, en casi todos mejor dicho, pero a medida que va pasando el tiempo lo voy haciendo cada vez mejor):
Entrada al mismo:

Imágenes de adentro del Bunker:



Ojala les guste.
Saludos.
35hp_contruccion
Descripción: Mapa 35hp basado en una construcción
Titulo del mapa: 35hp_contruccion
Tipo: 35hp_
Slots: 16 TT - 16 CT
Tamaño: Chico
Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/187004
Imágenes y comentarios: Hoy les traigo un mapa, que hace ya tiempo lo terminé pero no me dio tiempo para compartilo aquÃ.
El mapa está basado en una base de construcción, arriba en las bases de madera, enmedio aparece una granada cada 10 segundos, una vez agarrada volverá aparecer otra en 10 segundos.
Imágenes:






