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AVANZE DEL MAPA ZC-HospitalLambda: saludos! :(XP):3 puntos
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Esto es una actualizacion del original Zoner's Half-Life Tools 3.4 Pero la diferencia de estas herramientas con las originales es que en esta se han fixeado muchos bugs, es mas estable y mas rapido. :(nerdicon): Changelog: 3.9 (Mas reciente 28/04/2011): Fixed sky texture in zhlt.wad. Fixed major bug that caused holes and invisible walls in collision hulls. (vluzacn) Fixed bug that caused multiple brushes in a func_water to be processed incorrectly. (vluzacn) Phlt_copy_brush in shlt.fgd now has Bit-numbers labelled on its spawnflags. [*]3.8: Obsolete light entities (no targetname) are now automatically removed at the end of hlrad.exe. This feature can be disabled with the parameter "-nolightremove". [*]Fixed an issue where the keys "phlt_cpm_target" and "phlt_cpm_class" would not be removed from the phlt_copy_brush entity at the end of the compilation. [*]Minor syntax improvements on the shlt.fgd. [*]3.7: Retrieved speed of VIS by removing frequent passing down of an info string to hlassume(). Added new parameter "-noconcolors" to disable colored console output. Added a new small entity shlt_entity_wildcard, which does nothing more than emit a trigger_auto and info_targets to be killtargeted after a map has loaded to enforce server operators to make use of the num_edicts HLDS parameter. This should be used on high fidelity maps to ensure there are enough edicts to use up while the map flow progresses. Added ripent.exe. Including updated shlt.fgd. Download now only as a complete pack with all binaries and sourcecode. Removed SSE1-build because it was just slower than the others. Internal: Added functions MarkEntityAsRedundant(), AddEntity(), RemoveKeyValue(), BoolForKey() and strins() for use for the new but still unfinished shlt_countdown entity. [*]3.6: Fixed a logging syntax error. Fixed bad compilation parameter for the 32 bit compile. Fixed version indication. Included zhlt.wad to all *.zip-files. Attaching an *.fgd-file for the new entity. [*]3.5: Console output easier to read. Colored console output for warning and error messages. More information on common error messages. Increased several mapping limitations. Among these: Limit for leafs is now 4 times as big. The engine does not appear to moan about this. Increased entity-, engine entity-, entity datastring-, entity key- and entity value-limit to more than you will ever need. Increased default maximum texture- and lighting-data-limit to 32 MB. Increased arbitrary limits. [*]Made a special compilation for x64-machines. Note that the tools are mainly designed for x64. There are x86 tools, but the code they are based on partly uses x64-optimized code. The 32-bit tools will work on 32-bit machines nonetheless. [*]Added a new point entity, phlt_copy_brush, which allows to change its classname to any you want upon map compilation, e.g. func_wall, and then take the model/appearance of an existing unique brush entity by targetname. With this, you can, for example, make many clones of some prefab you are using a lot, without furtherly approaching map limits. Any additional keyvalues added with SmartEdit disabled will be kept, allowing for perfect copies which are indistinguishable from the original in appearance and function. It is adviced, that the entity which's appearance you are copying over possesses an origin brush. If you want to rotate the copy, you may use a func_wall with the "Use angles"-flag set. However, note that "Use angles" is a Sven Co-op feature which is likely to not be available in other Mods. In such case, use a func_rotating instead. Furthermore, note that some entities will cause massive errors when having an origin brush, e.g. func_water. For such cases, look at the offset of the original entity to where the copy is supposed to be, and offset the phlt_copy_brush entity that much from the origin of the coordinate system (0, 0, 0). Also, note that the copies will look exactly as the original, including its lighting and decals placed on it, no matter whether from map start or while the map is running (bullet holes, sprays, blood, etc.), and that the copies cannot emit texturelights. [*]Internal: Added the possibility to append an information-string to the hlassume method. (If you have no interest in the source code, you can ignore this change. You will see nothing of it. It only exists to enhance some console outputs easier in the code.) Saludos! :(nerdicon): [url=http://www.file-upload.net/download-2708145/SHLT-3.9.rar.html][/url]2 puntos
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Leer reglas antes de Votar - Click ver reglas LeBron Sr.Retry.- Santi Jebuz A VOTAR !2 puntos
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luz que parpadea
itzpablo and one other reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Dentro de la entidad light hay una propiedad: Appearance (no name allowed) Y hay seleccionas Flicker A o Flicker B (no se que diferencias hay entre las dos, pero las dos hacen que la luz parpadee) Para el humo puedes usar un env_sprite y colocarle el sprite del humo, pero también hay una entidad que es env_smoker, y me parece que esa entidad te puede servir, ya que hace un humo más realista (como si hubiese explotado una sg)2 puntos -
Sera sin animo de ofender, pero me siento ofendido. Mas que nada por que la unica firma que tiene FDLS escrito es la primera, y ni la mia, ni la de retry ni la de jebuz tiene eso en la firma. No es ninguna regla que FDLS este en la firma, y si alguna vez dijeron que era, no tiene realmente mucha importancia. Lo segundo. No te puedo explicar lo facil que me resultaria hacer un cuadradito que tape lo que dice "By Jebuz" o "Sr.Retry" y ponerle arriba "Santi". Como ya vimos la mayoria de los que estamos hace rato aca, un texto en una firma no es prueba de nada. Como saber que es mi firma?, preguntando. Participo desde los primeros FDLS y la gran mayoria sabe que uso el Photoshop y hago firmas. Mi voto es para Lebron, me gustan las firmas con colores o tonos mas fuertes y esa esta bastante buena. Capaz hubiera elegido otra fuente, pero esta muy linda .1 punto
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Oficializan por primera vez a los videojuegos como arte
Sr.Retry.- reaccionó a Luk384 por un tema
Todo lo que requiera crear algo, es en mi opinión arte. :(piola):1 punto -
[Mi Primer Mapa De Cs] Aim_Grassor
Martinssj4 reaccionó a
RaaFaeLpor un temaHola Amigos De Mapping Zone, Hoy Aprendí A Hacer Mapas Para Cs 1.6, & Miren Aquí Uno Que Aún No He Terminado. Tomado Desde El Valve Hammer Editor. FOTO 2: FOTO 3: FOTO 4: FOTO 5: Saludos! Opinen.1 punto -
[Ayuda] Cs 1.6 Mejorar Rcoil y Mira
diegonissan reaccionó a PCclone por un tema
Tambien hay unos mapas que no me acuerdo los nombres, que estan para practicar, vos tenes blancos y we les tenes que dar :E Eso por hay te serviria1 punto -
[Ayuda] Cs 1.6 Mejorar Rcoil y Mira
diegonissan reaccionó a xcvi por un tema
Y mira loco. te explico matu bien pero te tenes que acostumbrar VOS ! ah la manera de tirar porque la mayoria hacen rafagas otros que tiran de ah un tiro como yo x.x pero bueno acostumbrate y pratica Ni el KIT ni la CFG hace al player1 punto -
[Mi Primer Mapa De Cs] Aim_Grassor
RaaFaeLreaccionó a Sr.Retry.- por un tema=O): se ve bien cuidado donde pones los info_player_star, porque si los pones atravesando una caja, en el cs después no se van a poder mover PD: Movido a la Sección "preview"1 punto -
[Ayuda] Cs 1.6 Mejorar Rcoil y Mira
diegonissan reaccionó a mathN por un tema
Te recomiendo cosas. Desde lejos, con Ak 47 tira de a un tiro, de media - larga distancia tira de a 3, y de cerca tirale 30 tiros en la cara. con colt es muy diferente porque el recoil es bajo. te recomiendo que veas el recoil de cada arma, es decir, ponete contra una pared, solta el mouse, y apoya el dedo arriba del click.. Mira adonde van las balas, es decir, izquierda derecha arriba. Y hace lo contrario: es decir, un ejemplo, la ak 47 suponete que tiene un recoil arriba izquierda, y despues derecha. Vos lo que tenes que hacer, es mantener el recoil a los lados contrarios... Es decir, abajo derecha izquierda. asi las balas van al medio1 punto -
[Ayuda] Cs 1.6 Mejorar Rcoil y Mira
diegonissan reaccionó a Gabii por un tema
Mira yo te digo la verdad hace poco deje el cs, y el recoil es dominar con cada arma, por ejemplo a mi la que mas me jodia era la AK47 pero le tenes que agarrar la mano osea, si la mira del ak se va para arriba si mantenes el click, apuntale a los pies que de seguro le pegas en la cabeza, ayuda no es lo que necesitas es practica, agarra ponete en un mapa chico con bots y practica el recoil de cada arma,1 punto -
[Ayuda] Cs 1.6 Mejorar Rcoil y Mira
diegonissan reaccionó a Santi por un tema
Es tu primer tema, asi que bienvenido al foro. Mira yo la verdad que no soy el que mas pega en cs, y en realidad hace bastante que no juego. Pero te puedo decir algo. Hace bastante que juego cs, por mas que ahora no lo use demasiado, y se que por mas cfg, comandos, mouse que tengas, eso no te va a hacer mejorar en un juego. Si, hay algunas configs con binds comodos. Hay algunos mouse que son comodos y lindos esteticamente. Y seguramente hay algun comando que hace que el server tenga menos ping o que haya mejores rates. Pero el recoil y la precision al disparar las sacas practicando. Trata de probar diferentes modos de disparar (disparar sin parar, disparar rafagas de a 3 tiros, etc), y fijate cual te parece mejor. Despues de eso, solo practica.1 punto -
[Guia] Como poner Video YouTube en un Tema.
Marshall reaccionó a PeritaMapper por un tema
Sigan estos simples paso y aprenderán rápidamente a usar El YouTube en temas. 1- Buscar el Link del video de YouTube por Ejemplo Ejemplo 1 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI ó bien puede aparecer Así Ejemplo 2 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI&feature=related 2-De todo el Link necesitaremos lo que esta en Rojo Ejemplo 1 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI Ejemplo 2 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI&feature=related Como verán en Ejemplo 1 se borra http://www.youtube.com/watch?v= Y Como verán en ejemplo 2 se Borra http://www.youtube.com/watch?v=...&feature=related Una vez que tenemos "69mIrs-G1YI" Aclaración: Yo lo el ejemplo este final lo puse en imagen ya que si lo hago tal cual esta en texto me va aparecer el Video. y Listo al poner "Enviar Tema o Visualizar Tema" por teoría tiene que andar el Video, es simple es cuestión de probar, lo que se copia es generalmente desde el = para adelante o del = Hasta el &1 punto

