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Es un plugin que hice hace tiempo para los servidores de Una comunidad porque la verdad, soy un colgado y siempre se me pasaban las fechas de los administradores. Lo que hace el plugin es leer el vencimiento del administrador desde el users.ini y si venció, lo deshabilita El formato del users.ini es igual que siempre solo que se agrega "vencimiento" EJEMPLO: "ILUSION" "password" "abcdefghijklmnopqrstu" "ab" "25/07/2011" y si no tiene vencimiento "ILUSION" "password" "abcdefghijklmnopqrstu" "ab" Admin vencimiento.zip5 puntos
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[MAPA]de_el_fuerte_sinLuz_fx8
g00drich and one other reaccionó a Espia_Terro por un tema
Hola gente, ademas de figurar, vengo a presentarles otro mapa DE, tiene nuevas texturas incorporadas y es un mapa divertido y jugable. De a poco voy a ir agregando las imágenes para que veán como es. Aqui: voy poniendo lo que falte Conclusión: Se que es muy grande, pero trataré que seán mas livianos, esto se me izo muy grande no se porque, y todavía faltan algunas modificaciones y arreglos...qe empeze hacer pero faltan compilar, en fin, qizas algún día lo mofique. Saludos:(piola): Informacion: Fps: 99/100 Peso del mapa: Bsp 5,08 MB. Respawns: 20 (10 cts, 10 tts) Wads/Sprites/models/etc: Rios.wad, halflife, zhlt, y algunos nuevos. Versión:01 Descarga sky(cielo nublado) Gracias por sus comentarios y agradecimientos:(lloro):.2 puntos -
[Tutorial] Hacer una puerta que este trabada o cerrada
Pipo Argenti and one other reaccionó a Nax0ne por un tema
Bueno, mi primero que nada les voy a enseñar como hacer una puerta cerrada o trabada y que emita un sonido al tocarlo en un TRIGGER o mediante un func_button. :(cocodrilo): :(cocodrilo): MEDIANTE UN TRIGGER: 1. Creamos nuestra puerta, pueden ocupar cualquier textura. Yo en mi caso elegi una puerta de un tunel de acceso. (DOOR_TUNL). Y luego la rodean con una pared, para que marquemos la distancia del trigger, asi quedaria: 2. Ahora que tenemos nuestra puerta, no le colocaremos ninguna entidad, estara en el mundo. Pero lo que haremos, es crear ahora un solido con la textura AAATRIGGER con la altura de la puerta y ojala que de largo sea pequeño como la que se muestra en la siguiente imagen, no olviden transformalo en entidad (func_door): 3. Si tienes todo bien con la entidad lista... ¡EXCELENTE! Vamos progresando... Ahora, configuramos el trigger y cheken bien que el trigger este bien apegado a la puerta o se notara algo 'irreal'. Bien, configuramos el trigger con los siguientes datos: Render Mode: Texture - some light (Para que el trigger se vea invisible, ya que la textura trigger solo se ve invisible con alguna entidad que lleve trigger_XXX, creo... :(D=): xDDD ) FX Amount: 255 (Ya viene por defecfo, no es necesario que lo pongan) Locked Sound: Latch Locked (Este es el sonido que sonara cuando la puerta este bloqueda o cerrada. No es necesario que pongan ese sonido, pueden elegir el que mas les guste) MEDIANTE UN FUNC_BUTTON: Esta es la manera mas sencilla de improvisar una puerta cerrada. 1. Lo mismo, creamos una puerta, pero esta vez le daremos vida... le colocaremos la entidad func_button: 2. Configuramos la entidad con los siguientes datos: Flags: Dont Move [X] Touch Activaes [X] Class info: Sounds: Access Denied (Cuando alguien toque la puerta con su cuerpo sonara este sonido de acceso denegado, como si la puerta estubiera bloqueda y no tubiera acceso. Eso si, el sonido lo pueden cambiar por al que mas le guste) Muchas gracias por leer este tutorial, es mi primer tutorial por mi. =P): :(nerdicon):2 puntos -
[Tutorial] func_monsterclip
Espia_Terro and one other reaccionó a Nax0ne por un tema
NOTA: Este tutorial sirve solo para los que crean mapas para el Half-Life o algun otro mod como el Sven Co-Op o el Opposing Force. ¿Que es func_monsterclip? La entidad func_monsterclip es una entidad que se crea a partir de un solido (brush) con la textura AAATRIGER. Este sirve para marcar el limite del "monstruo" (Zombie, Headcrab, Bullsquid, etc...). Osea, que estos no pueden atravesar el solido. A diferencia del CLIP normal que usamos para nuestros mapas, este solo bloquea a los monstruos y no a los humanos. :(cocodrilo): Pasos a seguir: 1. Creamos el limite donde quieres que no pasen los monstruos, con la textura AAATRIGGER: 2. Enlazamos a entidad el solido AAATRIGGER y seleccionamos la entidad func_monsterclip. Y nada mas, hay tendremos nuestro limite de los monstruos, no podran pasan. Seria algo asi: NOTA: Si quieres que tu func_monsterclip sea un Target, debes colocarle un nombre en Name a la entidad. Por ejemplo, si pasas por otro trigger y quieres que este func_monsterclip sea roto o matado, debes colocarle el nombre de esta entidad al otro trigger en Kill Target. El tutorial es muy simple, es para los novatos. :(cocodrilo): :(cocodrilo):2 puntos -
Bueno Chicos como algunos de nosotros Incluyendome hemos visto caer el foro ' Mapping-zone.net ' y Mucho nos hemo dado cuenta con el tiempo el bajo rendimiento de actividad en el foro tanto como TEMAS y MENSAJES de usuarios... Sugiero que dieramos una mano a Mapping-zone.net... Recomendaciones: * Remodelacion: Podriamos remodelar ciertas partes en nuestro foro. Ejemplo(sugerencia): Añadir el Ícono de Valve Hammer Editor a la Seccion: NUEVO TEMA > Iconos de mensajes - Esta es una simple idea para añadir algo nuevo al foro - Podriamos cada uno que sea PHOTOSHOPERO aportar botones *BARRAS DE MENÚ* (Jebuz) Incluyendome yo uso photoshop diariamente. - Propongo añadir el Ïcono de Valve Hammer editor 3.5 Al encabezado de la página...Por que combinaria con nuestro estilo de Pagina que generalmente es Amarillo y Negro * Propongo que cada Fin de Mes!!! Se Organize un evento que el ganador obtenga Una placa. Ejemplo: Usuario del Mes / Mapper del Mes. PD: La verdad me siento desanimado con el foro inactivo como ahora el porcentaje de Actividad a bajado un 62%! Quien quiera comentar acerca de esto tiene la libertad de hacerlo. PD2: Imagen vhe disminuida en PS. Saludos1 punto
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Cuarentinosecuanto quinta FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#45] - Tiene que ser de alguna banda conocida de cualquier tipo de rock (puede llegar a ser de metal) Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 500 PX - 200 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 30 / Julio. Fecha de Votación: Domingo 31 / Julio. Leer las reglas por favor.1 punto
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No puedo jugar mi mapa compilado
thelanga reaccionó a Martinssj4 por un tema
podrias compilar sin usar el vis. Osea apretas f9 en vhe, en vis pones No y te compila mejor. Lo malo de esto es que empeora la visibilidad, pero es aceptable graficamente. Te doy un consejo para tu proximo mapa, el juego (counter-strike o halflife) no esta hecho especificamente para tener solidos con curvas estilo "el monumental" o esa parte de la bombonera que es curba, depende mas de paredes cuadradas etc, es un motor viejo.. y para meterle esas cosas necesitas de ciertos programas.1 punto -
No puedo jugar mi mapa compilado
thelanga reaccionó a Martinssj4 por un tema
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'POPULAR' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'MEDIAIZQ' - Warning: Larger than expected texture (697132 bytes): 'CANCHA' Los solidos que tienen esa textura o son muy pesados (en kB) o estan colocados en un solido muy estirado, en el caso de que sean pesados bajales la calidad, convertilos en formato png. Si es lo otro entonces corta ese solido en trosos asi no este tan estirado. El 2do es simple, compilaste tu mapa encerrando con un cubo, eso esta mal y te caga los fps. yo te recomiendo que solo le pongas sky a la parte del cielo del mapa y arriba de las paredes.1 punto -
No puedo jugar mi mapa compilado
thelanga reaccionó a Martinssj4 por un tema
La solucion: http://www.mundomapper.net/foro/archive/index.php/t-1594.html Suerte!1 punto -
claro, y avisa en que ejecucion se queda pegado al cargar, verify resources?, creating server?, etc1 punto
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revisa si la wad tiene texturas que tengan en el nombre espacios :(fishum):1 punto
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debe ser porqe la textura en el nombre tiene un espacio (mi textura.wad) verifica y arreglalo (mi_textura.wad)1 punto
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zm_JO_zombie2 :)
Martinssj4 reaccionó a DAniloCO por un tema
Hola yo de nuevo, recien termine un mapa, lo hice para un servidor paraguayo , es el primer mapa que posteo , acepto criticas para ir mejorando, como soy novato no es la gran cosa el mapa, pero trato de mejorar.. Tambien agradesco a los que me habian ayudado en los problemas que se me presentaban Fps: A mi me da entre 60 a 70 Cantidad de jugadores: 32 (slots) Peso: 613 kb Textura utilizada: halflife.wad Algunas Imagenes Les dejo el link http://www.mediafire.com/?gh12452lgt1pdhg1 punto -
Este tutorial para todos los que quieren agua en sus mapas . Para empezar, tenemos nuestro mapa y algun lugar donde queramos poner agua. Seleccionamos cualquier textura que empiece con el simbolo “!” (este simbolo caracteriza a las texturas que estan hechas para liquidos.) Yo voy a utilizar !WATERBLUE pero ustedes pueden usar la textura que quieran. Ahora hacemos un solido en nuestro hueco con la textura antes mencionada. Teniendo el solido seleccionado, pulsamos CTRL+T para transformar el solido en una entidad. Lo hacemos func_water y cambiamos las siguientes propiedades. RENDER MODE: Seleccionamos ‘Texture’ FX AMOUNT: Esto es la transparencia de nuestro fluido. Se recomienda un numero del 60 al 100. CONTENTS: Como reacciona el fluido ante el jugador. Water es agua comun, Slime es contenido toxico y Lava habla por si solo. WAVE HEIGHT: La altura de las olas. Recomendado un numero entre 0 y 1.5 Una vez configuramos nuestra entidad, cerramos la ventana de propiedades, y listo, ya tenemos nuestro liquido agua/lava/toxico. Proximamente, parte dos, explicando como hacer agua en movimiento, inundaciones, etcetera. Este fue el truco de como hacer agua para el Valve Hammer Editor, de la consola PC. Espero que les haya gustado, chau.1 punto
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Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores. Se sugiere agregar los siguientes parametros: En el compilador HLCSG: -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc. -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado. -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP. Nota: No es recomendada usar -nowadtextures En el compilador HLBSP: -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes". En el compilador HLVIS: -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc. En el compilador HLRAD: -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo. Fuente: zhlt.info1 punto