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Tabla de líderes

  1. Martinssj4

    Martinssj4

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 30/07/11 en Mensajes

  1. Bueno para este tutorial vamos a hacer uso del Programa " Leak Maker", que nos marca por medio de un solido donde esta el leak. Empezemos, voy a poner un ejemplo de leak para que se guien: Como pueden ver el mapa no esta sellado de forma correcta en la imagen, eso es un ejemplo de leak, tambien puede ocurrir que tengamos una entidad afuera. En tales casos, intentamos compilar nuestro mapa, solo para conseguir un archivo de tipo .lin para poder usarlo en el programa. Vamos a la carpeta donde guardamos la compilacion de nuestro mapa y borramos todos los archivos menos el archivo .map y .lin, ej: (tumapa.lin) (tumapa.map) Ahora abrimos el Leak maker, en donde dice texture dejamos el valor "RED", esto nos va a marcar el leak con un solido de la textura RED Despues de eso vamos a hacer click en "selected files" y buscamos el archivo lin de nuestro mapa: Y luego de eso seleccionamos nuestro archivo .map y finalmente seleccionamos la ventanita mark leak: Listo, abrimos nuestro mapa y vamos a tener marcados los lugares donde hay leak, Buscamos un solido con la textura red o una entidad que tenga como nombre "My_Leak" y arreglamos los errores. Ejemplo de la imagen que puse primero: Como ven, el solido con la textura red nos marco donde esta el leak, espero que les sirva.
    3 puntos
  2. Half-Life Tool Pack Combines tools for HL1 ( Extractors, graphics, mapping, etc ... ) .I don't know who create this soft .Some tools are old but usefull .49.3Mo http://wps3b.17buddies.net/dl/Half-Life%20Tool%20Pack.rar Tools included : Amytal Auto Seamer Batch Compiler BSP View BSPTwoMAP Color Spray Manager Console Background Compiler Console Connector++ CZBindMaker Decal Converter DemoFreak GCFScape GenSurf GoldWave GtkRadiant Half-Life Fast Connector Half-Life Launcher Elite Half-Life Logo Creator Half-Life Model Viewer HLSW HLTooLz Jeds HLMV Leak Marker MAP Viewer MapBackup MDL Flip MilkShape 3D Overview Description Generator PakScape QuArK RAD Editor RESGen Saidas LMP Edit SKPlayer SkyGenSprite Explorer Sprite Maker Sprite Wizard SprView Steam Customizer TBNavigator Terrain Generator Textract Texture Painter Textures SDK Valve Hammer Editor VirtualDub Wad2Bmp Wally WinBSPC Zoners Half-Life Tools
    2 puntos
  3. ¿En que consiste este tutorial? Este tutorial consiste en explicar al usuario de como hacer un caja de municiones, tipo left 4 dead, y que al apretar esa caja te de municion de un o dos o tres o mas armas en especifico. Por ejemplo, en los refugios, siempre abra una caja de municiones para los supervivientes. =F): Bien comenzemos: 1. Necesitaremos crear una caja que paresca alguna de municion... echen a volar su imaginacion y a ¡CREAR!. Por ejemplo, asi es mi caja de municion: 2. Si ya creaste algo parecido a una caja de municion ¡TE FELICITO!... Ahora necesitamos ir a la herramienta de creacion de entidades y colocamos un game_player_equip 3. Configuramos la entidad con los siguientes datos: Flags: Use Only [X] (Lo marcamos) Class Info: (Nota: en esta parte dare un ejemplo de las municiones que dara, ustedes pueden escojer el que mas les guste, pero ojo, segun las armas que pongan y que esten disponibles, tendran que poner las municiones que estaran disponibles para esas armas) Name: ammo_use Give .45 ACP Ammo: Aqui escojen cuantos clips le quieren dar al arma (Puede ser a la USP, Mac-10, TMP) Give .50 Deagle Ammo: Lo mismo, pero aqui solo los clips son para la Deagle. 4. La caja de municiones la pasamos a entidad, seleccionamos la entidad func_button y lo configuramos de la siguiente manera: Flags: Don't Move [X] (Lo marcamos) Class Info: Name: ammobox (No es necesario, ya que no abra un target para que llame a esta entidad) Target: ammo_use (El nombre de la entidad game_player_equip) Sounds: None Explico.. al presionar con el ENTER la caja, esta dara las municiones al arma correspondiente. :(nerdicon): Y listo.. ya tendriamos nuestra caja de municiones al estilo L4D. :(XP): :(XP): Aaah.. y gracias Apps igual por ayudarme.
    2 puntos
  4. http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?p=55007#post55007
    1 punto
  5. Nax0ne

    Ayuda porfa

    El plugin se llama ultimate sounds http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=7342 o este http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=66006
    1 punto
  6. Nax0ne

    Super Half-Life Tools 3.9

    Esto es una actualizacion del original Zoner's Half-Life Tools 3.4 Pero la diferencia de estas herramientas con las originales es que en esta se han fixeado muchos bugs, es mas estable y mas rapido. :(nerdicon): Changelog: 3.9 (Mas reciente 28/04/2011): Fixed sky texture in zhlt.wad. Fixed major bug that caused holes and invisible walls in collision hulls. (vluzacn) Fixed bug that caused multiple brushes in a func_water to be processed incorrectly. (vluzacn) Phlt_copy_brush in shlt.fgd now has Bit-numbers labelled on its spawnflags. [*]3.8: Obsolete light entities (no targetname) are now automatically removed at the end of hlrad.exe. This feature can be disabled with the parameter "-nolightremove". [*]Fixed an issue where the keys "phlt_cpm_target" and "phlt_cpm_class" would not be removed from the phlt_copy_brush entity at the end of the compilation. [*]Minor syntax improvements on the shlt.fgd. [*]3.7: Retrieved speed of VIS by removing frequent passing down of an info string to hlassume(). Added new parameter "-noconcolors" to disable colored console output. Added a new small entity shlt_entity_wildcard, which does nothing more than emit a trigger_auto and info_targets to be killtargeted after a map has loaded to enforce server operators to make use of the num_edicts HLDS parameter. This should be used on high fidelity maps to ensure there are enough edicts to use up while the map flow progresses. Added ripent.exe. Including updated shlt.fgd. Download now only as a complete pack with all binaries and sourcecode. Removed SSE1-build because it was just slower than the others. Internal: Added functions MarkEntityAsRedundant(), AddEntity(), RemoveKeyValue(), BoolForKey() and strins() for use for the new but still unfinished shlt_countdown entity. [*]3.6: Fixed a logging syntax error. Fixed bad compilation parameter for the 32 bit compile. Fixed version indication. Included zhlt.wad to all *.zip-files. Attaching an *.fgd-file for the new entity. [*]3.5: Console output easier to read. Colored console output for warning and error messages. More information on common error messages. Increased several mapping limitations. Among these: Limit for leafs is now 4 times as big. The engine does not appear to moan about this. Increased entity-, engine entity-, entity datastring-, entity key- and entity value-limit to more than you will ever need. Increased default maximum texture- and lighting-data-limit to 32 MB. Increased arbitrary limits. [*]Made a special compilation for x64-machines. Note that the tools are mainly designed for x64. There are x86 tools, but the code they are based on partly uses x64-optimized code. The 32-bit tools will work on 32-bit machines nonetheless. [*]Added a new point entity, phlt_copy_brush, which allows to change its classname to any you want upon map compilation, e.g. func_wall, and then take the model/appearance of an existing unique brush entity by targetname. With this, you can, for example, make many clones of some prefab you are using a lot, without furtherly approaching map limits. Any additional keyvalues added with SmartEdit disabled will be kept, allowing for perfect copies which are indistinguishable from the original in appearance and function. It is adviced, that the entity which's appearance you are copying over possesses an origin brush. If you want to rotate the copy, you may use a func_wall with the "Use angles"-flag set. However, note that "Use angles" is a Sven Co-op feature which is likely to not be available in other Mods. In such case, use a func_rotating instead. Furthermore, note that some entities will cause massive errors when having an origin brush, e.g. func_water. For such cases, look at the offset of the original entity to where the copy is supposed to be, and offset the phlt_copy_brush entity that much from the origin of the coordinate system (0, 0, 0). Also, note that the copies will look exactly as the original, including its lighting and decals placed on it, no matter whether from map start or while the map is running (bullet holes, sprays, blood, etc.), and that the copies cannot emit texturelights. [*]Internal: Added the possibility to append an information-string to the hlassume method. (If you have no interest in the source code, you can ignore this change. You will see nothing of it. It only exists to enhance some console outputs easier in the code.) Saludos! :(nerdicon): [url=http://www.file-upload.net/download-2708145/SHLT-3.9.rar.html][/url]
    1 punto
  7. xTrewo

    [Wad] Stalker_textures

    Esta wad la arme con unas texturas que encontre del stalker en .vtf y las pase a bmp para ponerlas en un .wad, son 52 texturas. En 512 x 512 (Alta calidad) http://www.mediafire.com/?gwl708aw069br3c En 256 x 256 (Media calidad, algunas tirando a baja calidad) http://www.mediafire.com/?dkdj3h64d65ch84
    1 punto
  8. te fijaste con lo de las publicidades de sxe?? a mi tmb me minimizaba el cs. Mira Anda a esta direccion: C:\Windows\System32\drivers\etc\host ubicas el archivo hosts y lo abris con el block de notas vas abajo d todo el archivo y en una nueva linea pegas: ## anti sxe-injected 127.0.0.1 search.localstrike.com.ar 127.0.0.1 ads.localstrike.com.ar De ahi lo guardas,saca los comerciales de sxe y fijate si era eso.
    1 punto
  9. Bueno caballeros, damas y señores, niños y niñas, borrachos y strippers.. =E): Atencion.... Este mod al terminarlo, sera pasado a Half-Life. Osea que el mod sera compatible con el Half-Life y Cs 1.6 =E):
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  10. krazenn

    [Wallpaper] Jesus Design

    Esta de 10 jebuz, me gusto mucho!
    1 punto
  11. krazenn

    [Nuevo mapa] Aim_ stole

    Me encanto che, la verdad que muy lindo tu mapa! Felicitaciones amigo.:(nerdicon):
    1 punto
  12. Martinssj4

    [Nuevo mapa] Aim_ stole

    jeje que bonito mapa, lo veo bien, no hay errores visibles.:(piola):
    1 punto
  13. ultrafrigo

    El veterano (2011)

    El veterano (2011) DVDRip XVID AC3 HQ Hive-CM8 Idioma: Inglés 1h 34m | DVDRip | AVI | 704 x 400 | XviD @ 1799 Kbps | AC3 @ 448 Kbps | 1.49 GB Géneros: Acción | Suspenso IMDb Info http://www.imdb.com/title/tt1653700/ Un soldado que regresa de la guerra en Afganistán descubre una conspiración que involucra a los servicios de inteligencia y una banda de traficantes de drogas. Captura de pantalla: Descargar: http://www.filesonic.com/file/1491581464/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part3.rar http://www.filesonic.com/file/1491557004/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part1.rar http://www.filesonic.com/file/1491562274/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part2.rar http://www.filesonic.com/file/1491553934/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part4.rar Mirror http://www.fileserve.com/file/5NZUcVU/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part2.rar http://www.fileserve.com/file/ryZUYFW/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part1.rar http://www.fileserve.com/file/wDr8Dgs/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part4.rar http://www.fileserve.com/file/bPQKNSs/The.Veteran.2011.DVDRip.XVID.AC3.HQ.Hive-CM8.part3.rar
    1 punto
  14. Emi

    [Tutorial] Entidad multisource

    Aca ejemplifico con una imagen: Analogicamente consideramos el cuadrado naranja una caja a la cual entran dos caños de agua y sale uno. Ahora nosotros queremos que por el caño de la salida pase agua, la unica manera que tenemos de que salga agua es que pase agua si o si por los dos caños de la entrada. Llevandolo a la computación: Las dos entradas deben ser verdaderas para que la salida sea verdadera. Basta con que solo una entrada sea falsa para que la salida sea falsa. Propiedades: Utilidad: Algunos diran barbaro, todo muy lindo ¿Pero para que me sirve esto?. Tiene muchisimas aplicaciones las cuales giran en torno a sus dos grandes virtudes. La primer virtud que tiene esta entidad es la de comportarse como una compuerta AND. Es decir si yo tengo dos botones y quiero que una puerta se abra cuando yo haya tocado los dos botones lo puedo hacer facilmente con una entidad multisource. func_button (Para los dos lo mismo) -target: multisource01 -flags: don't move -delay before reset: 1 multisource -name: multisource01 -target: puerta func_door -name: puerta -flags: toggle La segunda virtud que tiene es su relacion con el campo master de otras entidades. Por ejemplo supongamos una puerta que funciona con un simple func_button, nada del otro mundo. Pero ahora yo quiero que esa puerta pueda ser controlada con ese boton siempre y cuando haya sucedido "X EVENTO" (Apertura de otra puerta, multiples sucesos encadenados, etc.) Procedo a explicarlo en la imagen: func_button rosa: -target: global -flags: don't move -delay before reset: 1 func_button verde: -target: puerta -flags: don't move -delay before reset: 1 multisource -name: multisource01 -target: puerta -global state master: multi01 env_global -name: global -global state to set: multi01 -Trigger Mode: On -initial state: Off Esta entidad la voy a explicar mas adelante, pero para que entiendan lo que hace puede ser considerada (en este caso) como una memoria. func_door -name: puerta -master: multisource01 -flags: toggle La etiqueta master designa una entidad maestra (un multisource). Si la entidad maestra no esta activada la puerta se encuentra bloqueada, de lo contrario puede ser utilizada con normal frecuencia. En este caso la puerta solo podra ser accionada por el boton verde si anteriormente el boton rosa fue activado. A diferencia del juego de entidades anterior lo que era la entrada 1, una vez pulsado el boton rosa, se mantiene constante y la puerta solo depende del boton verde. Se que no es un tema facil, trate de explicarlo de la manera mas sencilla posible, pero como se daran cuenta para explicar las aplicaciones es necesario explicar la entidad env_global, asi que mas adelante habra un tuto tambien. Si se ponen a experimentar juegos de entidades pueden hacer una puerta con contraseña simple: O que la apertura de una puerta esta vez dependa de una cadena de condiciones: Y si se las ingenian hasta pueden mezclar las dos y obtener muy buenos resultados. Bueno este tuto va para el batichico anderson. Saludos.
    1 punto
  15. Bueno esta caja la hice con la exposicion de anderson "[Exposicion-Textura] Madera-wood", la hice para mostrarle que se podia con eso que tenia hacer una caja y por que me gusto como quedó su madera. la hice asi nomas, despues veo si le ago retoques con mas tiempo por que esta algo simple
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  16. Diegrox

    [Guía] func_breakable

    Ésta entidad sirve para crear sólidos rompibles. Como por ejemplo cajas. Vamos a utilizar un ejemplo de una luz. Name: Nombre que se le dá al sólido. Sirve para que el sólido pueda ser roto mediante un trigger o un botón. Global entity name: Sobrenombre por así decirlo. Target on break: Si ponen el nombre de una luz acá el sólido al romperse vá a activar la luz. Esto es un ejemplo puede hacerse con cualquier entidad. Delay before fire: Es el tiempo que tarda el sólido en prender la luz. El valor se expresa en segundos. Strenght: Ésta es la vida del sólido si le ponen 100 vá a tener la misma vida que un jugador. Si le ponen 1 con un simple disparo se vá a quebrar. Material type: Es el tipo de material, podemos encontrar vidirio, madera, roca, metal, etc. Si le ponen Wood, el sólido al romperse vá a sacar pedasitos de madera. Gibs direction: Ésta es la dirección de los gibs (los gibs son los pedazitos de material). Si ponen en Random van a salir volando para cualquier lado. En cambio si ponen Relative to attack los gibs salen para el lado que fueron rotos. Gib model: Sirve para espesificar un modelo de gibs. No le pongan por ejemplo un árbol. Si quieren pónganle una pedazo de carne y ese vá a ser el gib. Spawn on break: Traduccuón: Aparece cuando se rompe. No nos sirve porque es para Half-Life. Explode magnitude (o=none): Magnitud de la explosión. Si uds ponen 100 vá a tener de rádio una explosión de 100 unidades. Ésta explosión causa daños al jugador. Invisible: Si ponen yes el sólido no se vá a ver. Non solid: Si ponen yes el sólido no vá a ser sólido. Lo podremos traspasar. Break on grenade touch: Si ponen yes el sólido se vá a romper si una granda lo toca. Artributos Only Trigger: Si se activa ésta casilla se debe poner un Name en la entidad. Éste artributo sirve para que el sólido también pueda ser roto por un trigger o botón. Touch: El sólido se vá a romper al tocarlo. Stand on pressure: Lo mismo que touch. La diferencia está en que el sólido tiene que ser pisado en vez de tocado. Instant Crowbar: Si está activada con el cuchi el sólido se và a romper autmáticamente auqneu tenga infinito de Strenght.
    1 punto
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