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LeaN

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Todo lo publicado por LeaN

  1. Buenas, les dejo este pack de models de arboles, arbustos y pasto. Hay unos 47 models en total. Lo había publicado hace unos años pero veo que el post se eliminó, nuevamente lo publico ya que puede ser útil. Descarga: http://www.mediafire.com/file/d9gxeb7ir84bbf8/Arboles%2C_arbustos%2C_pasto.rar/file
  2. Hola karman!! Me alegro verte de nuevo amigo!! Nosotros justo estamos metiendo muchas pilas a la comunidad y que hayas vuelto es un éxito. Excelente mapa me hace muy bien a la vista! jaja. Mas que bienvenido! Estamos en contacto, un saludo!
  3. Muchas gracias ZorHerK, buen tutorial para variar y no hacer todo tan cuadrado, agregado al índice.
  4. No hay problema LECHU, no es necesario que utilices agua, solo era un ejemplo. Podés crearlo en donde quieras.
  5. Muchas gracias por el tuto amigo, seguro que a varios les va a servir! Agregado al Indice.
  6. ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCIÓN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  7. ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCIÓN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  8. Bienvenido LECHU, para mappear necesitas un poco de paciencia al principio, pero luego a medida que vayas creando y aprendiendo enseguida vas a mejorar y te van a salir mas facil tus creaciones. Te recomiendo aprender algunas cosas básicas que podes encontrar en nuestro Indice de Guias y Tutoriales, te dejo el LINK. Recien actualicé el indice para tenerlo mejor organizado. Saludos!
  9. Mapazo Fede, te quedó muy lindo. Gran laburo :') Tu toque de diseñador perfecciona más la calidad del trabajo. Se nota tu mejora mapa a mapa, te felicito! PD: Le hubiera bajado la cantidad de columnas en donde abundan.
  10. Esta muy copado, si tuviera un fruta ya mismo lo estoy subiendo, lo veo y dan ganas de jugarlo! Excelente
  11. Les quedó espectacular amigo, me encantó como quedó el diseño, la estructura, los juegos, y cómo combina todo con las texturas, está genial. Buen laburo los felicito!
  12. LeaN

    Hueco

    Trata de nunca usar la herramienta Tallar, no conviene porque genera demasiados cortes por demás. Para hacer un hueco no tenes que crear 1 sólido y despues ahuecarlo, lo que tenes que hacer es, en vez de crear el techo con 1 sólido, tenes que crear con 4 sólidos, de manera que te quede un hueco, espero se haya entendido
  13. Muy buenas a toda la gente! Les presento este mapa Jailbreak que cree para Alta Fruta, lo terminé hace unos meses y por ciertas cuestiones recien lo publico Lo pensé con cierta característica, se basa en que hay una sola zona en donde hay una celda principal y alrededor los juegos de facil y seguro acceso. Lo construí pensando en aprovechar al máximo todos los juegos, por lo tanto lo cree muy seguro para los guardias. Espero les guste! Creador: ;LeaN Slots: 32 Juegos: 8 (reloj - circuito - box sobre hielo - futbol - futbol para 4 jugadores - carrera de lanchas - death plat manual - sobrevive al cubo) Imágenes: Link de descarga: https://gamebanana.com/maps/211504 FIN DEL POST
  14. Muy buen video tutorial amigo, ademas faltaba algo sobre el trigger_relay, con esto se puede entender claramente su función, muchas gracias. Agregado al índice.
  15. Buen tutorial, agregado al indice! Buena puerta tambien! como para ponerle una contraseña, ja Gracias por tu aporte!
  16. Esta muy lindo la verdad, un lujo te quedó.
  17. Para poner luces y no se vean afectados por el mod zombie, lo que tenes que hacer es ponerle un nombre a las mismas. Ejemplo Name: luz1
  18. Buena presentación jaja, bienvenido Goodbay!
  19. LeaN

    ze_train_ng

    Lindo mapa me gusta como te quedó el diseño, te felicito!
  20. Hola! Cuando sucede eso, por lo general se debe a algún error en el mapa, quizás algún leak. Para solucionar esto brindanos el log de compilación, aquel archivo de texto que te sale al terminar de compilar.
  21. Quedó muy bueno, gracias amigo!
  22. LeaN

    jb_ragnak

    Quedó mejor ezze, te felicito!
  23. Hola Brujito, como andas? No tengo esas texturas yo, pero podes ir a Google Imagenes, descargar las texturas o imagenes que te gusten y luego editarlas con los tamaños que corresponden para el programa, por ejemplo 128x128 pixeles. Luego agregarlo a un wad y ya esta.
  24. Hola como te va? Podes probar lo siguiente. En el Batch Compiler, en la pestaña CSG, marcá el parámetro Clip Type y seleccioná Precise. Además de esto, compilá en Vis: Full, supongo que eso lo tenés marcado, pero marcá lo anterior también. Si no se soluciona con eso, te recomiendo usar directamente los ZHLT, a mi también me ha pasado este tipo de errores con los Vluzacn's ZHLT.

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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